Gaijin在光线追踪方面取得重大突破

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    “在4K分辨率,90+fps下展示我们使用Geforce RTX的实时环境光照解决方案的新游戏Enlisted看起来太棒了。我们被基于Vulcan API架构下的光线追踪性能所震撼,而距离我们拿到开发硬件只有三天。

    非常期待我们能做到的更多东西。”

    ——安东·尤丁采夫,蜗牛娱乐公司首席执行官

    https://tieba.baidu.com/p/5854693886


    8知道战争雷霆会不会更新RTX版本
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    不过游戏引擎支持RTX的话,可以用RTX渲染辅助开发预渲染和光影烘焙,对于传统游戏开发商来说也是个非常好的消息,这样再也不用两套渲染代码和软件了,大大节省成本和资源
  • 超极彩
    厉害了。。。。。
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    onlv星骸
    思考了半天战争雷霆和蜗牛有啥关系,原来原帖是从战争雷霆吧转过来的
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    Jai用机玩家
    RTX特效是基于RTX芯片和RTX20旗舰系、次旗舰系的高超性能实现的是共识吧,人家发傻你还要贴过来是不是等于你也有责任呢?顺便玩4399真是委屈你们了,4399不配用RTX显卡玩
  • 一般庶民A
    PS6或许有……
  • 帝蓝
    同公司 同引擎
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    onlv星骸
    是我犯傻了,以为蜗牛游戏是国内的那个....
  • n
    nocode
    Vulkan也能光追了?我记得N卡这次发布会上说光追是基于微软DXR API的算法吧。

    难道说,Vulkan API的是自研的新算法,同时效率完爆微软,兼容老黄的光追单元微软倒闭可期?
  • 哈利洛维奇
    战争雷霆不就是蜗牛出的?

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • s
    sjbssd
    这条新闻说的意思就是Vulkan他们拿到了新显卡并且针对性进行优化了吧?兼容这么多的话是不是说明光追这个API是可以用到旧显卡上的?
  • n
    nocode
    老显卡一直可以用啊,只是光追没有RTX单元可以调用,只能通过通用核心硬算,因此很吃性能,EPIC老总还说过要25TFlops的显卡性能才能实现光追。老黄这次新显卡就是根据新的光线追踪算法,设计加入了专门处理光追的RTX核心,游戏要计算光追直接通过对应API调用光追单元即可。当然对于不开光追的游戏这个GPU内RTX单元的存在就是功耗和性能浪费了,相当于比以前更低效的光栅处理单元。
  • 天神十三煞
    今年三月发表开始吹的实时光追实现那一套是高度抽象的算法,自然上directX vulkan opengl都可以加入这些新支持,旧显卡都用自然没问题,但是效率就会很低
    因为光线运动的复杂性各家算法也不一样难以难以并行,以前要特别准确靠小学生公式级别[堆cuda core]的GPU去搞并行是很麻烦的,
    所以大片CG都是靠拥有博士后水平(指令集)CPU进行光线追踪部分补足慢的可怕,现在是软的方面有了统一的算法架构让GPU可以支持大量并行运算。
    也就是说现在黄老板做了一个单独的硬件芯片来大量并行复现CPU进行的那些运算,效率会大大的提高,
    软的即算法统一细节方面还会再提高,硬的方面也会提高,这种进程是双向的,可能需要好几年才能实现完全过渡
    一般用户可以不看好初代RTX没关系,但实时光追未来必然是趋势,说是黄老板自嗨的东西完全是错误想法,这是业界共同会推的东西

    另外不止vulkan跟进了,
    新核弹新闻糊脸才几天就农企就坐不住找人在放风自己也在做类似的东西了
  • n
    nocode
    翻了下Khronos Group的推,确实GDC微软宣布DXR后就确认vulkan也在加入类似的光线追踪API了。不过opengl目前已经被放养了,可能不会更新了。另外在推里看见老黄确认了RTX核心可以直接被vulkan的光追API调用,看来N卡这代对vulkan的支持情况也可以期待可观的提升?
  • s
    sjbssd
    再怎么玄学还不是cuda核心,分几个核心出来单独执行特定任务现在很多显卡都是这么设计的,对于核心数目比较多的显卡应该不是问题。
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    目前DXR和vulkan都是混合渲染,原理是在Rasterization之前通过专用shading指令发射光线通过像素向多边形模型求交,然后返回一个表面着色shading结果再用这个值进行光栅化渲染,计算过程靠的是一个硬件管线,原有引擎不需要什么改动就能很简单的支持光线追踪