FF15规格变更签名发起人:看了脱口秀,我的不安与不满已经消了8成了 http://t.cn/Rh1D2k5 你立场也太不坚定了吧
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由史克威尔艾尼克斯发售的PS4/Xbox One平台RPG『最终幻想15』的最新情报在今天(10月2日)放送的节目“FF零式HD紧急脱口秀 加长版”中进一步明了了。
节目以导演田畑端回答疑问的形式,公开了战斗系统的最新情报。这些内容归结如下。
■节目中明了的『FFXV』最新情报汇总
Q:结果2013年的E3宣传片是骗人的?不能像那么玩?
A:去年E3游戏运行的环境是临时环境。TGS2014让大家看到的是正式的环境。要从临时环境全部转移到正式环境是需要时间的。因为想更早让大家见到于是就展示了还在转换途中的东西。那个动画不是理想形态只是基本形态。今后还会进一步发展。
Q:一键操作是什么意思?只要按住按钮就可以了吗?
A:才没那么简单呢(笑)。持续按住防御按钮的话,基本上就会自动防御和回避,不过是需要消费MP的。不能无限回避。攻击和回避的时机都是需要考虑的。还有不是无敌状态就很难回避的攻击。这种场合就需要技巧的回避方法。
Q:攻击呢?
A:按住攻击按钮就会出现基本的连锁。与方向键组合就会出现动作变化,根据防御中的时机,输入的方向,同伴的位置等都会导致动作发生变化。连携是连锁的基础上再进一步发展。并不是只一次而是以持续的连携为目标。连携有自动发动的也有任意发动的。比如TGS宣传片公开的诺克特在濒死状态时同伴自动掩护诺克特就属于自动发动的连携。也有回避敌人攻击之后发动的连携。比如去年E3宣传片中看到的躲开铁巨人攻击之后发动的反击。一直按住按键不放的话是使不出来的,时机很重要,失败的话就会受到伤害。
Q:角色的替换呢?
A:现在的规格是无法替换的。以攻击、防御、连携为主的即时战斗系统要替换角色的话,开发团队的大家都觉得太难了。为了做出新的并且有趣的战斗,决定不加入角色替换。
Q:跳跃呢?
A:有的。PS4的按钮很丰富,有独立的跳跃键。
Q:自由跑动呢?
A:有的。E3 2014之后除了角色替换以外的全部都实装了。对贝希摩斯的短距离传送和跳跃、诺克提斯周围的剑的护罩「幻影剑」这些很帅的动作也实装了。这些将会在今后公开,尽请期待。
Q:武器的选择呢?
A:战斗前自己设定。根据连击用武器、反击用武器、连携用武器等不同行动设置武器。从装备的武器中选择一个确定为主要武器。那个武器的技能,在战斗中无论何时都可以随意发动。在基本的攻击键之外,还有专门发动技能的技能键。
Q:战斗风格到底是更像『王国之心』还是更像『零式』呢?
A:只要按住按钮的话,基本的攻击就能连续使出来这个地方与『零式』比较相似。如果从战斗系统的全体来考虑的话就是与『零式』和『KH』都不同的。
Q:为了迎合休闲用户而变得简单了?已经不是动作RPG了吗?
A:为了拓宽用户群,正朝着谁都能上手的方向开发。但是游戏整体并不休闲。操作变得休闲正是因为它是个很核心的游戏。主线通关的话只要有好的武器跟一定的等级就可以不需要太操心。迷宫的敌人超强力,核心用户也会很享受。
Q:会根据体验版反馈的意见进行改动吗?
A:会作为开发中的参考。不过具体反馈方法还在讨论中。
Q:你们是不是不懂得如何发布情报啊?
A:如果因为发布的情报让粉丝感到不安了,我们的做法的确是很笨拙的。请占用您很短的时间来了解一下现在的状况。
节目的最后,对于在网上成为话题的FF15恶搞画像,田畑表示很有趣于是提供了3张官方素材!
FF15_A_fix.png(976.11 KB, 下载次数: 5) FF15_B_fix.png(735.57 KB, 下载次数: 3) FF15_C_fix.png(557.35 KB, 下载次数: 3)
东京游戏展的舞台上提及到的,目前的FF15正在从被称作“ebony”的试作环境到成品的开发环境也就是游戏引擎“Luminous Studio”转移中,还未实装的要素还有很多。田畑表示最后要做到「像2013年的E3宣传片一样地战斗」。从『FF versusXIII』诞生的构想尽可能地继承,此外变更的要素等等田畑也表达了自己的干劲。
像这样的节目今后还会定期举行。