MGS4图形技术介绍

  • f
    fenghou
    http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4735

    原本以为没用到法线贴图的
    不过只有512x512,看来机能还是主要矛盾呐
  • 脆骨
    这游戏明眼人一看就知道用了Normal Map的,不过这个在CGTALK上等明显在炫耀啊。XSI的游戏开发做的很赞。MAYA的人机互动就没这么好
  • 脆骨
    法线贴图难道用1024的么?话说1024的话,即便是XO也受不了啊。512基本上够了
  • f
    fenghou
    其实我不了解用多少合适,不过文中明确说512x512不够,斯内库的脸为了达到效果用了两张法线贴图
  • o
    oz01
    1024*1024的Normal Map?
    你当Normal Map是256色位图么
    Normal Map里每一个“像素”就是一个法线向量,也就是说一个像素至少要有3个双精度浮点值,自己算算大小去
    现在关于MGS4使用的技术
    扯淡居多
    某官方访谈中提到RSX不支持32位浮点纹理
    当时我就囧了
    敢情RSX还不如我家7600GT

    [本帖最后由 oz01 于 2008-10-24 22:38 编辑]
  • f
    fenghou
    那MGS4开发组还真是SB,明明一张脸用512x512就够了,居然觉得不够弄了两张。两张就两张吧,可气的是实际效果还是不行,跟没用似的,真TM都该撞墙撞死算了。
  • o
    oz01
  • f
    fenghou
    我有什么办法,按照你的观点只能得出这个结论嘛
  • h
    hein
    …………问题关键……………

    所以人家说“还不够”………………
  • H
    HyperIris
    依稀记得现在的显卡也有单精度和半精度浮点数据类型,而且法线贴图是可以装在32位像素内的,因为浮点数据编码的关系,有些位始终为0或者1,在图片浏览程序里看起来是青紫蓝色的。

    当然我也可能记错,我脑子进水不是一天两天了。
  • c
    cxasuka
    会不会是用512x512 normal map做面部皱纹而导致的负面结果?大量细致面部皱纹和面部顶点移动来作出衰老肌肤那种皮肉脱离的皱层感到现在还真没看到什么游戏能做的好。德瑞宾的那种带点粗糙肥厚的黑人脸的反光并没有什么不适感
  • s
    shinjikun
    单单就是一张normal map的大小说明不了问题
    用normal map算出最终的光照效果,各家也有各家的算法。

    但KONAMI在这方面似乎就没有什么进展。
    参见最近的PES2009。
    KONAMI的法线技术大约只能做出衣服褶皱这种大面积的法线变化,对于人脸还是有限制。

    法线技术比较NB的还是CRYENGINE和UNREAL这一系列欧美引擎。