澳公司称开发出比现有技术“强10万倍”的图形渲染技术
- michine是不是到后期就可以脑后插管了?
- cayman虽然不太明白,但是感觉好厉害
- 卿卿雅儿这东西影响范围太广,要推广的话从显卡硬件架构到DirectX再到各种3D建模工具都得从底层修改,短期内不太可能推广
而且虽然技术上可行,但性价比太低,硬件性能一定的情况下,还是多边形能达到更好的效果 - ov_efly除非它能印象下一代主机
- asdfg这个技术等于是把贴图给废了吧?那么除非他有很牛逼的转化技术,否则游戏制作成本等于还是大幅上升了。
而且丫到底要用什么数据结构去记录呢?我原来考虑过这种形式的渲染模型(为了方便制作物理效果),但是考虑到存储量,最后还是放弃了。它的模型能把存储优化到什么地步呢?如果只是用矢量来生成点的话,那么和现存的技术就没有什么本质区别了……
不管怎么说,这个新思路还是值得称赞的。让我们拭目以待。 - huhu000711区:图形渲染是什么,可以吃么?
- @eric看上去很强的样子,特别是1:30左右
猜想是基于很NB的低模生成算法 - 哈毛澳洲??????????............Team Bondi搞成这样我真的不觉得澳洲游戏开发商还能做什么大项目。
信心不足...... - 点男很小的时候就有这种想法 如果物体都是由原子组成的 而3d画面都是多边形组成的 那么为什么不换一种算法用无数的小球组成画面呢 当然那个时候的计算机性能不足,即使用这种方法也只能是一堆巨大的球组成的画面
现在组成画面的球终于可以小到看不出来了么 - 正版万岁求原理科普
满篇就听到说牛逼牛逼到爆
半点没说原理 - muderx关键字voxel,理论上是比较基础,但是这个数量级就很牛鼻了。
- ymfss这个东西其实是这样的
一个大型的物体(比如一个箱子)
由一些面(面上是无数的粒子)构成
然后这些粒子实质上又是由更多的粒子构成
然后这些粒子实质上又是由更多的粒子构成(循环)
于是你得到了一个看起来很精致的箱子 - 精钢魔像很好很nb,gpu方面问题也应该不大,最大的问题是3dsmax,maya啥的得支持才行,最好是设计方法不变,最后转成点
- r_ex这玩意搞出来的游戏都得以TB计算吧。
- alann我猜是用了分形的思想吧
- directx轮烂了的玩意儿
- walker材质烂的一B,所有东西看着都像泥捏的,还都坑坑洼洼的
- zhwend好像很NB,或许3D技术的基础将被彻底颠覆。差不多也是时候突破原来的多边形贴图的陈旧技术了。
- 野醍醐以后的显卡不再处理多边形转而处理“粒子云”。
- 点数不足以後就是掃描時代了么
- peipei6955前两天不是有这贴么?据说这玩意儿的致命伤是,没有“光”……
- chan意思是不会再看到方块树和扁平花了?
- charlygaol这技术占用硬件资源绝对岗岗的
- 卿卿雅儿好莱坞的3D动画就没有方块树和扁平花
多边形技术是可以做到这一点的(因为人眼的分辨能力是有极限的)
只要GPU性能足够就行了
如果把多边形技术比作“在人类感知范围内的近似无损的mp3”的话,顶楼的技术基本就是无损APE
用10倍的成本获得1.2倍的效果。不同的是mp3有上限320k,多边形的精细度无上限。
发展到最后,顶楼这种技术相对于多边形,估计是“用5倍的成本获得1.05倍的效果” - charlygaol3D动画和游戏不能比
拍摄动画只需要考虑固定的角度,一切只为镜头服务。可游戏需要的自由性就高很多了,限制太多的后果就是像仙5不能转视角一样让人不爽 - 黄昏之月当年就一直纳闷为什么3D要用多边形来表示不用圆
- asdfg不会,这个基本就是光线追踪版的radiosity……而radiosity的光线绝对是最真实的没有之一……
- 卿卿雅儿底层技术是一样的
PS3上的FFB,演算画面也达到了FF7的固定镜头CG的水准
区别实际还是硬件性能,用PS3的硬件达到60fps的速度,多边形和贴图数量就会受到限制
做CG时可以用几倍于PS3的硬件每分钟渲染一帧。所以同时代下CG画面总是好于演算
PS3的硬件性能超过当年图形工作站的水准,所以可以把演算做到当年CG的素质
同样,10年以后的主机也能把演算的画面做到现在的CG水准 - epsilon我觉得在演算画面之外适当地即时渲染一下光影也很重要……不过这也许要人工智能?
还有,我想问问这个无限粒子的方法,是不是拉近镜头后自动多算一些粒子? - md2000浪费太多
球体技术在90年代火过一下,然后就完蛋了
世界上的东西平面的太多,圆的太少