《口袋足球联盟 快乐足球》讨论贴

  • 月神侠
    GBA那代挺好玩的
  • 蓝色暴鲤龙
    这游戏以及卡招,老任这次都很重视,而他们的共同点都是可以网战,这算是一个信号
  • 时空之旅
    麻痹,稍微培养训练了下居然还是1-2输了~
    这游戏感觉看画面麻雀虽小,但内容上来说五脏俱全,对于喜欢模拟经营养成类的朋友来说不容错过~

    通过打这2场比赛有几个队员要重点培养~比赛虽然不能控制,但紧张感还是有,通过比赛之后的回放能重点观察下自己的防守需要注意的地方,队员的配合还有技术有不少明显的欠缺需要事后培养和弥补~
    奶奶的守门员太差了,得换一个~防守像坨屎啊~

    这游戏感受了下感觉受众群比较广,能够让像我这种非球迷也能产生兴趣~这画面风格我满喜欢的~
  • d
    daidasday
    ESHOP 里有快乐足球的ND视频
    稍微看了看,蛮欢乐的
    那个教练最终还是棋高一筹
    这游戏感觉临场战术很重要?或者有球风相克在里面?
    第一场演员打球员感觉还有来有往,第三场演员打教练感觉也半斤八两
    为什么第二场差距那么大。。。。
  • 时空之旅
    刚才我也看了,对战很欢乐,我估计这游戏要成为面联热门游戏之一,感觉在欢乐程度上不亚于马车~

    这游戏还得以前玩过GBA版的来谈谈~
  • l
    luffyzhou
    这个会出美版么,感觉够呛,试玩正在下,挺感兴趣的
  • k
    kyowzq
    遊戲已經訂了~~

    昨天全輸了

    今天準備盯著一個人先特訓上來
  • y
    ygo
    233,这么多人没玩过gba那个?

    70个赛季,拿了50次联赛冠军,25次3冠王的路过,可以不玩pm黑白2,不玩世界树4,不能不玩这个

    倒是这次好像有球员引退和主动转会了,要建立一个统治级的球队难度估计会高了不少
  • 时空之旅
    早先玩了几局,最惨的是0-11~

    不过后来仔细看了看eshop上的几段视频,特别是观察那个教练的培养方式,掌握了一些方式~我是完全不懂足球,之前摆阵型都是乱选,后来看视频全都是2-4-4这个阵型,我也跟着选,接着不断的挑战队伍,培养主力队员,目前打一般的队几乎都不会输,最多平手,但打强队他奶奶的还是厉害,要不断的培养队员才行~

    那个交易市场太缺前锋了,而且中锋和后卫也找不到合适的人选,都TM能力低,能力高的一看雇佣价格1亿日圆。。。。。。。。。。。。。。。

    而且我队伍里要不然就是左中锋比较多或者左后卫比较多,想引进点靠右的队员居然都没有。。。。。。。。。
  • k
    kyowzq
    GBA的攻略我記得是一開始人物數值沒有B,年薪貴的都開掉,然後去買便宜,然後數值有B的,比較好培養
  • k
    kadija
    这个游戏我很想玩呢

    只能先放弃BW2了
  • 斜阳
    三连败,感觉训练的太分散了,准备重开...
  • y
    ygo
    忍受着龟速看完视频。。只能说按GBA那作的逻辑来看,监督的球队实力明显是高出一档的,中场的拦截和边路突击都太犀利了,中锋回做也好。。。难以想象才玩了5年。。。虽说只打到N2,但估计冲N1没有问题啊。。。
  • 时空之旅
    哈哈,不枉我之前的培养和训练,居然打了对方一个7-0

    早先训练搞均衡,队员的增长太慢了,于是重点培养11号左前锋,目前所有队员里面就他1个人4个进球排到最高~

    还得找一个素质好的后卫培养一下,目前后卫这一块整体还不行~
  • 时空之旅
    谁能不能帮忙给翻译下那上面7个图标各代表什么?

    第1个踢球的图标是不是传球?射门?
    第2个是速度,奔跑?
    第3个图标一个人站在那里伸出双手代表的是啥?
    第4个足球代表的是啥?运球?
    第5个手臂代表的是耐力?
    第6个图标一个人向前跳跃代表的是啥?就是跳跃力?
    第7个图标就一个心代表体力?
  • o
    ogma
    训练要靠卡片组合才UP的多,有些组合会成为一个特定训练
    GBA这作欢乐足球,就是4个女人的游戏嘛
    练到后面。想输真困难啊……
  • 时空之旅
    看到巴士有人贴的能力说明和卡片组合说明~
    ------------------------------------

    球员能力从左到右分别代表的是:射门(射门精度和射门力量)、速度、耐力、技术(停球、控球、铲球、传中)、体格、弹跳、精神(关系到客场战的发挥、点球的精度等)
    而对于守门员,速度影响着守备范围,技术则是反应速度和手控球能力,弹跳则是高球处理。

    已知特训组合一览(欢迎补充详细效果)

    カウンター(反击)+ランニング(赛跑)=オーバーラップ (叠瓦式助攻) 效果:速度+6,耐力+12
    ウエイト(负重训练).+座禅(打坐)=ハングリー精神(饥饿精神) 效果:射门+2,耐力+6,技术+3,体格+4
    パス(传球)+合気道(合气道)=ピンポイントパス(定点传球) 效果:速度+6,技术+4,精神+6

    ドリブル + PK練習 = 攻撃の要
    ドリブル + シュート = ドリブルシュート
    アジリティ + エアロビクス= クライフターン
    ミニゲーム.+ エアロビクス= スペースのケア
    ラインコントロール + ミーティング= オフサイドトラップ
    スライディング + 座禅 = 決死のブロック
    ランニング + ドリブル = サイドアタック
    プレス + ダッシュ = 2次攻撃
    プレス + イメージトレーニング = ワンサイドカット
    合気道 + リフティング = マジックトラップ
    マンツーマン + プレス = 鉄壁ディフェンス
    ビデオ研究 + サイン会 = ファンサービス
    サイン会 + セットプレー = マリーシア
    パス + カルチョビット = ゲームメーカー
    スライディング + カウンター = 反転速攻
    ダッシュ + ラインコントロール = カバーリング
    ミニゲーム + ミーティング = アイコンタクト
    スライディング + ストレッチ = シュートコースカット
    座禅 + ヘディング = スーパーセーブ
    プレス + ダッシュ = 2次攻撃
    プレス + イメージトレーニング = ワンサイドカット
    ドリブル + イメージトレーニング = カミソリドリブル
    シュート + リフティング = ワントラップシュート
    パス + ヘディング = ポストプレー
    プレースキック + シュート = バナナシュート
    ヘディング + アジリティ = ヘディングシュート

    パス + キック + アロマテラピー = キラーパス
    ビデオ研究 + ウエイト + キック = 鋼のボディ
  • 时空之旅
    主要是知道能力代表什么好重点培养和弥补某个队员的不足和提升的更好~和电脑对战就那么回事,这一作重点在对战,有对战那乐趣和不确定就更多了~

    这种模拟育成类的纯单机玩久了没多大意思,到最后能力全面提升上来都没什么输赢的悬念了~还是对战乐趣更大~
  • k
    kyowzq
    一、等级:球员等级从E到S一共六级,共需要1000点训练值,其中E到D需要50点,D到C需要100点,C到B需要200点,B到A需要250点,A到S需要400点。各项能力只有完全到达一个新的等级才能表现出此等级的能力。所以快要升级的等级A和刚到达A等级的A在球场上表现一样。
    二、能力解读:
    1、射门:此项能力其实包括两项指标,力量和精度,力量和精度也和能力一样分成六个等级,不过它是隐性的,在球员能力上看到的射门是这两个值折中的表现,所以当一球员的力量已经到达S级别(1000),然而精度却只有D级别(50),那么我们看到的球员射门能力是B(525),但是他百射不中。射门包括了所有和触球后相关的动作的力量和精度,包括头球,任意球、角球、点球、门将开球、一般的传球,射门,范围太广了。
    2、速度:所有的移动的快慢都靠它了,不管是有球状态还是无球状态。包括门将的移动速度。
    3、耐力:和我们日常理解的耐力一样。B级便
    4、体格:此项能力太重要了,各种身体接触全指望它了,包括无球时是否能占到一个好位(挤开他人)和对脚的胜利。体格强的人和别人拉扯争球必胜,能从后面追过去(需要速度)把对方带球球员挤开抢到球(有时候用技术的铲球截球),带着球横冲直闯(需要技术的控球),霸王硬上弓,好处太多了,得体格者得天下,一点都没错。它还决定球员的身体恢复速度。没有体格,你的球队一直控不到球。
    5、跳跃:能跳的多高的惟一参数。对于前锋和后卫来说都很重要,尽管体格可以抢到一个好位置(何况很多时候没人和你抢位置),但定好位置后的起跳就靠它了,跳的更高,可以让后卫在第一时间解围头球(球还没经过对方前锋,你跳的更高),可以让前锋在第二时间取的进球(球太高,对方后卫根本够不着)。对于门将来说,跳跃不够,就不要混了。
    6、意志:这项能力说它不重要,它又无刻不在,说它重要,有时又不依仗它。大致上有时候决定着球员的发挥。
    7、技术:此项能力太猛了,它其实包括三项指标:控球、铲球、停球。它们也一样分成六个等级,球员能力的技术上显示的是这三项的平均。铲球决定球员的铲球能力,此项高的球员无论从后铲球还是侧面铲球,往往不仅不得牌、不犯规,还一铲得手,发动进攻。停球决定球员的停球能力,次项高的球员不顾来球多么的猛烈都能一脚稳当的卸下球,或者跳在空中时像磁铁一样牢牢的把球吸下来,控球决定球员对球的控制力,包括带球能力和得球后的下一步动作,控球牛的人,在空中停球后(需要停球能力)还能在空中完成180度的转向去头球攻门或者传球,别人传球给他,他能顺带一脚把球传给其它人(需要停球能力),所以,控球和停球决定了所有球员的接球能力,停球先发生,控球后发生。如果控球和停球的能力≥B,球员就能够在中场接好球了。对于门将而言,别人用脚控球,他是用手而已,但它最依仗的是停球能力,能否把球抓稳。
    对应球场的各个位置,所有的能力都是重要的,除了意志有点逊色。总结一下,体格和技术对所有的球员都重要,当然,进攻和防守对技术的要求不同。要得分就要靠射门,高空球还要弹跳。助攻的要速度,防守要技术的铲球和弹跳。
    三、训练:
    所有球员都有初始状态和训练后状态,球员卖出后,又买回来,便又回到了初始状态。球员所能达到的能力级别是由潜力值决定的,潜力值相对与球员的初始状态是一个常量。随着训练的步伐,潜力逐渐减少,潜力线(我把初始状态的球员那个红直箭头称为潜力线)将开始变化。潜力线第一次发生变化变成桔红75°的箭头时,潜力消耗了1/4,第二次变成桔黄45°斜时,潜力消耗了1/2,第三次变成黄30°时,潜力消耗了3/4。白直时已经全部消耗。
    相对于能力等级S的1000点能力点,每次训练得到的能力点数并不是训练图的几点或者十几点(此文训练点表示的是训练图直观反映的点数)。当潜力线还是红直时,实际得到的能力点是训练点3倍的加成;当潜力线第一次变化时,实际得到的能力点只有1.5倍不到;当潜力线第二次变化时,实际得到的能力点比训练点差一点点;当潜力线第三次发生变化时,实际得到的能力点比训练点的3/4多一点点。所以潜力线到第三次、第四次时,加1点训练点根本不动,因为1点能力点都够不上,被忽略了。至于白直时,得到的能力点是训练点的0.6。综上所述,训练球员时该先训练红直球员,才能得到最大回报。另外有些训练项目让能力下降的,下降的能力点不管你处于那种潜力线,一律减3倍训练点。


    GBA的数据,百度上复制过来的 ,应该有用
  • 传说之侍
    有人有这作的wiki地址嘛?
    看技能训练卡组试玩应该已经都有出了,想查下wiki看下更多的组合,BUS那个应该也是wiki上查到的吧。
  • y
    ygo
    麻痹,一天下来就更新了eshop,试玩还没下
  • o
    ogma
    我的全s主力阵容

    前锋右边这个,一开始就可以刷到,能力当时就还凑合,好好培养真的不错,并且便宜啊
  • 传说之侍
    看图你这是GBA版的啊……
  • 斜阳
    和N1的队打JC,点球大战2:3可惜了...
    踢比赛也涨队员的能力值?
  • 传说之侍
    第一年9月无名俱乐部级打到第一名,进入JAP赛,第一场碰到N1第十位……TMD对面能力全A-S。
    这也太那啥了!!!!!!!!!根本就没法打啊!
  • 特殊字符
    火星了,现在才知道这游戏出续作了,当年gba版玩的可欢乐了,已经淘宝预订了
  • y
    ygo
    下不到试玩,直接预订了
  • 传说之侍
    哦哦哦哦哦!!!!!!!
    一年结束了!!!!!!!
    真的超好玩!!!!!!!
    谈下新作心得吧楼主有兴趣可以放到一楼,游戏出来建议变成讨论贴换掉一楼的访谈吧。
    首先是人物的能力我不认为首发培养一定要有B的,其实可以相对培养加上多比赛基础能力基本影响不算太大,和GBA一定要凹B不同,这作的人物如果同一阵形同一战术多踢几次队员自己会逐步熟悉作战方式,弥补能力的不足。
    试玩版训练组合练过一次后同卡组选择时会有提示,但没有独立的组合训练列表。
    第一年9月或者8月的无名级决赛胜出后变成乡士级俱乐部,预算达到一亿两千,不过外聘人员还是请不起,不如老实长期培养几个请得起的人。

    基本上目前试玩版来年,有个最基本的打法,遇强队阵型请压后但不要压缩(后中前三线不要过近,过近会造成我方队员位置冲突和过多失误),然后选择战术最后一项防守反击(实现中后场多倒脚控球寻找机会),一般有极小机率小比分胜利,输的话也不会太难看。
    遇弱队或者能力相差不多的请果断阵形压前锋线控制在与敌后防最前沿人员同列,中场只要有好的接应大比分胜利是常事。
    另外比赛过程中的换人很重要,每次换人时都可以再调整战术,而换人画面点选教练还可以调整场上人员的战术位置!所以不要想着比赛开始就不管了,这样很难胜强队。
    半场时前半场的场上队员体力会有所回复,不必下半场一开始就直接换人。
    其它容我想想再补充。
  • 时空之旅
    感谢建议,改成讨论帖吧~就靠你们参与进来了~
  • 时空之旅
    FAMI评分出来了~

    32

    Calcio Bit 3DS (3DS) —快乐足球

    8/9/7/8
  • d
    daidasday
    说真的,没有玩过前作
    感觉这个游戏模式深深的吸引了我
    这也是为什么我订了的原因
    不过怎么说这也是3DS上的游戏了。。。
    画面我不要求能达到3DS平均水平,至少也要是个NDS+水平吧。。。。
    这个画面我感觉真的很像GBA。。。

    明明是Q版游戏
    为什么不能把脸都做大点,弄成三头身?热血足球那样的人物造型不是很好么?还可以有点面部表情。。。
    直接把人物卡片上的人脸做到赛场里,真心不需要花多少功夫啊。。。

    3D立体感也很一般,开不开3D区别不大
    32的评分和我的感觉差不多。。。

    而且玩过GBA的前作的人告知一下
    这作除了网联,还有什么是GBA没有的?
  • f
    fcmorrowind
    这是J联盟背景么?
    能带欧洲球队不?能踢欧冠不?
  • y
    ygo
    这作ms有球员引退,gba没有,所以gba理论上可以把任何一个球员(部分外籍球员除外)练到全s,因为他不会主动走人


    另外看了下前面没人说的,gba在每年9月还是10月的时候公布国家队名单,入选条件看你数据(入球,助攻),队伍里有入选的那人会补充潜力值,所以任何一个本土球员,不管初始能力多烂,只要你肯培养,就可以依靠每年进国家队补充潜力,然后训练,一直循环下去。而由上面的入选条件可知,后卫是很难培养的(因为很难刷到入球和助攻,尤其是中卫),除非你让他改踢前锋或中场。。。不过这样就没意思了,一般我的解决方法是让想培养的后卫去处理所有的死球(任意球,角球,点球),这样会多少刷到点,门将的话ms是看你失球数的,我的门将就只入选过2次,因为就算你的后卫再强,最后演变成进球大战然后你胜利还是家常便饭。。。因此后卫和门将必定是要花大钱的。。。。这作应该也是差不多吧
    另外我表示到最后我的兴趣变为培养总年薪最少的3冠球队。。。目前gba全队总年薪8亿,最贵的那个才6000w,3冠没有压力
  • 时空之旅
    我只谈谈我个人的看法~

    早先试玩版刚出来的时候有人抱怨为什么这游戏比赛不能自己操控,看到场上自己的队员很愚蠢都没办法,有人回复他那你还不如去玩FIFA或者实况,或者去玩闪电11人~

    说白了这游戏就是一款育成足球游戏,重点在于培养队员和打比赛~实际上就比赛本身过于花哨也没必要,首先你玩久了未必每场比赛都盯着看,比赛本身就是一个过程而已~试玩版你还盯着每场比赛看以后玩正式版你估计到了后期也不会经常看了~

    世嘉的创造足球系列在DS上就有,大概是3头身吧,而且还很面部表情真实,实际比赛也就最开始看看,后来也没觉得有什么太大的意思了~
    PC上的足球经理你玩过没?那个比赛基本上也是一个过程,面部表情啥的也没有,但对国内很多玩这个系列的人来说没有什么在意的~

    这次的3DS我看其他人在谈的时候说到和GBA的区别系统大概差别不太大,但是演出效果加强了很多,不知道你看没看eshop上的视频,其中有一段估计是决赛的视频,那上面的演示看惊了,居然能打出这样激烈的感觉,估计是后期能力培养高了之后各种技术能够发挥出来,真的很赞~到那个时候被吸引的还是比赛本身,画面啥的还真不是太注意~

    快乐足球这游戏的风格就处理成这样子,偏玩具的感觉,可能有人不喜欢,但对我来说这风格很对胃口~
  • 时空之旅
    我觉得这次能增加WIFI网联和面联对于这个游戏来说进化远非纯单机能比的~对抗性和乐趣也非单机能比的~就像前面有人说的那样,在玩GBA版的时候练到后面几乎想输都难,一旦游戏到了后期是这个感觉那估计对玩家来说兴趣肯定就不高了~
    但WIFI和人对战就完全不一样了~
    就像马车,单机未必适合所有人,估计就单机本身很多人包括我自己玩十来个小时就没什么兴趣了,但在3DS上联网对战乐趣就截然不同,可以说对我自己来说马车的乐趣3分之2都来源于网战~
    同样对这次的欢乐足球来说很大一部分乐趣都来源于WIFI~(当然欢乐足球这游戏的模式决定了单机本身是很有乐趣的,但是到后期还需要获取更大的乐趣必定要靠联机来带动了)
    老任的宣传都明显看的出来这作重点强调对战的乐趣,那个教练和搞笑明星以及现役足球员的对战反正是把我吸引对这游戏的兴趣,因为看他们的对战很欢乐所以我才会来感受的~
  • d
    daidasday
    入我还是会入的
    不过加入面部表情什么的,明显比不加好
    这没什么好洗地的
    你既然强调演出重要,演出好看,那么加入面部表情,只会让演出更好,对么?
    这只是制作组偷懒了,懒得做而以

    这游戏的模式是非常不错的
    偏向真实和玩具之间
    整个比赛过程设计得都比FM和创造球会要有意思多了

    就看联机的平衡性能做到什么程度了
    有引退制度,平衡性应该还是可以控制,比GBA好的
    不过如果这代就比GBA多了网联,那确实诚意不够
    现在说这么多也没有用,等正式版吧
  • 特殊字符
    我倒觉得不是什么诚意不足,而是对比任社其他游戏来说,这游戏不值4800,对比节奏天国掌机版都是3800,这游戏撑死了也就个3800
  • 时空之旅
    晕,怎么把我当洗地的了。。。。

    可能纯个人感受吧,这游戏每场比赛都挨着看我可受不了,实际操作的话基本上就几分钟一场比赛,新鲜感也就最开始才有,玩了几十上场比赛之后也就选择重点的几场比赛看一看,实际上试玩版我大部分都是把机子摆在桌上干其他事了,就等比赛结束看结果~
    所以可能我个人的心态觉得比赛表情啥的没什么必要吧~
    可能这游戏的风格已经在GBA确定不会做出大的变化吧。。比如比赛本身是用全景式的表现手法而非动态的表现赛场气氛~你像这赛场还没有什么调视点的选项,只能用摇杆移动赛场的平移视点~目前看到的赛场画面如果做成能看到表情的画面无疑赛场就得做的更大,视点除了全景之外还要增加中景和近景视点才行~
    可能更重要的一点是这游戏是2D。。。增加表情无疑增加了工作量和时间以及资金~这游戏几百上千号人,每个人都有单独的样貌还要各种表情,要说偷懒也算把。。。但对于这游戏的销量和回报来说可能也是没办法的事情~

    上面只是我个人的一点看法,别误解我说这些是为了洗地。。。。。
  • 传说之侍
    世界树迷宫4都订不到了……
    这快乐足球必须趁早订了……
    你们都觉得比赛不好看?
    我怎么觉得很有趣?
    本来看真的足球我看的就不是球员的长相,而是进不进球怎么进的,进攻防守是怎么打的这些要素……而这些要素快乐足球的比赛进程有都有体现了,我很满足。
  • 特殊字符
    很多要素GBA那版就做的很好了,玩了一下午试玩版,感觉就是GBA的加强版,系统画面都是,比赛以前玩的时候刚开始也场场看,但后面就嫌烦了,特别是训练比赛,不看又拿不到卡片,所以基本上都是挂机干别的事
  • 时空之旅
    比赛不是不好看啊,我也觉得很有趣~但几百上千上万场比赛总不能每场必看吧~而且到了后期你队员的能力上去之后打很弱的队伍几乎无悬念的稳赢这类比赛也没什么可看的~打联赛遇到比你高的队伍甚至旗鼓相当也可以选择性的观看~这游戏纯玩单机1,2百个小时没有人能做到每场比赛都会看的程度吧~真有这样的人我绝对佩服~

    WIFI网联的话看比赛的乐趣那肯定就高了~如果是和基友面联那就是必看了~
  • 传说之侍
    有个属性没搞明白,人物能力下方的那个潜力槽,时满时不满,这个潜力槽是嘛意思?
    满了是指能力达上限了还是咋地?
  • 特殊字符
    潜力越高的人训练时得到的数值越高,我记得有个倍率
  • 时空之旅
    潜力值和能力升级有关~潜力值(10格)的不同能力提升需要花的技能点数就不同~
    比如潜力值刚好满格(10格)体力,耐力,技术从D到C需要花的点数大概就30点左右,如果是10格以下需要花的点数也不同~

    但目前潜力值和技能升级的点数关系还没有个统一的数据表格出来~仅仅只是玩家自己的研究,貌似也没有绝对数值~等正式版官方相关攻略研究出来就知道具体情况了~
  • k
    kyowzq
    有的球员能力一堆D 有2个B 但是潜力已经没了一半,这种就可以果断丢掉了

    我有个前锋1A 2B 潜力还是满的
  • f
    fcmorrowind
    这游戏到底是什么背景的?网上搜一圈都没个说法

    是真实的J联盟?欧洲各大联赛?还是架空的一个联赛?
  • 特殊字符
    潜力是会回涨的
  • c
    cbvivi
    很好玩,有两个问题:
    1.球员的潜力是固定的吗?
    2.不特训能不能涨能力?