彭博社采访CD Projekt员工,谈2077日程管理

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    aritionkb
    原帖Cyberpunk 2077: What Caused the Video Game's Disastrous Rollout - Bloomberg

    DeepL翻译,不对歧义负责


    CD Projekt SA首席执行官Marcin Iwiński本周就电子游戏《赛博朋克2077》在12月推出的灾难性事件进行了公开道歉。他承担了个人责任,并要求粉丝不要责怪团队。

    在一段长达5分钟的忧郁视频讲话和附带的博客文章中,Iwiński承认游戏 "没有达到我们想要达到的质量标准。我和整个领导团队对此深感抱歉"。

    Iwiński的道歉是一个月内的第二次道歉,是为了恢复波兰公司在数十名粉丝--和投资者中的声誉,他们为这款游戏等待了八年,但最终发布时才发现它充满了错误和性能问题。拙劣的首发引起的骚动导致CD Projekt的股价从12月10日到1月中旬下跌了30%。

    采访了20多位CD Projekt的现任和前任员工,其中大多数人要求匿名,以免危及他们的职业生涯,他们描述了一个被无节制的野心、糟糕的规划和技术缺陷所破坏的开发过程。员工们在首次讨论游戏的创作时,描述了一个专注于营销而忽视开发的公司,以及一个不切实际的时间表,迫使一些人在最后的推送前长期加班。CD Projekt拒绝对这一过程发表评论,也拒绝为本篇报道提供采访。

    这家波兰公司将在接下来的几个月里致力于《赛博朋克2077》的修复工作,而不是规划游戏的扩展,也不是着手开发其另一款热门系列游戏《巫师》的下一部作品。第一个新更新将在1月底发布,第二个更新 "在之后的几周内",Iwiński说。

    这不是开发团队设想的2021年开始的方式。现在,他们将不庆祝成功发布,而是旨在将《赛博朋克2077》变成一个救赎故事。这将是一场艰苦的战斗。与Electronic Arts Inc.和Ubisoft Entertainment SA等竞争对手不同,CD Projekt每隔几年才会推出一款大型游戏,因此该公司是依靠《赛博朋克2077》来获得重大成功。

    《赛博朋克2077》是一款以科幻荒诞世界为背景的角色扮演游戏,它有很多优点。总部位于华沙的CD Projekt已经因早期的大作《巫师3》而闻名,而《赛博朋克》则得益于大规模的广告宣传和演员基努-里维斯的主演。得益于发售前的炒作,游戏在发售后的前10天就以每份60美元的价格卖出了1300万份。CD Projekt一度成为波兰最有价值的公司。
    早期的评价普遍不错,但当玩家拿到游戏后,他们发现这款游戏在PC上有问题,在游戏机上几乎无法玩。它的表现如此糟糕,以至于索尼公司将该游戏从PlayStation商店中删除,并提供退款,这是前所未有的举动,而微软公司则在标签上贴上了警告客户 "在Xbox One上可能会遇到性能问题,直到游戏更新"。CD Projekt正面临着投资者的诉讼,声称他们被误导了。

    Iwiński在留言中承认,公司 "低估了这项任务"。他说,由于游戏的城市 "非常拥挤,而老一代游戏机的硬盘带宽就是这样,所以它不断地挑战着我们"。虽然公司在游戏发布前进行了广泛的测试,但Iwiński表示,游戏并没有出现很多玩家遇到的问题。从事游戏开发的开发人员则持相反的观点,他们说,很多常见的问题都被发现了。工作人员只是没有时间去修复它们。

    赛博朋克2077》从任何标准来看都是一个雄心勃勃的项目。CD Projekt之前的成功之作《巫师》(The Witcher)的背景是一个充满刀剑和法术的中世纪幻想世界。但《赛博朋克》的一切都脱离了这个框架。《赛博朋克》是科幻而非幻想。《赛博朋克》没有采用第三人称镜头,玩家的角色出现在屏幕上,而是采用了第一人称视角。制作《赛博朋克》需要CD Projekt投资新的技术、新的工作人员和他们以前没有探索过的新技术。

    另一个说明CD Projekt把事情做得太过火的迹象是,它试图将《赛博朋克2077》背后的引擎技术(其中大部分是全新的)与游戏同时开发,这拖慢了制作速度。团队的一位成员将这一过程比作试图驾驶一列火车,而铁轨却同时在你面前铺设。如果铺轨人员能提前几个月开始铺轨,可能会更加顺利。

    CD Projekt的前音频程序员Adrian Jakubiak说,他的一位同事在一次会议上问道,公司认为如何能够在与《巫师》相同的时间内完成一个技术上更具挑战性的项目。"有人回答说:'我们会在前进的路上想办法',"他说。

    多年来,CD Projekt一直靠这种心态茁壮成长。但这一次,该公司没能成功。"我知道这不会顺利,"Jakubiak说。"我只是不知道会有多灾难性。"

    粉丝们的部分失望与他们等待游戏的时间成正比。员工们表示,虽然《赛博朋克》是在2012年宣布的,但该公司当时仍主要专注于巫师三的开发,直到2016年底才开始全面开发。据熟悉该项目的人士透露,那时候CD Projekt基本上按下了重置键。

    工作室负责人亚当-巴多夫斯基(Adam Badowski)接任总监,要求对《赛博朋克》的玩法和故事进行全面改革。在接下来的一年里,一切都在改变,包括游戏视角等基本元素。曾参与过《巫师3》的顶级员工对《赛博朋克》应该如何制作有强烈的意见,这与巴多夫斯基发生了冲突,并导致了几位顶级开发者的最终离职。

    据几位曾参与《赛博朋克2077》的人员透露,CD Projekt的大部分精力都放在了打动外界上。在2018年的行业主要活动E3上,展示了一个游戏片段。它展示了主人公开始执行任务,让玩家宏伟地游览了肮脏、犯罪猖獗的夜之城。

    粉丝和记者都被《赛博朋克2077》的野心和规模所震撼。但他们不知道的是,这个演示几乎完全是假的。CD Projekt还没有对底层的游戏系统进行定稿和编码,这也是为什么最终产品中缺少了很多功能,比如汽车伏击。开发人员表示,他们觉得演示是在浪费本该用于制作游戏的几个月时间。

    员工们的工作时间很长,尽管Iwiński告诉员工,《赛博朋克2077》不会强制加班。有十几名员工表示,无论如何他们都觉得受到经理或同事的压力,不得不加班。

    前音频程序员Jakubiak说:"有的时候,我会每天工作13个小时(最长时间记录超过13小时一点),我每周会做五天这样的工作。"他还说,他在结婚后就退出了公司。"我有一些朋友因为这种加班而失去了家庭。"

    加班并没有让游戏的开发速度更快。在2019年6月的E3上,CD Projekt宣布游戏将在2020年4月16日推出。粉丝们欣喜若狂,但在团队内部,一些成员只能挠头,不知道他们怎么可能在那时完成游戏。有人说,他们认为这个日期是个玩笑。根据团队的进度,他们预计游戏将在2022年完成。开发者们创造了关于游戏被推迟的备忘录,对何时会发生进行打赌。

    开发人员表示,取消功能和缩小《赛博朋克》的都市规模有所帮助,但团队的发展阻碍了一些部门的发展。

    根据该公司的说法,《巫师3》是由大约240名内部员工创建的,而《赛博朋克》的成员表显示,该游戏的内部开发人员远远超过500人。但由于CD Projekt并不习惯这样的规模,参与游戏制作的人表示,他们的团队经常感到孤立无援,毫无组织性。

    同时,CD Projekt的人手仍然不足。像《侠盗猎车手V》和《红色死亡救赎II》这样的游戏,常常被奉为公司想要坚持的质量典范,但这些游戏是由几十个办公室和数千人制作的。

    此外,还有从美国和西欧聘请外籍人士带来的文化障碍。工作室规定每个人在与非波兰人开会时都要讲英语,但不是每个人都遵守规则。

    即使截止时间看起来越来越不现实,管理层也表示拖延不是一个选择。他们的目标是在微软和索尼的新游戏机(预计2020年秋季)公布之前发布《赛博朋克2077》。这样一来,该公司就可以在现有的PlayStation 4、Xbox One和PC上推出游戏,然后通过发布下一代游戏机的版本 "双管齐下"。购买旧版游戏机的人将在新版游戏机上市时获得免费升级。一些工程师意识到,《赛博朋克》是一款太复杂的游戏,无法在7年前的游戏机上很好地运行,它的城市充满了熙熙攘攘的人群和庞大的建筑。然而,他们说管理层驳回了他们的担忧,理由是他们成功地完成了《巫师3》。

    但到了2019年底,管理层终于承认《赛博朋克》需要推迟。去年1月,该公司将游戏的发行时间推迟到9月。3月,由于流行病开始肆虐全球,迫使人们呆在室内,CD Projekt的员工不得不在家中完成游戏。由于无法使用办公室的游戏机开发套件,大多数开发人员会在家里的电脑上测试游戏,所以大家并不清楚《赛博朋克》在PS4和Xbox One上的运行情况。然而,外部测试显示了明显的性能问题。

    Iwiński还表示,在Covid-19的限制下,团队在家工作导致的沟通问题意味着 "很多我们平时认为理所当然的动态 "在视频通话或电子邮件中丢失了。游戏的首发时间再次推迟,到了11月。

    据几位熟悉开发的人说,随着首发日期的临近,工作室的每个人都知道游戏处于粗糙状态,需要更多的时间。大块的对话不见了。一些动作不能正常工作。当管理层在10月份宣布游戏已经 "封盘"--它已经准备好被压制到光盘上时,仍然有重大的错误被发现。由于筋疲力尽的程序员们争分夺秒地修复尽可能多的问题,游戏又被推迟了三个星期。

    当《赛博朋克2077》终于在12月10日推出时,反响迅速而激烈。玩家们分享了屏幕上被小树占据或角色不穿裤子到处乱跑的视频,并列举了一些承诺过的功能,但最终产品中并没有这些功能。

    开发商表示,许多小故障和图形问题都可以修复,尽管目前还不清楚如何才能在PlayStation商店中重新获得一席之地。赢回粉丝可能会很困难,但在视频游戏界有先例。像太空模拟器《无人区》(No Man's Sky)、在线角色扮演游戏《最终幻想XIV》和多人射击游戏《命运》等游戏,都从上市时的摇摇欲坠中恢复过来,并在发布后逐步改进,赢得了好评。而市场似乎也充满了希望。在Iwiński发布消息后,CD Projekt股价上涨了6%,创下六周以来之最。

    通过www.DeepL.com/Translator(免费版)翻译
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    refiver
    中间有一段我也想问,是不是只要不是那种通用引擎做的游戏,换一种游戏类型是不是都得重新铺一次铁轨啊,比如这次MHR用的也是RE引擎之类的。
  • 小修
    大规模城市的开放世界开发难度之高,以至于他们都觉得用通用引擎,不如自己开发引擎好了。
  • r
    rick343
    机翻艹
    zsbd
  • h
    huzhiyangqaz
    前音频程序员Jakubiak说:"有的时候,我会每天工作13个小时(最长时间记录超过13小时一点),我每周会做五天这样的工作。"


    说是疯狂加班,其实就是 995
  • 久保由利香
    马克一下
  • m
    monono
    996都没有
  • 摩天城
    “它试图将《赛博朋克2077》背后的引擎技术(其中大部分是全新的)与游戏同时开发。”
    valve:我们就吸取了这个教训,所以至今半条命3都没出来。还好我们不画饼。
  • 啊孤独感放辣椒
    这机翻还挺行的,就是《红色死亡救赎II》太生艹了
  • C
    Chia
    还以为波兰主要是人力便宜。这么看团队规模本身也差R星一整个档位了。
    对于一路高歌猛进的公司,这次估计要萎五年吧
  • C
    Chia
    等Jason哪天把同事望月崇教会了
    大概要把日厂掀个底朝天
  • P
    Patlain
    deepl太强大了

    —— 来自S1Fun
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    adsfffdsa
    500人 数千人 我的妈啊,游戏工业已经膨胀到这种地步了吗
  • s
    s1kuku
    看了几段,这机翻好强+1
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    qty
    不至于,等到下个话题大作出来,舆论上就没人在乎这个了。老头环,野吹2,ff16,星空,新游戏一个一个的出来,有新东西玩,谁还在乎你2077一个昨日黄花怎么样。
  • P
    Pettabuz
    2018 E3的demo果然是假的
  • D
    D-JoeII
    這帖的表面是討論2077開發問題,實際更多是讓大家認識DeepL翻譯
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    footmanpon
    明明之前也有好几个DeepL翻译的帖,怎么这贴认识deepl的人这么多,怪哦
  • すぴぱら
    通用引擎并不提供gameplay模块,所以换游戏类型一样是要大范围魔改的,旧工程能用上的东西并不多。
    当然。。。通用引擎一般都有大量的商店素材和模板通过花钱来节省时间
  • m
    macongju1
    上一个感到欺诈的游戏算ff15
  • d
    dumplingpro
    不是有半条命Alyx么?

    同时双开STEAM VR标准+自家定位系统+游戏
  • D
    Dgnic_
    根据团队的进度,他们预计游戏将在2022年完成。开发者们创造了关于游戏被推迟的备忘录,对何时会发生进行打赌。
    这也太草了,开发和管理太割裂了。
    最后,deepL,你好强大。
  • A
    Amibo
    其实从昆特牌那时起就已经有苗头了
  • 天悬星河
    好像没什么新奇的
    每个混乱的游戏开发灾难过程都是那么相似
  • j
    jockeyjoestar
    Jason Schreier没挖出什么料啊 基本都是意料之中的内容
  • E
    Evilgurren
    deepL确实很好用啊
  • G
    Guildenstern
    DeepL这机翻效果还真不错,以前机翻文我是根本读不下去的。这次读着竟然觉得还算通顺。
  • 有口皆悲
    难怪这么吃配置,是2022年的游戏啊。
  • s
    sunkaifeng00
    生 软 魔 法
  • L
    Litccc
    以后都是ai自动采集文章+翻译+推送,然后再下一步就是ai根据你的肖像直接私人订制文章
  • S
    Stellar_Frost
    片汤话浓度高到惊人
  • 胡桃丶
    公司高层内斗,员工995不满,临时搭建引擎,游戏整体重做,开发时间不足,内部语言不通,资源分配不均,外有新冠病毒,这能做出好游戏应该请CDPR领导去当**
  • b
    busher
    我之前也说感觉还需要2年,有些人说的1年真不够
  • 吃货红毛
    艹 这机翻好牛

    不过也挺唏嘘的 如果正儿八经做到2022年那感觉真的会很牛 可惜了 不过真拖那么久CDPR也是危233
  • m
    misaki_d
    营销经费太多了
    项目管理能力跟不上项目规模,早晚都会出事
  • a
    acejoe
    是不是又侧面证明,工作室做大必定会陷入这种漩涡里。
  • 爱护动物抓根宝
    草,这就是生软魔法威力加强版吗
  • p
    powerpyc
    这个机翻软件好牛逼呀
  • 缺德猫
    其实那些满分游戏开发过程也是如此,但游戏口碑好没人去挖这些,或者说挖了也没人看。
  • b
    busher
    2077开发过程中CDPR财政没那么差吧

    CD Projekt RED近日公布了他们2020年上半年的财报,同大部分游戏公司一样,CDPR的净销售额和游戏购买总收入急剧上升。上半年净利润6393万美元,同比增长243%,净销售额1.4916亿美元,同比增长88%。其中,去年年末发行NS版的《巫师3》是收入的主要增长点。
  • R
    Redis
    deepl这机翻的确要比同类服务都要上一个档次

    润色相当不错
  • R
    Redis
    百度版本


    百度的版本其实不错,但是有些小错误影响观感(球队之类的),但是和deepl大概各有千秋吧。试了一下Google/有道/papago(一个韩国的在线机翻,日韩翻中比较优),和百度和deepl没法比。

    其实彭博原文就是非常标准的英语,这种翻译起来也容易
  • t
    tianJuan
    你们可能不信,百度翻译比谷歌好多了,跟deepl不相伯仲,就我感觉来说,比deepl好,语句更通顺。
  • a
    asuss
    没人转发?CD开发部门的头头下场了,指出了这份“揭露”的报道不实之处,比如说大部分人都知道2022年才能完工,是不实的,因为记者只采访了20多人,根本没有对500多人的开发团队一一核实

    https://twitter.com/AdamBadowski ... %5Es1_&ref_url=
  • g
    grantstage
    下场伸脸给人打吗当这儿人口普查呢还500人全员一一核实
  • a
    andychen
    CDPR现金牛的两个项目GOG和昆特牌都翻车了,本身又是上市公司,财务原因应该是发售日卡得这么死的原因之一。从这财报也能看出全靠冷饭移植,去年同期是惨淡得不行
  • 1
    199april
    笑死,搁这作人口普查了?还五百人没有核实,真是越描越黑
  • 愤怒的母猪
    所以搞厂商信仰真是傻逼,随时会被背刺