(warframe)PCGAMER采访:如何从被发行商嗤之以鼻到拥有2600...

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    原文地址:http://www.pcgamer.com/the-story-of-warframe-how-a-game-no-publisher-wanted-found-26-million-players/
    翻译者为WARFRAME吧的惑幻之铃
    翻译原址http://tieba.baidu.com/p/4682083788?see_lz=1

    当时所有人都告诉Digital Extremes,《Warframe》会失败。然而他们最终还是成功了。

    2013年初期,DE终于发行了关于太空忍者的免费射击游戏,这款超过13年前DE就想制作的游戏,但是这对于工作室来说,当时还并不来得及高兴。每一个有机会支持《Warframe》的发行商都谢绝了他们,很多甚至还直截了当地说这款游戏注定失败。因为没有投资商,并且当时公司推出了几款不成功的游戏,一些员工被解雇,公司士气低迷,《Warframe》正处于制作中。
    自从玩家第一次接触这款游戏,已经过去了几乎4年,尽管你不会在PAX或者E3这样的展会上看到《Warframe》的展台,你不会在广告牌上看到相关的各种推广,你不会在主流游戏网站上看到关于游戏的各色专栏文章——至少和相似的大作,比如《Destiny》不同。你能看到的是每周的更新和补丁,以及作为Steam人数最多游戏前15名的常客。拥有全球2600万注册账户,《Warframe》是当前市场上最流行的免费游戏之一。DE在无人看好之下得以成功,而当时的否定他们的人现在却要向他们取经。
    《Warframe》的基础理念早在2000年就已经形成,当时这个项目被称作“黑暗地带”。根据2000年2月的第一份相关新闻稿,游戏的目标是融合“虚幻竞技场的激烈动作元素和在线严酷世界的场景与人物的进化”。这个想法后来并没有实现,于2008年发行的《黑暗地带》是一款完全不一样的游戏——根据Giant Bomb的采访,发行商想传达的讯息很明确:不要科幻。然而DE从来没有忘记初心。

    在《Warframe》之前,DE曾是一个“雇佣工”式的工作室,和很多打开发商签订合作。DE曾经与Epic Games(后来的Epic MegaGames)建立合作关系,制作了第一款《虚幻》系列游戏,并参与了续作《虚幻竞技场2004》。DE也为第一部《生化奇兵》工作过,并开发了《生化奇兵2》的多人模式。于《Warframe》之前,DE最后几款游戏之一是《黑暗2》,根据创意总监Steve Sinclair描述“是我们作为雇佣工的最后绝唱”。
    “在有些发行商大鳄眼里你不是他们手下的员工”Steve接着说,“你是**,你是随时可以甩开的。”DE工作室的总经理Sheldon Carter领导了《黑暗2》团队,他附和道,自己并不能全面掌控队伍。“我为《黑暗2》工作了3年,仅有几个发行商和质量控制的人关注着游戏”他说道,“然后游戏就发售了,反响分化很严重,但是你什么也做不了,只能看着游戏慢慢烂掉。”


    “你们注定失败”
    于是在2012年初当DE决定给最初的“黑暗地带”概念再一次机会,重新命名时,投入了满腔的热情。“我们那时有1个月的时间做一个原型出来,因为公司的老板James Schmalz将参加游戏开发者大会,需要向发行商们展示。”Steve说道,“我的天哪,我们从来没有感到过那么自豪。”DE在第一版原型里投入了所有,甚至连网络代码和底部结构都可以运行,仅仅是为了表明自己可以做成功。2012年时他们和几家,被Steve形容为“免费游戏界最牛的大佬公司”举行了磋商,开始推销《Warframe》。
    没有任何一家发行商接受他们。很多人甚至直接就说这游戏肯定没戏。很多时候,推销会还没开始就已经结束了。Steve告诉我,有一次他们在游戏开发者大会上设立了一个会议,然而最后再一次因为《Warframe》的主题悻悻而归。“主管们走进来说‘我等不及看看你们今天带什么来了,这地方不错。’”他回忆道,“但当他们转过头,看到屏幕和科幻主题,仿佛就是唱机唱针啪地折断一般,‘哦很遗憾这是个科幻游戏’然后会议就不了了之。”
    但他们一直不断尝试,接着他们到了韩国。Steve不想点明,但是他和“世界最大免费游戏,我说的不是英雄联盟”的制作人”举行了一次会谈。他展示了《Warframe》原型的扩展版,尽管发行商对画面印象深刻,但回答还是一样的:“你们会失败的。”
    “西方游戏公司做不来免费游戏,因为他们知道如何更新游戏”据Steve所言,对方这么说,“他们花太多时间让画面好看了,而游戏本身却不会成长和演化。”

    “他觉得我们注定要失败,因为游戏看起来太好了,而我们不能维持这样一款游戏。然后他就离开了。”到了这一步,《Warframe》已经没有了选择。“我们不断地被人教育,‘这游戏注定失败,肯定不会成功’。那真是一场信仰危机。”Steve甚至在某一刻觉得“做这个游戏是一次错误,我们完蛋了。”但是DE并没有放弃,决定在没有发行商的情况下继续开发《Warframe》——这个举动Steve形容说“是孤注一掷,只求老天保佑”。
    “James(老板)对员工很有信心。”Sheldon说,“他愿意冒这个险,当你的上司足够具有远见,或者足够信任自己的员工,让他们花他的钱去追逐一个很多人觉得会失败的目标时…他选择了相信这款游戏,因此他让项目继续了。”没有了外部资金的支持,DE只能解雇员工来制作游戏“所有赌注都在《Warframe》上了”Steve说,“那真是黑暗的日子。”
    “我们不得不解雇老员工,我们所爱的人,”Sheldon说道,将那段时间形容为“公司最惨的日子”。2013年初期《星际迷航》游戏的发行遭到了严厉的批评,DE陷入了更大的麻烦。发行部副总Meridith Braun说,“《星际迷航》游戏几乎毁灭了我们。”DE之后告诉我,当《Warframe》在3月进入公开测试,《星际迷航》在4月发行时,他们让总共180名员工中的48人回家了。
    “那是为了活命而奋斗,我没有夸张”Steve这么说道,“我还记得更糟的事情,由于玩家人数的上升,我们想买更好的服务器。但是我当时对着他们喊‘买最便宜的去,我们才解雇了人,我们可承受不起。’双方都是好心,当时我们绞尽了脑汁。”
    尽管诸事不顺,但也有好消息:Warframe创始人包——铁粉可以先期买入——开始销售了。尽管很小,但十分热情的玩家群体开始形成了,而当一切步入正轨,就不会再停顿。尽管被反复告知项目会失败,Steve觉得他们从来不觉得自己的投入是错的,一部分原因就是来自创始人的支持。“最初一波玩家的涌入给了我们能量说‘决定了,我们要做下去’,那使我们决定一条道走到底。”即时顶着所谓注定完蛋的科幻主题,《Warframe》还是找到了它的受众。


    从回绝中学习
    游戏成功的一部分功劳也许真的应该算在拒绝它的发行商身上,因为他们的一口回绝,《Warframe》得以避免了被预言的失败。那些世界最大的免费游戏开发商们正告诉了DE哪些是不应该做的,Steve说他们利用了这一点。“我们逐一分析,‘为什么我们会失败?’”他回忆道,“而那成为了游戏早期的基础,这也正是为什么你看到游戏拥有随机生成的关卡地图,也是为什么你看到游戏是很多系统组合。”
    最初的设计虽然也有随机关卡,但是剧情和任务偶尔需要固定的手工生成的地图。那个想法在被告知会导致更新不够快以后被抛弃了。“我很高兴我们这么做了”Steve说,“因为不然事情会很不一样,我们前进的速度会慢很多。”他这样高兴是有道理的,因为《Warframe》在近4年后还能增长的一个重要原因就是DE频繁地更新游戏。
    Sheldon解释道,最新的一个更新被分成了3块,好让玩家尽快体验新内容。“我们对更新有很大的追求”他说“并且我们意识到为了实现这个追求,需要花上2,3个月。”2,3个月对于一些其他游戏来说已经是飞一般的更新速度了,然而在《Warframe》的世界里,相比于每周的更新和频繁地变化,那简直太久了。DE拥有一个内部的录音棚和自己的动作采集室,并且许多的配音演员是公司的员工,这使得开发团队可以在更新前一刻还在录制语音。


    并且这还不仅仅是添加更多内容。“这是我们从说‘你们不行’的人那里学来的第二课”Steve说,“他们说‘你们会停滞不前,会停下脚步,会停止创新。’”去年DE完全重做了《Warframe》的移动系统,称作“跑酷2.0”。就在上一周,他们又重做了星图和任务选择界面,使得指引更为清晰。由于游戏基本机制的改变,我问Steve他是不是觉得那样会疏远现有的玩家。
    “我们每天都在说这个”Steve回答道,“现状真的太诱人了,‘就这样保持下去吧,只要不断加如新武器就好了,其他什么都不用动’”但Sheldon说,远离过度安逸很重要,“让我们来重做整个星图,并改变玩家的游戏流程”他说,“这当然会疏远很多人,但是他们会再度掌握,并爱上它。”Steve继续说“《Warframe》根深蒂固的理念就是改变是有益的,即时这对一部分玩家来说很痛苦。”

    在TennoCon,《Warframe》的第一次专门大会上,我同许多该游戏最热情的粉丝进行了交谈。我问他们为什么那么多年还在玩,而“因为频繁地更新”是我最常听到的回答。
    如今DE回复到了近260人的公司,甚至将一些2013年解雇的人请了回来。不论当时发行商说了什么,《Warframe》仍然在上升中。“我们现在听他们这么说”Steve说,“他们说‘能不能请你帮我们分析一下西方的免费游戏市场?’因为似乎是我们误打误撞地悟出来,而他们想要知道。”
    即时在询问建议的时候,Sheldon说他们还觉得《Warframe》是一个快要破裂的泡沫。“简直就好比他们觉得我们已经过了顶峰,现在就要衰落了。”Sheldon解释道,“但我们却始终在向上。”DE指出《Warframe》在全平台每日最高玩家人数大约在10万,并且这个数字并没有在缩减。Steve形容说游戏的增长是阶梯式的,“每一次大更新就会破一次记录”,达到一个新高度。

    一个并不广为人知的成功故事
    尽管拥有庞大的玩家群体,《Warframe》的成功仍然保持低调。很多人到现在也没有听说过这款游戏,DE也意识到这一点。“我觉得我们有一点点对《Warframe》的知名度失望”Steve如此说道,Sheldon同意他的说法,并附加道,“我们都觉得这款游戏还可以有所突破,因为我们的想法一致。我们制作了一款很棒的游戏,并且有很多人热爱它,但对于更广大的玩家群体来说,似乎还没有得到注意。”
    其中一个原因,DE并没有对游戏进行大规模的行销推广,这也许是早期开发沿留下来的节俭作风。比如说他们在今年的PAX East上就行了一次座谈会,但没有和其他行业竞争者一样拥有一个真正的展台。“如果我们租一个很大的展台,那会令我们看起来更真实吗?”Sheldon反问道,“但那就完全违背了Steve过去曾经说的,也就是我们不会将钱花在大肆宣传里,我们只会把所有的钱花在游戏里。”Sheldon指出“也许这一点会有所变化。”,因为他们上周宣布了Warframe主题的动画短片计划,但Steve还是说“这些抉择是很痛苦的。”


    随着更多的内容加入,不同系统互动的复杂性也在上升。“《Warframe》是处于不断革新的过程中,”Steve说,“我们一直希望不论是2012年还是2016年,它始终是一款具有现代感的游戏,玩家会始终感到我们每天都在关心这款游戏。它并没有被遗弃。这也造成了那些弊端。”Steve解释道,他们也会淘汰一些陈旧的内容,但他和Sheldon都承认他们自己也记不全所有加入游戏内的东西了。
    DE在那些原本被认为不可能的方面上下足了苦功,这是《Warframe》得以成功的重要原因。游戏看起来十分华丽,它还保持着科幻的主题——讽刺的是,这正是当前最火热的——当有人说他们永远不可能更新得足够快时,DE甚至将整个游戏都建立在一个个更新之上。某种程度上来说,《Warframe》从一开始就是一具战甲,上面装满了设计师奇思妙想幻化成的各种“武器”。
    我问是不是有可能有《Warframe2》,Steve和Sheldon都笑了。“这是我们平时一直开的玩笑。”Steve说,“我们一直拿来开玩笑:这次更新就是我们的《Warframe2》、《Warframe3》甚至《Warframe4》了。也许在营销的角度来看,这很有诱惑力,但是我觉得不太可能。”
    (完)


    作为从2013还是14年 游戏客户端还只有1G大就开始玩的 蛮清楚DE中间的努力 DE基本还是算个良心开发商了
    WF的刷刷刷要素不是很好 玩一段时间就会AFK 但AFK久了总还会回来 而且每次基本都会刷的爽 微妙的建立起了情怀
  • h
    hannibal007
    新版本太肝 肝不动了。
  • 暴走推倒王
    新版本哪里肝?新东西每天上去随便打打不就有了么