恶魔城的城堡设计理念来源讨论

  • j
    jsyyyz
    之前看喷神james回顾恶魔城,他说恶魔城里dracula和一些boss的来源是上世纪美国早期的一些吸血鬼片和恐怖片。

    记得吸血鬼的传说是在罗马尼亚还是什么地方,所以想知道这个城堡的具体设计是借鉴了哪些。


    前几天回顾<<鲁邦三世卡里奥斯特罗之城>>,里面的一些经典场景,钟楼、礼拜堂

    好比必须通过机关才能到达的关押公主的房间,这个和历代恶魔城需要通过启动机关才能到达的伯爵之间很一致。

    也好比鲁邦从伯爵之间掉下去的包含水场景的地下墓场,地下水脉这些。

    鲁邦和伯爵两个人在钟楼的齿轮上战斗,那些齿轮的错综复杂,这个和每代都有的时计塔也很相似。

    还有就是那个单独通往城堡的长桥,这个在早期的恶魔城1和恶魔城3都可以找到类似的东西。恶魔城3里还有特别的水漫长桥的剧情。

    最后两个羊角戒指塞入大钟,大钟的时针和分针走到12点打开最后的宝藏让人想到了月下最后进入城堡核心部分的设定。


    不太了解欧洲的城堡的基本结构,可能很多欧洲城堡都是类似的,但是只是想知道最早恶魔城这个城堡的设计是不是也参考了鲁邦这部电影中的设计
  • j
    joker8023
    这参考不是明摆着欧洲人那些东西吗,这有什么好讨论来源的
  • 一个过路的
    说起来,“拿到一个莫名其妙的东西塞进一个毫不相关的地方开启一扇暗门”的设定是哪里来的?

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • h
    haozicha
    不这么搞怎么拉长游戏时间。。。
  • h
    haozicha
    不这么搞怎么拉长游戏时间。。。
  • 无动于衷
    弗拉德三世有话说
  • 纳米微球
    个人觉得恶魔城其实没有什么城堡设计理念
    完全就是想办法把各种元素加进来
    除了FC恶魔城1以外,早期大部分恶魔城(一直到PCE血轮)都不拘泥在一座城里。冒险有各个场景,甚至MD吸血鬼杀手在整个欧洲跑

    从月下开始,当时搞一个大恶魔城应该只是服务于游戏自身设定(即使如此其实大家不都在玩“出城”)
    但正是由于逆城设计太出彩了,这个东西被认为是“成功要素”,才使后来的恶魔城都基本加入“一座大城+隐藏大城”这个东西
    事实上也限制了恶魔城系列的场景设计

    NDS画廊其实想突破但没突破了,连埃及风格都拉进来
    PS2暗黑诅咒算是跳了出来,但遗憾的是市场上不算太成功

    PS3时代暗影之王交给老外后就不再受此限制了
  • 无动于衷
    PS2暗黑诅咒算是跳了出来,但遗憾的是市场上不算太成功

    ——那是被大量重复场景给害的
  • 干将莫邪
    御姐城的场景也不限于这座城 直到最后这座城才出来
  • c
    clc-feng
    画廊其实算是MD恶魔城的后续作吧。。。

    大量扒过来的素材和音乐。。。
  • A
    Asuna
    说城堡设计还不如拿恶魔魂出来说,恶魔城素材拼凑的2D结构没啥值得说的吧,内容往高里堆
  • c
    cloudskate
    恶魔城灵感肯定不是来自现实的城堡,城堡这种东西重点在于防御来自外侧的攻击,才不会里面设置一堆陷阱呢

    硬要说的话就是地牢,做的华丽些,可能受到江户川乱步之类作家的狂气影响
    当然,房间的种类很多,以及在莫名其妙的地方其实是连接在一起的,这两点和真实城堡很像
  • s
    syndrome2032
    bloodline 一战。画廊二战。本来就是啊。。。

    素材方面继承的不多,绘画背景就没啥关系,怪物素材骷髅和僵尸还有装甲兵重做了。还有不少伪3d的小怪,这个倒是后来在刻印里继续使用了
    其他还是继续月下老本。
    iron blue intention本来是MD一战德军军工厂的音乐,NDS是13号街道吧。。。