为什么新维加斯这种任务设计,之后的rpg都没有引用?

  • 陶大文
    感觉十分有意思啊,技术上也没太大难点吧
  • t
    thoutzan
    有引用啊,黑魂就用了呀,永恒之柱也有
  • 杰洛特
    你得先说一下你觉得新维加斯任务设计的特点是哪里吧……要不然
  • 陶大文
    黑魂哪有……就4、5个任务,大多还都不交叉……根本不一样
  • 这名字谁会去看
    唯一对新维加斯印象深刻的人物就是帮一个寡妇把她老公的尸体拖回来,充满了贝塞斯达式的耿直和黑曜石的恶趣味
  • 杰洛特
    网状任务线我倒是没有多大印象,但是从清泉镇到普利姆到诺瓦克最后到自由城和赌城,倒是印象很好很深刻。
  • c
    cools
    工作量太大,能被玩家忽略掉的内容比重太高
  • 陶大文
    大兄弟,你可真爱钓鱼……
  • 兽性
    我记得我一周目除了凯撒军团的任务线没做以外,其他支线基本都做了,而且他叫你做抉择的时候任务里写的很明白,再说你还可以读档,不算上那些多几句话的结局的话,仔细点玩体验个95%还是没问题的.
  • s
    soursoul
    技术上没难度,但需要时间雕琢。
  • C
    C.W.Nimitz
    还有经验,这网状任务树看起来容易,真想设计好了非常困难。新维加斯任务设计的好处是结构相对合理,你更乐意思考一下怎么梳理任务交接顺序以达到最大效率,而且新维加斯的任务可以引导你一步步探索地图所有角落,比杯赛设计了个大地图,好东西都得自己出门撞要好
  • 卖哥
    黑岛系作品的倾向不是让玩家能体验到全部而是让玩家的选择有意义。
  • w
    wzh5555
    网状就是一不小心规模就太大,难以控制
  • a
    alann
    巫师1任务线也是网状的
  • a
    askl80
    再让黑曜石做,也未必就能做个新的出来了,本来就是范布伦计划的补完,很多东西在制作人脑子酝酿很久了
  • a
    askl80
    再让黑曜石做,也未必就能做个新的出来了,本来就是范布伦计划的补完,很多东西在制作人脑子酝酿很久了
  • a
    askl80
    再让黑曜石做,也未必就能做个新的出来了,本来就是范布伦计划的补完,很多东西在制作人脑子酝酿很久了
  • a
    askl80
    再让黑曜石做,也未必就能做个新的出来了,本来就是范布伦计划的补完,很多东西在制作人脑子酝酿很久了
  • C
    CrayS1
    普片又有神论了啊
  • 万劫夜
    想象一下让大部分支线都是到哪砍几个XX水平的制作组做出任务网未免强人所难,就算强行联系起来也只会是张粘满BUG的丑陋残破的蛛网

    这玩意还是需要技术的,如同魂的地图设计,单纯把地图到处无缝联通各角落塞点敌人和奖励几乎达不到同样的高度
  • 兽性
    猝不及防的魂吹
  • 正直的黄瓜
    其实新维加斯的多路线,被辐射4也学了,但是辐射4的对话和剧情太傻逼了。
  • 又地又黑前田餅
    新维加斯三大势力,人家辐射4还是四大呢,嘻嘻
  • X
    XE游侠
    设计麻烦啊
    玩家还不一定买账
    维加斯我觉得最好的其实不是网状任务线,而是任务指引做得好,总是有任务带你去新的地方而且顺序合理不突兀
    辐射4这就是完全反面教材了,很多比较好的支线不看攻略都不知道,任务难度跳跃大,尤其民兵线收复堡垒,很多新手等级很低就去了,这个任务超早就能接到,游戏又充斥了杀6变种人0/6这种网游刷子任务凑数
  • 佛狗
    网状任务树,技术上很容易实现,就是要下死功夫了,还不一定能做的像NV这么好