还是4龟的,之前LP的好东西也都是4龟发的,感觉SP田中和KONAMI还真是很铁
日语好的请看原文:
http://www.4gamer.net/games/085/G008587/20090925081/我自己日语不行而且太长懒得翻了,说说其中有用的,凑合看吧
1、4的构想始于8年前3代发售后,PSP版构想在2年前,具体开发时间1年半。选择PSP的理由是CU游戏亲和力高,画面好。界面的变化是因为考虑掌机要一直端着比较累,希望从界面的操控上尽量减少疲劳,所以改成了使用摇杆的拨号盘方式。
2、4的概念是回归原点的以故事来推进的方式。重回光辉的理由是一方面作为15周年的纪念,另一方面让以前的老玩家在玩新的心跳时有一种与当年的自己作比较的感觉会比较有意思。主要针对老玩家,但PSP的玩家主要在15岁至25岁之间,对新老玩家在光辉的交流也有所期待。很多fans希望有1代的角色登场,比如在同学会上见到当年憧憬过的30来岁的诗织而shock什么的,但仔细考虑过到底有没有打破原来印象的必要,还是决定让玩家在游戏里作为新生来感受到15年前那些角色的足迹这种形式比较好,包括有所变化的当年的约会场所,传说之树也有新的意义。
3、系统上,以前的心跳基本除了打电话之外,直到告白都是被动的,所以这次加入了“打招呼”系统,如果没有抓准时机按键,机会转瞬即逝。执行指令和放学的时候都可以打招呼。约会以后如果女孩心情很好的话可以送她回家,回家途中想再接近一点,想再多说些话,有两种选择,如果选对了的话女孩会更开心,可以牵手,一下缩短距离。说到“草食系男子”,15年前的心跳已经抢先一步抓住了他们,而这一代的系统更具攻击性。
4、以前的心跳中,只要某个指标达到一定程度,女孩就会登场,并抱有好感,但是实际上同样是学习好的人也有各种各样的,可能会喜欢也有可能会讨厌,为了表现这个加入了特技系统,让系统变得更加深奥。特技不光是玩家,每个女孩也都持有特技,如果不持有某种特技就无法接近某个女孩。因为最开始做心跳的时候,开发人员认为要让玩家轻松游戏就没必要加入金钱概念,之后开发GS的时候因为面对的是新玩家无须顾及传统而加入了金钱,加入后并没有违和感而且增加了游戏性,于是这次在男性向的心跳里也加入了,因此也就有了打工。关于大仓都子给主角零花钱,因为她很受主人公的父母信赖,请她来管理自己的儿子,具体是否能攻略,无可奉告。
5、关于人设和画面,不想做深夜美少女动画那种,而要以做出高品位剧场版动画的气氛为目标。背景是细致的写实画风,使用柔焦效果,表现透过树叶的阳光和飘舞的樱花,等等高品质的光影,人设也是为了能够融合到这种气氛中而作。和之前心跳的人设相对比,被评论为很土(看来metal也上网),玩过以后的印象会和第一印象很不同。心跳从来就不是以貌取人的游戏,在相处中慢慢了解女孩的各方面,然后综合起来让玩家考虑是不是喜欢她,心跳是把这个作为基础的游戏,我想在游戏的过程中人设的平庸感会逐渐消失。
6、2代使用的EVS总计8张CD,用UMD不可能装下,因此使用网络下载。手机版是4的外传,不同的主人公,和PSP有记录联动。
7、游戏时间,如果听语音的话4-6小时可以玩出一个结局,skip过去的话一半时间。有二周目要素,前一次取得的特技二周目可以继承,之前难以攻略的角色逐渐变得容易攻略(135一周目攻略不可能?)。因为是给掌机做游戏,就要考虑携带性,不能做得很长,但是如果很短就结束的话,达成感就会不足,而心跳系列恰恰是强调达成感的游戏,因此用重视多周目的方式来平衡游戏时间和达成感。游戏开发已经进行到debug阶段,肯定可以准时发售。