老黑魂这么牛逼的地图和这么傻逼的AI是咋做出来的
- 厨具战士画地图是老RPG爱好者的兴趣,我怀疑宫崎早年的TRPG游戏经历培养了他画地图的能力。楼主喜欢宫崎这调调可以关注一下外网的各种TRPG地下城设计比赛获奖作品。
另外黑魂1的美工也功不可没,各种区域都风格多样,而且在关键区域都有路标式风景导航。作为模仿者的盐和避难所地图更大,各区域之间的连接比黑魂还四通八达,但玩起来并没有柳暗花明又一村感觉,反而走出了通道口依然迷惑:这是哪?又走出去很久才勉强想起来位置。当然这和这游戏可以传送也有关系。 - djinn其实也还好吧,其实黑魂1就是每个区域或者说关卡设计两个入口,怎么连接上完全暴力解决(长走道,升降台,食蛇者式爬梯)。
- wang7525419223代打刀哥和法兰要塞前的跳楼哥也挺逗的...我觉得应该是故意的
- セト往前翻的话恶魔城的地图也是这种思路设计的。
- 后藤P魂1玩着有点像3D恶魔城,但月下以来恶魔城那地图都是灵感来自metroid的嘛……
- Chia3d和2d地图不一样,很难凭空画出来
现实中的街区、商场、图书馆、地铁都是常见的参考对象
黑魂1这种,也许是参考了蚂蚁巢 - liuxl89643D恶魔城这种垃圾就不要拿出来说了
明明是像metroid prime - lllyaaa说个政治不正确的话:黑魂1所谓地图设计好,很大部分是因为主角行动能力太低,捷径好设计而已,现实中人比不死人灵活太多了。
- Lunamos都想太简单了,这是需要很多建筑方面的设计经验的,要认真分析过许多建筑结构才能做。魂的全部地形模型都有提取,去游戏引擎里试着搭个一样的就知道有多麻烦了。
- hyiang98最简单的解释是做地图的和做AI的不是同一批人吧
耻辱2的第四关和第七关地图设计可以说是很棒了,也没见专门设计了特别厉害的AI - kyolanaya
为什么3代没有了像马雷达和神圣骑士这样的npc
- zxlice2代四大跳崖名捕,3代打刀哥和亚瓦分别表示我们也很喜欢跳崖
- 兽性失足属于地形杀,对于人脑来说都会失误,把AI设计的那么完美就显得有点多余,而且你不觉得利用走位引诱AI摔死很有趣吗?
- 维克塔利昂三代爷爷就是一身神圣骑士装扮啊,只是不玩拟态了而已
- ermne连接方式其实挺简单粗暴的,动不动让玩家跑一大段路,爬一大段楼梯,坐个电梯也要十几秒,反正只要把两个出口连起来就行
- sorayang搭积木是人类的天性一环,设计搭建建筑是会产生快感的,特别有了计算机辅助以后,不信去试试skechup,分分钟沉迷。
- jellyhero老贼好像说过他自己会绘制游戏的地图
另外AI太聪明会玩死你的,见魂2各位系统暗灵好哥哥
其实恶魂也挺过分了,某暗灵在毒潭子里健步如飞,然后残血了还会跑的老远的给自己搓大回复 - rubicon魂味,不懂别争
- 灼眼艾莉亚魂1魂2的npc ai在那个年代已经很棒了,可以地形杀是有意的。葛温这种才是在访谈里承认的设计失败。
- pgain2004bug和故意可以并存啊,还有利用牛魔在玩家前冲时后跳这个AI特点让它跳崖呢……
- osborn这两天玩魂1重制版,打第一个boss牛魔,依然是举着盾走位,牛魔出了几招自己往后一跳掉下悬崖,原汁原味,非常休闲。要是王城双基也这么萌就好了
- 塞利斯黑魂1的地图设计得是不错,但现在大众还是吹捧得太过了。
- 里村紅葉魂1的怪物AI不是挺牛逼的吗,我是没看见后面血源和魂3的活尸会那种从传说系列偷师的侧垫步
- smdzh2
- tanglei000魂一的地图有啥好吹的,以前的游戏走了一大圈然后绕回来不是很正常,战神1,鬼泣1都是这样
- 好多大象啊不能走进墙的地图都不是好地图
- Qooooo感觉魂2暴力解决的痕迹更重一点,基本就是两个地方用一个隧道连起来
- saverok1代里面很多是真链接,比如飞龙谷几个口,都不怎么需要电梯的
血源那个后门去出生点才是楼梯地狱
2代别提了 堆土塔到熔铁城,简直把玩家当弱智 - ddwhzh又见暴力论。有几个人能彻底理解小德隆怎么会转到飞龙谷。黑森林大树怪挡住的地方正好是隐藏篝火下方。下水道捷径怎么绕回原来篝火的。巨人墓地和大树洞紧贴着怎么做到的。
- sorayang黑魂1的地图整体上吹成目前游戏的第一有任何问题么?(主机上)
如果算上PC游戏的话,WOW就太碾压了,这个不太公平。 - 搞不好是洗衣粉熔铁城一定是MC玩家设计的
- 不可避免似乎做恶魂魂1地图的人魂1后离职了,所以之后地图设计就跳水了。实话讲宫崎英高有些过誉的,一款游戏完全归功于一人而非团队有种邪教的味道。
- Herreimu日系游戏不都好这一口,什么宫崎英高小岛秀夫横尾太郎辻本良三宫本茂一堆一堆的
- hideo13惡魂和魂1的地圖設計應該是石崎純也、山村勝和齊藤勝三人帶隊
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石崎到了魂3成了首席設計之一
山村到魂3變成一般碼農
這兩都沒參與魂2,參與了BB
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齊藤魂1受死版之後就看不到了
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另外
還有個惡魂魂1BB的首席程序伊藤淳在魂3居然被降職了(同樣沒參與魂2)
不過魂2也有個關卡設計的君嶋優也在魂3成了首席設計之一 - 不可避免多谢科普,原先我也对这个消息有一点怀疑。
从二代前俩DLC以及BB截止神父之前的亚楠中心地图设计来看。FS社单场景设计水平还是有的。
但还是觉得如今的FS应该是再也无法做出魂1的整体地图设计了 - Trompete盲目吹地图的都是跟风,所谓四通八达或者柳暗花明串联起上下区域,这种表象的东西,只能说是比起传送点直接传送锦上添花一些
好玩就好玩在顺着设计好的关卡按部就班逐步探索和破解各种局面,在3D的地图中把RPG做出了足够AVG的味道
当然,莽着玩跑酷就是另一种东西……初见不一点点去解关卡,就会遇到被群殴直接致死之类的事,而这些关卡过一次之后又基本可以轻松全部跑酷过去,这才是设计得好的地方 - 环保哥