这执照盘摆放得真渣呀……

  • 6
    666
    防御的轻、重、魔三条线基本上是绞在一起的,要学高级的某种,肯定得跨过其他的
    其他也是,匕首的线中间被弩穿过
    上面那一块更加不知所谓,魔法、技、option、饰品各占一角(为什么饰品会放在这里?),option更是摆的乱七八糟,这里一个加力量的,后面没多远又一个加魔攻的,那边又是一个加HP的……
    本来这游戏就靠这执照系统来体现人物培养方向了,但这执照盘的方向分支非常不清晰,都是杂七杂八混在一起,选定一个方向想往高等级学又必须跨过其他的分支。而且还有一个关键的问题是要的点数少,感觉最好是别想什么培养方向,大概的都学一学就完了,反正LP也多。本来把未知区域隐藏起来可以做的很有探索感,但需要的点数那么少,10来级在save之后随便乱点一下,整个盘就基本看全了
  • 饿
    饿龙逗勇者
    嗯 俺也觉得精华和糟粕的区别就是摆放顺序了

    不过要找到最理想的状态应该很难吧
  • 西
    西柚
    执照盘应该是延期之后加入的,所以准备得很不充分

    主要问题确实是限制太少(lp太多),所以变成了无谓的繁琐而不是绞尽脑汁安排的乐趣

    不过我倒觉得安排得乱一点可以增加探索的刺激性。。。哈哈
  • d
    deeeeper
    魔和轻后来分开的
    重和盾是一个路线

    力量和HP在下面,减少MP消耗和魔法在上面
  • 6
    666
    魔、轻、重是上中下的,盾在更下,但中间有些地方重的挤了上来或者魔的挤了下去

    类似这样,大致的划分是有的,但是混杂的情况也不少。不过像饰品这种的方向划分就无从说起了。而且LP太多大大减轻了方向选择的重要性。方向不清晰和混杂、以及方向选择的重要性低,导致了培养人物成长的感觉很薄弱
  • M
    Meltina
    所以我基本就是乱来的,发现一格好的就6个人涌过去
    连S/L看看盘的兴趣都没有
  • 6
    666
    唔,果然就是小白向的
    什么都不想真好啊,无知即幸福
    要么就是要挑战xx极限那种,才有想的必要
  • d
    deeeeper
    这次极限考虑了么
    不加EXP的要到帝都才有

    讨伐怪只加LP
    剧情BOSS什么都不加?
  • 银狼
    要极限的话完全可以在所有人学完偷盗和密猎后进行,反正8级左右的时候去东沙漠打1,2级的小怪和1X级打怪拿的LP一个样...

    感觉执照盘真是完全没意义,顶多是让人浪费点时间罢了,要命的是所有技能都卖的好贵...钱全部堆到技能上都没钱换装备了...所以如果有人告诉我这系统是3个月内赶工出来的话我会信到十足十
  • d
    deeeeper
    都说了密猎不加LP
  • 奈 落
    执照盘肯定是赶工出来的东西
    看看这玩意什么时候公布的就知道了
  • M
    Meltina
    隐藏要素的话,盘应该是走满的,所以怎么设计都无所谓
    极限通关就不知道了
  • 奈 落
    我觉得这个盘可以设计成和FF10国际版有点类似
    一个系列一个圈,然后每个圈都和其他的1-3个圈有接点
    比如剑是一个圈,在剑4的旁边,你可以穿过接点(加gambit或者加能力)进入日本刀的圈……
    然后把魔法系和物理系的圈放得远一点……大概是这个意思
  • 传说中的小鱼
    为什么总是听到赶工就出烂货的话呢,ff12才发售了1个星期不到, 那些员工连这点显而易见的问题都不明白吗? 就算是在一间小公司中,总监都是挑剔的很的,而在这样专业的游戏公司里,人都是傻瓜?
  • s
    snowingred
    执照盘方面就觉得限制太少,
    每个人的盘都一样,起始点一样
    显得每个同伴都没特色
  • 奈 落
    为什么一个5年前就开始做的游戏
    世界观公布了4年
    主角公布了3年
    战斗系统公布了3年
    召唤兽公布了3年
    而只有这个执照系统在发售前几个月才公布?

    另外,赶不赶工和人傻不傻没关系
  • 6
    666
    大致方向都是有划分的,不过往细处一看就觉得乱,垂直往下的方向有加魔力还是魔攻的,力周围有回复MP的
  • s
    snowingred
    7代的必杀比这代的必杀有特色,以上
  • M
    Meltina
    武器公式摆在这边说吧

    从A9转的,游戏里面的基本说明

    武器种类
    本作的武器攻击力系统采用了FFT的形式,不像历代FF那样所有武器的攻击力都依存在角色的力量。比如小刀类的武器攻击力依存在速度,杖的攻击力依存在魔力等等。下面就介绍一下有哪些武器的攻击力依存在哪方面的能力值。

    1.默认类型
    随着敌方的物理防御力,所给予的伤害增减变化的最平常的武器。
    片手剑/双手剑/枪/弩/棒(ロッド)

    2.防御无视类
    可以无视对方的防御力,给对方造成伤害
    火枪/计算尺

    3.速度重视类
    攻击力依存在速度的武器类型。速度越高,所造成的伤害也越大。
    小刀/忍刀/弓

    4.魔力类型
    攻击力依存在魔力的武器类型。魔力越高,所造成的伤害也越大。
    刀/杖/锤(メイス)

    5.一击类型
    虽然最大攻击力很高,但是伤害的幅度也很大。要想一击必杀,那就要看运气。
    斧/槌子/炸弹

    6.魔法防御类型
    随着敌方的魔法防御力,所造成的伤害会增减的特殊武器


    --------------

    d4p转那个

    deeeeper
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    公式来了

    17 :名前がoい@ただの名oしのようだ :2006/03/19(日) 20:40:03 ID:T7yHjS6b0
    ---前スレ情螅---

    しくは分からんが基本は
    (ちから+各ステ`タス)÷2-长畏烙
    に攻膜焖悚侨毪敫肖浮
    各ステ`タス部分にはスタンダ`ドタイプはちから。
    魔法防御タイプはたぶん长文Хǚ烙をそのまま啡搿
    防御oタイプと一磨骏ぅ驻
    攻牧ΑS数
    防御oは30前後、一磨骏ぅ驻希薄50ぐらい。

    でg隔。
    スタンダ`ドタイプを攻膜工毪蓼牵保埃欷るとすると
    スピ`ドタイプは90、一膜希保保啊⒎烙oは120。
    h隔武器はそれに1.2倍ぐらい。

    活力がどこに入るのか分からん。が、上げても差が出る
    武器がないから、たぶん一磨骏ぅ住

    ちなみに攻膜蓼扦位本g隔はスピ`ドが大きく影する。
    1の`いで上で言う5前後浃铯盲皮る。



    加上执照盘初期也是搅在一起的,看上去很混乱
    顺便看看搅在一起的武器和他们的分类有没有联系?
  • 6
    666
    2ch那个没说武器攻击力怎么算,参考价值不大

    我感觉还是先攻击减防御,再由力量、速度等去影响
    因为枪无视防御,枪的等级跟同期武器防具比较,基本就是攻-防后的那个数值
  • s
    snowingred
    角色的特色体现在使用的武器、掌握的魔法技能上
    这代人人能用斧头,人人会holy,需要的点数又完全相同……
  • s
    snowingred
    被你一讲到想起来了,
    爱丽丝不能用克劳德的大刀,也不能装上巴瑞特的机关枪……
  • 饿
    饿龙逗勇者
    这次走同系装备的话估计是长城标志

    一直到边缘部分就是直线状升级路线了
  • p
    psi
    这次召唤兽感觉就象收藏品
  • M
    Meltina
    我想起来了,我最讨厌就是7开始的个人武器绑定系统
    拣到谁的武器就是谁的,连分配的乐趣都没有
  • 6
    666
    这叫bop,免除了ninja的困扰
  • 西
    西柚
    我喜欢ninja,让娇弱女子拿巨斧的感觉最high了

    “碧空之歌?战士的极品追求啊!”――记一次有意义的mc活动
  • o
    oversleep
    如果这盘只能往前走不能向后退会怎么样?
  • 不如设计成LP可变. 向同类型技能装备发展所需要的LP较少,而转向无关的技能装备所需的LP较多, 比方说是该类型之前所有技能LP之和.
    不过那样的话太复杂了,我觉得现在这样就可以了.
  • o
    oversleep
    你这样普通玩家太难理解了,要做到理解起来简单,研究起来复杂才好
  • d
    deeeeper
    等我回去砍自己人试验一下
  • 传说中的小鱼
    重装走到后面才能出重盾,重剑也要一些轻装和重装参合次点的出来。
  • s
    snowingred
    做成每人都有精通的技能会不会好点?
    比如有的人学黑魔法消耗LP量大幅减少,
    物理系同伴要学则消耗LP大幅上升
    再平衡一下练级时获取的LP数量
  • d
    deeeeper
    这样有啥意思
    要就要完全平等
    不要给你指定方向
  • M
    Meltina
    这是我理想的做法,但是FF系列好久没这样了,他们老要追求人物特色和自由培养的平衡,总觉得人物的培养路线不能太特色,慢慢培养就变成一个一个娃娃了。因为如果这样设计,就变成方向性太明确了。

    12是和FF5类似的,如bash偏物理penelo偏魔法的,但毕竟也只是能力一点点区别而已,就像butz和kururu一样。如果太明确了就限死了某种套路,明显吃力不讨好的事谁也不想做。
  • d
    deeeeper
    要么就是完全自由的路线 像现在这样
    要么就是每个人独立的路线 比如DQ8
  • M
    Meltina
    10代初期也是限得很死,不过10代强调的是战斗换人,换人不影响行动还能蹭经验,所以就无所谓完全自由。现在12的思路应该是5那样的。
  • 6
    666
    我的理想想法是全自由的培养方向,但选定方向会自然而然的影响到角色的培养方向

    选择了用匕首,速度就会自然长的更多
    选择了魔装,魔力就会自然长的更多
  • 6
    666
    5那样就最适合4人队伍全出战
    12现在这个样子,我就在为我的出战队伍头大,每个人都想用,都舍不得坐冷板。6个人6种方向,但一次只能出3人
  • M
    Meltina
    那就6个人都养,BOSS车轮,和10代一样,有什么问题?这本身就是设计思路吧
  • 传说中的小鱼
    匕首走到lv4貌似要你点弓还有军刀?

    这次也一样可以随时换人的吧。 打不过了就躲起来。
  • d
    deeeeper
    打杂兵要定期换人平衡等级
  • 6
    666
    打杂兵要定期换人平衡等级

    现在就是这样做的
    不过boss车轮战就没必要了,顶多是看boss特性决定上什么人。难度不高啊

    我现在就是很努力想把6个人分开6种方向培养,但发现有很多都是共通的,方向性不够明显,个性不足……