你们吹育碧都不会,我来告诉你们For Honor吊在哪里

  • 体质的错
    听起来很厉害的样子
  • e
    endrollex
    看视频感觉太写实了,日本的动作游戏起码要跳一个头高,不能跳很高的魂3,也有空中转体720度,超大剑之类更是霸气
    跟日本厂商相比缺乏想象力,武士拿刀就是干砍,没个酷点的招式比如袈裟斩、上挑斩
  • P
    PlasmaSnake
    我的印象停留在以前e3的demo,不过这游戏怎么也和日式act扯不上关系吧?
  • 平和岛右手
    你说这个谁懂啊,大家只是借个幌子对喷而已。之前那个贴到后面都开始讨论日本人到底穿什么甲了。
  • l
    londo_bell
    难怪会觉得动作还原的好,原来是因为攻击、格挡、闪避,这些动作之间衔接得异常流畅,
    不会出现草薙京鬼烧取消大蛇薙,你只知道帅气,却不清楚动作具体是怎么连接起来的情况(当然你可以吐槽说硬直被取消了所以你不清楚动作是怎么连接的)
    另外,引用外网的一段对Motion Matching的简单解释
  • 佐伯香織
    剑圣有转体360度斩……
  • 刘震云
    FTG和ACT其实玩的是浪漫,动作再真实又有什么用,不浪漫,不酷。欧美游戏和电影一样,涉及到人和人形怪对殴是基本就是吃我老拳,嘿咻抱起你往墙上撞这种套路,机械的大战倒是真实。但是永远表达不出徐克电影里的那套飘逸。
  • c
    cc-2
    虽然动作是很流畅,但是毕竟没有自己玩,手感和打击感不知道如何,看视频感觉砍在身上有点软,而且还是又出现欧美动作游戏里那种瞬移一般的滑步动作

    日系有哪个游戏真实剑对剑的感觉做的比较好的?侍道?
  • 佐伯香織
    侍道3、4打击感还不如这个………………差了很远
  • 欧阳明
    玩家要的是爽,不是真实
  • a
    a94939291
    话题无关。

    总觉得这贴有一股既视感,连回帖都有一股既视感。貌似半个月还是一个多月前看过
  • 贡堡骑士
    发这种贴能得到steam兑换码吧,扩充线上后宫。
  • 万年僵尸
    悟空啊,你还记得全境封锁死前3天说的话么?
  • 螺旋打桩
    我也知道日厂做动作游戏比较行,问题是你丫做啊,做啊!欧美厂做得再烂,人家做了。
  • a
    awertg
    ps2的《剑豪》系列吧
  • s
    shizumaru2009
    那么自动生成过渡帧就能保证动作真实性了?别到时候自动生成一堆奇奇怪怪的动作
  • E
    Exm842
    仁王那种反复取消重复一个动作看多了也挺恶心
  • 远野真实
    游戏好不好玩本来就跟拟不拟真两码事。欧美这么喜欢拟真怎么不把枪枪枪做真实点,打仗是这么都窝在巴掌大的地方子弹照脸呼么,不是隔着十万八千里倾泄子弹打空气几千发才干掉一个么?
  • t
    tenco
    不,真实系的动作也是可以有快感的,但前提是完全抛弃仿真的想法
    所谓真实的动作,其实是另一种虚构,需要开发一套与现实完全无关的操作体系
    西方人一直认为只要系统写实,画面写实,两边就自然能联系起来,这纯粹是妄想


    举个例子,VR战士的动作相比过去的2D格斗要真实得多,但是他的系统仍然是完全虚构的,特色系统比如三段打击和浮空,比原本的2D格斗还要不真实。
  • 红左手
    玩ARMA啊
    玩还是BI做的时候的OFP啊
  • z
    zplbc
    欧美厂动作真实,但是系统就……假的不行了。两个人砍半天屁事没有……
  • r
    razielzyc
    反例就是终结者打斗。最新那部基本就是2个冰箱互相砸。毫无技术含量
  • d
    deadbeef
    就顶楼说的那些东西我理解的是

    自动生成动作帧的 并不是游戏 而是开发过程中的开发程序
    最终录入游戏的动作再现方式和普通游戏别无二致
    有区别的地方在于录入游戏的这部分动作 是开发过程中通过学习算法收敛出来的 而不是专门的动画人员修出来的
  • l
    londo_bell
    顶楼提到在某些非平凡位置可以改变动画矢量和骨骼关系,这是在开发时就要对所有的非平凡位置动作的中间帧利用机器学习算法进行生成吗
    但是斜坡,墙壁这些特殊场景没法全部一一枚举吧
  • d
    deadbeef
    动作录入又不是完全靠枚举 能够表现出来的动作就肯定有内部描述啊
    在斜坡处角色动作重心会偏斜的游戏早都大把 又不是这才第一次出现
    只是以前的斜坡倾斜并不会特别去捕捉动作 只能靠人力修出来

    学习算法指的是对样本进行类聚的一个过程 没有样本就没有学习
    是不可能体现在游戏运行过程中的
  • 江户川恩维
    为什么你这么熟练啊
  • l
    londo_bell
    对于斜坡这种场景,Motion Matching也必须专门在斜坡上进行动作捕捉才能生成中间动作帧吗,看顶楼似乎不是这个意思,貌似有点物理引擎的感觉
  • d
    deadbeef
    我觉得顶楼的意思是 斜坡场景的话 让动作捕捉的人员在几个代表性的坡度
    比如30度 45度 60度之类(当然取样应该不会这么简单)的上面多跑几次(样本数可能并不只是几) 就能自动运算出所有坡度上应该是什么姿势
    但是因为是基于学习算法的 让人员去跑应该是必须的
  • s
    sxh1991
    挽尊
    雨荷大大终结了话题。
  • s
    sxh1991
    挽尊
    雨荷大大终结了话题。
  • o
    osborn
    这科技树完全点错了,最后做出来的战斗场面比猴子信条还要土鳖了。而且人物动作在打斗里最多只有一半功效,鬼佬生来就搞不懂打击感这件事
  • z
    zxlice
    日式打斗的动作很帅……欧美……
  • 佐伯香織
    泥潭喷这个游戏的言论非常好玩,连最基本的东西都没了解,连所有人移动速度一样都说的出来,等发售时做个汇总
  • S
    Sanguinius
    日本动漫和游戏都是小身板扛一个全金属的超大剑,还能单手拿着像拿普通剑一样挥舞。
    我觉得这不叫浪漫,叫二逼。
  • a
    asinfect
    这游戏我一直提不起来兴趣....武士情结太严重,那么渣的战斗力居然和骑士/维京对打?
  • n
    nekonekomakoto
    感觉技术很牛逼,但是ACT又不是靠这些动画播放技术取胜的......

    感觉这个东西用在CG电影或者机器人领域会更加实用一些>
  • s
    shizumaru2009
    斜坡自动生成动作,5年前的老滚5就有了,虽然比较简单。甚至一些mod在动作切换时也有疑似引擎自动生存的过渡帧。虽然可能没育逼这游戏那么复杂,但看不出这个技术新在哪里。
  • s
    sandro
    这才说明牛逼,超越人类的体能
  • 远野真实
    云片那样的小身板是少数,拿起超大剑爽的大部分还得是嘎子、迪神、扎克斯这样的大高个,挥起来确实霸气无比。
  • w
    wzh5555
    这东西的算法是制作的时候就学习好的吧,游戏里用现成的

    确实比传统的动作设计模式能达到的复杂度高多了,我倒是觉得为什么不在体育游戏上多尝试,这东西对于动作模拟和技术动作复杂多样性的帮助太大了
  • 白地将军
    原来还是刺客信条那种血条设计,无聊。
  • h
    hybridrainbow
    这动作流畅度,用来做实况FIFA这类真是造福人类了
  • w
    wzh5555
    我觉得fifa应该是用过相关的技术的,但是没FOR HONOR里这么深入
    它的过度帧数变化就很多

    而PES八成是没用过这类技术
  • d
    d.kaede
    既然你知道打仗怎么打,连ARMA, RO之流都没听说过也真是有趣,还是说你们对欧美游戏的印象只停留在那几个快餐打枪上面?