奧德賽通關想法:其實我想要的是取得月亮,而不是收集月亮。

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    aceback
    不知所云
  • h
    hcho
    不是很看的懂lz在说什么,奥德赛难道不是这样吗
  • 有点追求
    900多个月亮要是做哪怕一半想你说的那样闯关,要多少脑洞和人力,这游戏也做不出来啊。
    而且这代马里奥全收集难度并不高,应该是想面向更多的群众,真正难找的地方只会给你一些可有可无的金币,比如说金字塔下面打BOSS的地方跳到楼顶。
  • L
    Lunamos
    二者结合比较好。历尽艰险取得之前隐约看到的月亮,和山重水复疑无路的地方突然发现有月亮的存在,也是不同的乐趣。
  • s
    sjbssd
    我知道你说的是什么了,你的意思是每个月亮单独做一关,可以用重复地图,但是会添加新要素让地图通关路线不重复。但是目前这种收集模式在现在来说是大势所趋,比起你的微不同关卡,玩家更在意的是重复,玩家不喜欢重复刷一些看起来一样的地图,这是比较主流的需求。
  • h
    hcho
    每个水管不是有两个月亮给你拿吗,每个水管的设计也是不一样的,你可以拿到终点的月亮也可以选择难度更高的岔路去拿第二个月亮。
  • s
    sjbssd
    回去收集月亮会让你感到重复,这种重复感让你不适。其他玩家也是一样讨厌重复的,而且程度可能比你还严重,哪怕地图路线不一样了,他们还是会嫌重复。所以这代的奥德赛其实是有点鼓励你每一关都全收集通关,不要再回头找月亮。
  • l
    liuyuan23
    看的出来大家想对马里奥提一点批评的意见都得欲抑先扬,先吹一波能拿GOTY,否则会遭杀身之祸
  • s
    shadowing
    把放金币的那些地方改成放月亮就满足lz的要求了
    但是这样一堆手残玩家又要叫太难了
  • y
    yuusuke
    喜欢这样的`去玩3D世界去..2D马去..
    奥德赛还有割裂感怕不是以前没玩过马力欧..
  • c
    cuda
    完全不同意你的想法,地图不变才会给你发现错过好几次的月亮的愉悦感。3d world,几十大关,每关不同,却完全没有探索世界的激动感。
  • a
    aceback
    lz懂不懂什么是沙盒游戏
  • y
    yuusuke
    哦`3D世界和2D马的月亮大概都是在草堆拿的`不是挑战关卡..
  • 笑眼枫子
    楼主总是发这种帖子引嘲讽
  • C
    ChrisSnake
    大型4399这思路我反正是嗤之以鼻的 碎片化+整个一解密游戏 这种最适合做的是瓦嬲 做给马嬲就呵呵了
    月亮看着很多 有操作难度的极少 很多都是凑数 像赶羊这些讲真很无聊 或者在某个建筑的角上有一个 用帽子转转转就出来了 有什么意思? 因为这种弱智的成果感到喜悦?
    地下城这种我比较可以接受 反正每个都是2个月亮 找不到那是你自己的问题 但是在一副极大的地图上漫无目的的找就很zz了
  • L
    Laplace
    就是把一个关卡分成好几个区块/路线,每颗星星对应一个区块/路线。以前马里奥银河什么都这样啊……

    奥德赛这次的设计方法,对普通玩家来说其实是很友善的,通关难度很低,通关后可以解锁的内容也不少,而且在通关前不会知道到底有多少个星星,不会诱发强迫症。而马里奥银河那种,尽管通关并不需要这么多星星,但你看到星星总会想着去拿,卡关的感觉会更明显。我认识好几个人都觉得马里奥银河好玩,但是玩起来太累,最后通关的很少。

    但从数量上来说,奥德赛有近 900 个月亮,银河只有 200 多个星星,即便排除那些比较简单收集类月亮,只统计需要一定技术的挑战类月亮,其实内容也算挺丰富的了。
  • 椎名mahuyo
    找蘑菇看月亮位置和鹦鹉提示也是游戏里设计的重要一环,找月亮并不算完全没目的的,首先找能看到的,然后找鹦鹉提示的,实在找不到在找蘑菇看位置,这种过程也是很有乐趣的,你要逞强说找提示是弱者变表现那没法了

    —— 来自 smartisan SM919, Android 6.0.1上的S1Next-鹅版v1.3.2.1
  • h
    hansel
    我刚开始玩的时候转一转屋顶,找一找震动找到了月亮也得到了很大的成就感……立马反应过来觉得我也太好被设计师满足了吧……

    不过这种成就感一定是自己找到的才会有,看蘑菇提示就没有了,而且玩到后面感觉也有点减弱
  • b
    bsdlxy
    哪有那么大变化,而且我选炸弹国王星不是一样能收集汪汪星吗?
  • w
    wanghui
    理解楼主的想法,但我觉得这次塞尔达和马里奥的制作理念都是有别于家用机的掌机式玩法,即缩短每个攻略目标的花费时长,充分利用碎片时间
  • w
    wanghui
    个人觉得,这也可以证明老任对于ns的定位还是偏掌机的
  • 苍蓝之枪
    建议某些金币的地方换成月亮+1
  • h
    hansel
    有的塞尔达也是 LZ 说的那样的设定,取得某些收集元素后会导致场景的变化才能收集下一个元素,我觉得这样的设计的确是最能让玩家主动思考获得最大成就感的
  • b
    bsdlxy
    掌机模式可没法钦定双持操作,不同意。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • 抽水机
    不懂设计上的东西,凭感觉说,关卡设计中,回头路的难度是很大的,尽量降低走第二次或以上的重复感,又要足够的动力吸引,还要带点惊喜。如果用上野吹的化学引擎,脑补一下还不错?
  • o
    overmindoyj
    马银也有同一个关卡几个星星,不同的路线拿的不一样
  • m
    mlfans
    同意楼主的标题,但不同意论据。我恰恰认为对普通玩家来说奥德赛更偏重于探索,普通玩家的目标是通关,而不是反复全搜集。没发现的月亮关卡,哪怕是同一个地图对他们来说也是新机关,是一种新的探索体验,因为有没发现的部分。已经发现的部分则对他们来说基本不会再去碰,那自然也不存在反复的问题。手机回复,将就着看吧。
  • s
    suhanblood
    其实lz可以去尝试一下喷射2,英雄模式,每个关卡你换把枪来挑战就都会有相应的调整,我一直觉得英雄模式肯定混进马力欧制作组的成员了
  • 東京急行
    下面的感受大概很多人不同意,但是:
    奥德赛我一周目是最开心的,一周目结尾大概收集了200个月亮,
    二周目因为有新的月亮,所以还能玩得下去,但是显然能感觉到已经没有了一周目的那种全面的新鲜感,二周目打完收集了大概480个月亮,买了剩下的20个。
    多于我来说,奥德赛的前200月亮这游戏是满分,都是快乐,但是后来的部分让我感到了疲惫。

    btw,我不是任系老玩家,上一次玩马里奥还是小学电脑课在dos上玩的超级马丽。