转帖ps5机能的相关文,解释了为何ps5第三方游戏表现出色

  • z
    zhouaa
    感觉有点早期高频单核干翻多核的意思
    微软内存那边 低速的按逻辑讲是留给系统用的 瓶颈肯定不在内存上
  • n
    nozomitech
    不懂就问,没分割的话这个xsx主芯片里的这堆GDDR6是啥?
  • b
    bbpoo
    XSX SOC中总共就只有10组32bit GDDR6控制器,物理带宽就是560GB/s,BOM物料使用了6颗 16gb(2GB) + 4颗 8gb(1G)的GDDR6颗粒。访问Memory Map中10GB空间,带宽可达560GB/s,但是一旦寻址落入6GB空间,只有336GB/s。
    早期DF站队帮MS宣传为10GB@560GB/s,6GB@336GB/s,纯属误导性宣传。

    举个例子,就像PC中非对称容量的多通道内存,比如4GB+8GB组成双通道。
  • a
    aceralon
    这些了一堆不就是10GB@560GB/s,6GB@336GB/s
    除非是微软没提供分别使用的api,全凭随机或者系统控制

    —— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • b
    bbpoo
    不一样噢,在以336GB/s访问6GB空间时,剩下的10GB只能以224GB/s的速度同时访问其中4GB的可寻址空间,不可并发。
  • m
    mcq_2
    什么年代了还在扯内存带宽不足。内存频率对帧数影响有多大又不是没有验证结论。还非对称都来了。有完没完啊。pc双通道用了多少年你们没点逼数么。3200跟4400跑4k差几帧你们没点逼数么。都在睁眼说瞎话。吵架拿点干货出来,不要成天臆想行不行
  • F
    Finsty
    我咋觉得这文章是欺负非DIYer胡写的东西,简直狗屁一通……
  • b
    bbpoo
    集显单双通道差距大不大?那么XSX这种比7倍Vega8还强的集显呢……
  • 静月幽云
    “PS5硬件设计则很容易突破10.28T”你索为什么不去申请诺贝尔奖
  • q
    qsedwa8487
    这位的说法当时一出来就被扒皮了,做手游的,而且已经离职,就别扯Crytek的虎皮了

    不要当晶体管是电阻

    另外PS5花屏的新闻不少了,怎么不见搬运?我不搬等于没有么
  • q
    qsedwa8487
    你是说卡普空经典给X1X 原生4K部分高压场景掉帧,给PS4pro全程假4K的高帧数吗

    他经典就经典在于MHW一开始两边都是动态4K,然后一个补丁下去X1X原生4K变卡了
  • 神之游侠
    A卡前几代都被显存严重拖累过,两台机器带宽都挺低的,上市即落伍不是乱说,一股**的感觉
  • S
    Saboteur
    lz硬件啥也不懂阿九待着自嗨不好吗,跑这带什么节奏,这文章早火星了好吧
  • a
    aceralon
    这个@就是指访问某个范围时候速度嘛,肯定不能并发啊,以560GB/s速度访问10GB的时候剩下的6GB甚至不能访问。
    PS5的16GB@440GB/s也总不能说我在访问其中8GB的时候剩下的8GB也能访问啊,在某一时刻上总是只能访问位宽那么多位,和容量是无关的。
    10GB和6GB这两个部分要看做一个整体,只是是访问的时候速度不同
  • b
    bbpoo
    关键如果Eurogamer/DF转述XSX架构师有关XSX RAM分配信息无误的话,10GB/6GB不是一个整体……

    Quote: https://www.eurogamer.net/amp/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs

    In terms of how the memory is allocated, games get a total of 13.5GB in total, which encompasses all 10GB of GPU optimal memory and 3.5GB of standard memory. This leaves 2.5GB of GDDR6 memory from the slower pool for the operating system and the front-end shell. From Microsoft's perspective, it is still a unified memory system, even if performance can vary. "In conversations with developers, it's typically easy for games to more than fill up their standard memory quota with CPU, audio data, stack data, and executable data, script data, and developers like such a trade-off when it gives them more potential bandwidth," says Goossen.
  • 升职加薪
    现在才几个游戏啊
  • D
    D-JoeII
    從內存控制器來看就是一個整體
    而且你轉述的不就說了繼續是360開始用的統一記憶體架構...
  • a
    aceralon
    这不写这就是一个整体嘛

    —— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • L
    LamdaHT
    不是,现在这几个所谓的次时代游戏表现几乎没差别,老游戏还是XSX占优的情况下,怎么就突然得出游戏在PS5上表现更优秀的结论的,思维也太过跨越了八
  • a
    ababstart
    不好意思,现在数毛的几个次世代就是ps5小优。
  • D
    D-JoeII
    其實目前就英靈殿一個不是(雖說就測了兩個)
    不過對於亞洲(除日本)來說,PS4和PS5版的英靈殿買來是受和諧化的罪
  • b
    bazingar
    同为x86构架,xsx纸面性能比ps5至少高30%,难道不是初期就拉开明显差距么?原因无非以下几点

    1,厂商技术不行,需要时间吃透机能
    2,xsx开发难度大,开发工具不完善,需要时间,程序员进一步熟悉
    (其实就是一个问题,不好开发,我个人不太相信,x86难开发,微软开发工具不完善。如果有这事,ps5也面临同样的问题吧)

    3.硬件构架设计问题
    4.阴谋论,动视,育碧,卡表故意劣化xsx


    既然硬件大佬们说主楼论述不值一驳,
    那就不看广告看疗效,让子弹飞几个月
  • D
    D-JoeII
    關動視什麼事
    卡婊也是,在DMC5也就一個模式XSX版表現有問題
  • 升职加薪
    我也是做集成电路的,做了十几年做到架构师。什么大尺度缓存共享,很多时候都是讲故事,经常是几个模块都有最小缓存需求,然后其中还有走线需求,另外共享还有静态与动态分配的说法,不管怎么搞都避免不了利用率问题,我们片子也会吹什么什么共享,大约32mB这数量级,但是自己都知道这个极度依赖具体的业务,只是在特定业务上能做到,测试用不是实用,所以我最开始对各种共享就没啥感觉,这东西要是好做至少十几年前就流行了,一直到现在拿出来吹,基本都是特定场景下的指标罢了
  • 囧囧囧
    尼玛这人钓鱼的吧?频率高了后端还是受规模限制的,跟突破多少tflops有个卵关系?索索能不能提高点姿势碎屏啊
  • 佐伯香織
    还真有人以为楼主是为了分析讨论技术问题啊……

    —— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • g
    gogoex
    索尼赢了
  • 5
    521op@163.com
    这可能是电视问题吧

    —— 来自 Xiaomi Redmi Note 5, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • z
    zhouaa
    这是超高了 开始花了?
  • 沈经文
    经典虽差然屌
  • a
    aceralon
    因果关系没搞懂,性能强了才需要更高的rop,而不是反过来,超出需求的rop不能提供性能

    —— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • p
    peh
    所以现在两家都发售了,主楼提到的说法究竟哪些是对哪些是错?
  • 游蜓
    今天挖坟还挺多的
  • D
    D-JoeII
    這個不是坟