“我从没见过这样的事情,微软的东西真是太疯狂了。”

  • 打死不填写
    一位34岁的女士陷在舒适的座椅里,哄杀着一大群异形怪物

    嘴炮?
  • 冷涵
    :cruel: :cruel: :cruel: 我乡下来的,请问1楼的发帖数是我的幻觉么?
  • p
    persona
    新来的吧。
  • a
    aton
    NBA也有这样一套精确到每人每时每刻的跑位和动作的数据分析系统

    美国人在这方面的高科技玩的很牛,实打实的数据比起凭经验推测要稳妥的多了
  • s
    shelpha
    脑后管子松了而已
  • 冷涵
    本质究竟是啥啊,乡下人就该受这等蒙蔽?这还是社会主义不……倒
  • m
    md2
    实验室还会记录每次测试进程的视频片段,并把这些片段超链接在独立的进度报告里。如果设计团队奇怪为什么玩家会在特定区域感觉困难,他们就可以直接调用这些录像,看看问题到底出在哪里。举个今年3月例子:一份报告显示玩家在操纵一辆星盟的幽魂坦克(Wraith tank)从一片高地下坡时,有反常的“自杀”几率。在看过了成打的档案录像之后,Griesemer发现了问题所在。玩家在坦克下坡,炮口对着地面时会继续开炮,哄杀下面的杂兵。但坦克炮火威力过大,导致玩家自己也会被炮火误伤。为了避免类似情况,Griesemer对坦克做了重新编程,使得炮口不会低于某个点。“幽魂坦克自杀事件”至此结案。

    还有一份类似的报考,显示在游戏的第一关“丛林”(Jungle)中,玩家经常会把步枪子弹用光。这成了一桩悬案,因为设计师明明故意在附近摆放了足够多的弹药。团队检视了Pagulayan的视频录像,才发现玩家往往在敌人还很遥远的时候就开枪射击,错估了武器的火力范围,所以浪费了弹药。

    一开始设计师们都没想到怎么解决这个问题。之后Griesemer突然想到一记妙招:他让敌人在射程范围之内时准星变红,巧妙提醒玩家他们何时的射击才是有效的。这招很管用。


    有时候玩家会做出连游戏设计者都感到惊讶、没想到的举动。今年春天,执行制作人 Jonty Barnes 看过一段Halo 3多人关卡的试玩录像。那是一个类似深邃峡谷的关卡。一系列反重力发射器散布在谷底,玩家可以从一个跳跃到另一个。然后有个测试者想到了一个聪明的主意:他捡起一个发射器,抱住,跳到另一个发射器上,把自己弹到高处的岩壁上。然后他用第二个发射器把自己弹到更高的地方,站到了峡谷的顶端。那块区域本来玩家是无法到达的。

    “然后他就开始在峡谷巅峰上一路小跑,然后工程师们叫道‘老天,那到底怎么做到的?你知道这会引发什么bugs吗?’”Barnes笑道,声音里不乏骄傲,“你想让人们在你的世界里自由活动,就会有这样的下场。”
  • s
    shinobu
    好贴存档
  • パックマン
    因为楼主说S1的版主厚道程度和帖数成反比的。
  • 冷涵
    SOGA ……
    中秋欢乐哈
  • 北京阔少
    一开始设计师们都没想到怎么解决这个问题。之后Griesemer突然想到一记妙招:他让敌人在射程范围之内时准星变红,巧妙提醒玩家他们何时的射击才是有效的。这招很管用。

    这好像是20年前就被想到和普及的设计
  • M
    Macro
    Halo成了一种文化符号,成了电玩一代人的《星球大战》。

    等着被星际2轰成渣吧:beard:
  • a
    aaaa007cn
    http://digg.com/xbox_360/WTF_Windows_s_BlueScreen_of_Death_on_Halo_3

    WTF? - Windows\'s BlueScreen of Death on Halo 3??

    Look what i found while playing Halo 3, interesting uh?
  • 洋葱武士
    反正吹牛逼不上税
  • 小司司
    :heart: 说本帖标题这句话的人很符合我对欧米游戏制作人水准的认知
  • p
    powerwolf
    老外对HALO3有爱嘛
  • 青野真衣
    HALO与SC的区别相当与DQ与VF

    不能在一起比的,完全不同类型,轰杀个啥