【蛋疼】哪天才能玩上这样的网游

  • Z
    Zak
    网速和延迟好像不是一回事情
  • ラクチェ
    再等5年把
  • 黒上シグマ
    天朝的网速还不行
  • Z
    Zak
    我说网络延迟
  • Z
    Zak
    找个延迟大的联机游戏,你打你的飞机,他打他的飞机,永远都打不到对方,已经可以模拟这种游戏了
  • s
    sakerping
    cs需要多少网速?
    当然可以说cs也就是几十人。但一样需要精确的攻击判定。

    几百飞机的游戏怎么玩要比网速现实得多。

    其实,只要玩网游的同时装个流量检测软件,玩的时候开窗口模式看着,就知道网游要的是稳定的数据传输,无延迟无lag,带宽要求其实很低。目前的网游,1Mbit足矣。
  • d
    daniaoren
    延迟啊……天朝地方太大,不知道什么时候能四处连都不lag,那时联网游戏就完美了
  • H
    Hush
    你发射之后手工控制几百个导弹的方向和速度吗?
    如果是用固定公式计算出来的,联机只要传输发射时机体坐标和出射角度之类很少的初始参数,在远端机器上一样可以计算不是~你觉得CS里的子弹是传输每一时刻在空中的坐标吗?
  • S
    SUPERFIGHT
    星际OL!!!!

    -_,- 虽然没有几百架 但是最多的时候100架飞机坦克机甲啥的混战还是有的~
  • H
    Hush
    于是得出一个结论:和朴实的劳动人民是没有办法谈技术的。讨论技术还是要有技术背景才行。搞不清bandwidth和latency的区别,什么都是扯谈。

    不过,我现在比较闲,所以正经解释一下。会造成误解是LZ你自己造成的:
    能够传输1个导弹的坐标信息还是1W个导弹的坐标信息是由带宽决定的,这也是为啥大家以为你在说带宽,然后给你解释对游戏来讲,带宽通常不是大问题。

    而我发送一个坐标的信息,在网络上花多久才能到达别人那里,这个时间被称为延迟。是由网络的硬件造成的,和游戏没有关系,要解决只能找电信。

    所以说,你要讨论的东西,其实根本不用讨论,因为如果是带宽,那本来就不是问题,传1W个坐标也没多大。如果是延迟,那也不是做游戏的人能影响的。

    [本帖最后由 Hush 于 2008-10-5 21:57 编辑]
  • k
    kitagawa
    这完意自机AI要够强啊 否则都炮灰了
  • (
    (wing)
    我在想什么时候能玩上脑后插管,hack那样的网游
  • b
    bbx
    楼主做个lock on或者falcon 4.0的马哭骡死MOD就全齐了....
  • m
    muderx
    看看联机打最高指挥官的空军大战就明白了
  • 苍雨夜寐
    2年以内应该就有了,图像跟运算量从来不是网游的瓶颈。
  • o
    oz01
    局域网可以
    快的话
    也许今年就能完成
  • M
    MVnetVn
    lz可以在 次时代上面玩到这类网游
  • v
    vhf
    x3 rts

    我幻想的是更接近act的手感
    要网游是ai肯定不行

    同上 RTS的MOD包已经基本满足我对高达的幻想了。马裤螺丝还是开起来有意思。


    如果下代主机都能引入wii的概念,用不太专业的外设玩变形飞机游戏,飞机行态用手柄就行了,我国的网络软硬件也升到ipv6标准该多好

    [本帖最后由 vhf 于 2008-10-6 13:46 编辑]
  • b
    birdma
    ACE3真实系限定的网游版?

    这东西人跟人打都用小飞机的话半个小时也未必能打完,不过要是nVn的情况或许会很激烈。
  • 朱诺安娜


    EVE ONLINE

    会战双方都是母舰的话,50人的会战,就是50(母舰)+50X25(一艘母舰带25铁骑)哦
  • 浦木宏
    当真要做成AC那样的话,我细想了一下,到时候肯定满天的飞机原地绕圈子
  • 孙X
    要看是不是真的做碰撞运算了
    如果计算的话是做不到的
    网络游戏别和局域网比,两码事
  • s
    sakerping
    这已经说的很清楚了啊。

    怎么玩当然有意义了。仅仅是乱战,death match,乃至放出导弹自己找目标的游戏不会大流行的,至少现在看来不会。如果用户间latency状况非常完美,那时候应该可以有针对这种网络特性开发的新玩法。但我觉得可能性应该不大,因为网络间传递数据的出发点是言简意赅,不像本地软件对内存的占用那么没顾及。

    多人动作游戏对latency的要求更苛刻,wow其实也一样,pvp玩家和非常熟练的pve玩家都能感觉的到,但一般玩是看不出的。share一个1Mbit的adsl,我这边下点东西,即使不是p2p那边都能知道。
  • 死线
    别和CS比,CS最多32人游戏且子弹瞬发无须计算

    象楼主那样几百人同屏+3D飞行,不仅坐标计算要麻烦得多,而且就算一人只发两发导弹瞬间的轨迹判断就要增加两倍,再加上自机机动规避时导弹要根据目标的规避动作自行修正方向,不仅运算量骤增而且对网络延迟要求也太严格了……