前言:这是一篇用来清除POE玩家99.99%问题的游戏机理规则贴,春节正好有闲就翻译出来了
里面的东西有浅有深,你可以把它当成一个玩家手册解答你的问题或者不时用作查询,或者下次再有人问你“...?”的时候把这个帖子链接砸他,或者只是作为对游戏的狂热爱好研究一些资料,总之只要你是玩POE的人,相信这东西会对你有用。
原资料发表于官方论坛,我只是个翻译搬运工,当然原文很多地方非常啰嗦,我就顺便简化了。因为游戏某些规则将来可能会变,新的系统也可能被总结,总之原帖可能还会更新,那就别找我了
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难度
游戏中分3级难度:普通,残忍(cruel)和无情(Merciless)。完成每一个难度才能解锁进入下一层难度。
除普通外,人物死亡会有经验惩罚,残忍难度下每次死亡,人物损失7.5%该级别的最大经验,无情难度损失15%,直白的说,就是你的升级经验条向后退7.5%和15%,退到0为止。
高难度下有抗性惩罚,残忍难度下,玩家起始抗性-20%,无情难度起始抗性-60%
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主动技能
主动技能主要分法术、攻击和陷阱3类
任何与你武器伤害有关的主动技能都算攻击类,威力取决于你的武器,也会受武器攻速(attack speed)和命中 (accuracy)等等的影响。戒指等其他装备如果有修正伤害的内容,都会加在攻击伤害里
法术的伤害与你的武器伤害没有任何关系,只受% 施法加速(cast speed),%火/冰/电/伤害,%法术伤害以及暴击率的影响,其他装备的+N伤害都不会对法术有效
陷阱和法术很接近,但不受以上法术修正系数的影响,只受%布陷阱加速(trap laying speed)等系数的影响
游戏中唯一特例是回城术(town portal),这玩意完全不受任何攻击速度,施法速度等等的影响,除非你在用高品质的回城技能石,那个天生带有加速效果。
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辅助石
辅助石只影响逻辑上说得通的技能,比如没有伤害的技能(诅咒之类)就不会受加冰伤害(Added cold damage)的影响,本身没有范围效果的技能不会受范围扩大(increased area of effect)石头的影响,等等。
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技能石的经验
技能石固定获得10%你人物得到的经验,这和你身上挂了多少石头以及它们的级别、颜色等等统统无关。这个经验不会受人物级别惩罚,比如高级人物打低级区域,人物会几乎无法获得级别经验,但是石头还会继续按照固定速度成长。
死亡不会对石头经验有影响。
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药剂瓶
药剂瓶分4大类:生命、魔力、混合还有特殊效果
前3类的补充效果在药瓶上已经写得很清楚了,在对应的时间里,你的人物将获得对应的生命/魔力补充。假如补充过程中途已达到人物最大值,该次补充效果就会立刻结束,此时如果受伤或施法产生的缺口将需要重新使用。
药瓶也有属性修正,在药剂生效的过程时同时生效,比如增加移动速度,增加抗性
如果同时喝多瓶药,效果只会依次生效,其中恢复速率高的优先,属性修正效果会跟着瓶子走。比如你遇到危险时同时喝2瓶红血,并不会让你比只喝其中最好的那瓶更安全。如果你喝了一瓶附带+抗性的红瓶,接着因为遇到危险又喝了一瓶不附带抗性但是恢复速度更快的瓶子,那么第一瓶的效果,包括+抗性在内全部将等第2瓶结束后才重新继续生效。
特殊效果的瓶子和上面的不同,他们附带的修正效果可以互相叠加,但是瓶子本身的基础效果不叠加也没有序列关系,比如你同时喝下2瓶+4000盔甲的花岗石(Granite)药,其中一瓶附加移动加速修正,那么总生效时间、加盔甲效果都和喝一瓶毫无区别,在该时间内附加的移动加速修正生效。
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药瓶充填
喝药瓶会消耗它的存量,药瓶上标有它的最大容量和每次使用的消耗量,无论何时,当你本人或你的召唤物杀死1个敌人,你所有装备的药瓶会得到充填,如果杀死的是普通单位,充填1单位,蓝色敌人充填3.5,金色敌人充填6单位。
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职业
职业的主要区别在于处于技能盘中的起始位置。此外,在1级时,不同职业的基础属性也不同
暴匪(Marauder): 30 STR, 14 DEX, 14 INT
浪人(Ranger): 14 STR, 30 DEX, 14 INT
女巫(Witch): 14 STR, 14 DEX, 30 INT
嗜斗者(Duelist): 22 STR, 22 DEX, 14 INT
狂信徒(Templar): 22 STR, 14 DEX, 22 INT
暗盗(Shadow): 14 STR, 22 DEX, 22 INT
他们的HP/魔力相同,且升级时固定获得以下奖励
50 life, +6 per level
40 mana, +4 per level
50 evasion, +3 per level
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属性
属性是使用装备的前提,此外还有以下修正效果
每点强壮(Strength):+0.5 life,+0.2% 近距离攻击伤害
每点敏捷(Dexterity):+2 命中, +0.2% 回避(evasion)
每点智慧(Intelligence):+0.5 mana, +0.2% 魔力盾(Energy shield)
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生命与魔力恢复
所有职业有基础的魔力恢复速度:每分钟105%最大魔力值。比如,1个100 mana的人物,每分钟恢复105点魔力,或者说每秒钟恢复1.75
增加魔力恢复速度("Increased Mana regeneration rate")会修正基础恢复速度,比如+20%的技能,可以让你每分钟恢复105 * 1.2 = 126%
所有人物起始状态不具备恢复生命的能力,但可以通过装备和被动技能获得
吸血效果的回复生命速度恒定为每秒人物生命上限的20%,如果你的最大生命为1000点而产生了一次600点的吸血效果,这些生命将按照每秒1000*20%=200的速度填充,3秒后完全填完。所以在大规模战斗后,吸血的效果可能会延迟很久才全部完成。类似药瓶,吸血效果在达到生命上限时立刻结束。
吸魔效果类似,但是速度恒定为每秒最大魔力的12.5%
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装备
大部分装备有属性需求,这种需求由装备的基础类型决定,和词缀修正、质量以及洞孔数量无关。完整的清单可在主页上查询。
一部分装备有级别需求,来自于2种因素:
-装备基础类型对应的级别,这种装备级别决定了装备最低掉落需要的怪物级别。怪物级别就是地图标示的难度,白色怪物的级别=地图难度,蓝色怪物级别+1,金色以及特定boss(棕色)+2。你可以鼠标点起装备然后在对话框里输入/itemlevel检查装备级别
-魔法词缀的级别,这一项的数值等于出现的所有词缀,其中最高的一项对应的级别*80%
实际级别需求等于以上2者中最高的一项
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掉落率
在区域级别<玩家级别-2的地图,所有货币道具(卷轴、orb等等)都有掉落率惩罚。玩家级别每超出一级,掉落率-2.5%,比如你是30级人物,在20级的地图就有整整8*2.5%=20%的惩罚。该惩罚不影响装备掉落。
对于区域级别>玩家级别的地图,掉落率没有任何修正影响。
在计算掉落惩罚时,玩家人物的级别最高68级,所以75级的人物在66级也仍然没有任何掉落率惩罚。
有2种属性影响掉落率:增加物品稀有度(increased item rairity)和增加物品数量(increased item quantity),该属性可能来自以下原因,
- 玩家本身(技能、被动技能、装备等)
- 怪物(金色、蓝色怪物的修正)
- 组队奖励
玩家的所有修正因素累加生效,向下取整。
怪物和团队修正因素累加生效,向下取整。
玩家因素和怪物、团队因素累乘。
增加稀有度(Increased Item Rarity)
这个修正因素可以提高装备成为蓝色、金色和暗金的比例,比如如果你有+100%的IIR,你可以比过去多获得一倍的蓝色装备,多一倍的金色装备,多一倍的暗金装备。但是这个因素对货币类道具(卷轴,orb)的掉落率完全无效
如果是团队游戏,只有最后杀死怪物的人物的IIR有效。
如果是召唤单位杀死敌人,召唤单位的IIR与你本人的IIR叠加生效(比如召唤单位挂着提高IIR的辅助石时)
所有蓝色、金色以及Boss都有额外的IIR效果
增加物品数量(Increased Item Quantity)
这个修正因素影响从怪物以及宝箱中掉落的物品数量,不影响种类,质量以及稀有度,只是增加掉出东西的概率。这个系数完全没有上限,一个怪物完全可以掉超过1件道具出来。
一个普通怪物死时平均有16%掉落物品的概率,各种怪物类型这个数值会有所不同。
当玩家组队后,每多一个玩家(第一个加入队伍的玩家也算在内)将增加50%的IIQ。
从IIQ & IIR辅助石获得的修正效果目前不对持续伤害有效(比如毒箭的毒效果),但如果是人物装备带来的修正能生效。
装备质量
所有的武器,盔甲,药瓶,技能石,隐藏地图都可能随机获得1%-20%间的质量奖励,可以通过对装备使用对应的orb种类来提高质量,上限20%。
对不同类的道具,质量的效果为:
武器类:增加物理威力
盔甲类:增加盔甲级别,回避,以及能量盾
药瓶类:增加生命和魔力的回复量,或者对特殊药瓶延长生效时间
技能石:每一种都不一样,比如狂暴frenzy可以增加伤害,横劈cleave增加攻击速度
隐藏地图:增加怪物的IIQ属性
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词缀
词缀分为前缀和后缀两大类,魔法装备(蓝色)最多只能同时有一个前缀和一个后缀,稀有装备(金色)可以最多有6个词缀,但不清楚前缀和后缀是否会有数量对比的限制。
新产生的金色装备(掉落或使用炼金石orb of alchemy产生)会有4-6个词缀,概率为
1/12 机会6词缀
4/12 机会5词缀
7/12 机会4词缀
所有的词缀都有级别,只会出现在物品级别大于等于自己级别的物品上。清单可见主页
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属性的叠加
原则上+n的伤害都在百分比伤害前叠加,所有百分比“增加(increased)”和“减少(reduced)”都累加后统一生效,“额外(more)”“更少(less)”累乘生效
武器所有相关于物理威力的修正系数(包括攻速、命中)都会在其他装备、技能等修正因素前作为基本值生效。但是元素伤害、暴击等等不会
盔甲所带的防御级别、回避、能量盾类似,这3项基础属性会首先计算生效,但是魔力盾的回复速度之类的属性不会。
举个例子,我有100生命,学过2个+15%生命的被动技能,那么我最终的生命是100*(1+2*15%)=130
现在我穿了一双+40生命的鞋子,并又学了一个+20生命的技能,这些属性会在+15%前生效,所以最后我的生命是(100+20+40)*(1+2*15%)=208
盔甲和药瓶的质量级别效果有点区别,他们和盔甲/药瓶上其他系数累乘生效
武器的质量级别效果是做累加
比如说,一个盔甲有428的基础防御级别,有+69防御级别、+9%防御级别2个修正,以及20%质量级别。他的实际防御级别是(428+69)*109%*120%=650
另一把武器的基础威力是10-20,含
50% increased physical damage
20% quality on the weapon;
5-10 added physical damage
这3个属性,外加有一个戒指:
6-9 added physical damage
此时人物本身有30%增加剑类伤害的被动技能,并使用一种增加40%伤害的攻击技能,该技能石基础修正为下降30%伤害,
那么实际伤害计算过程是
第一步:武器自身修正
(【10-20】 + 【5-10】) x (1 + 0.5 + 0.2) = 【25.5-51】
第二步:其他修正系数
(【25.5-51】 + 【6-9】) x (1 + 0.3 + 0.4) x 0.7 = 【37-71】
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洞孔
一共有3种洞孔:强壮(红色)、敏捷(绿色)和智慧(蓝色)
洞会随机出现在各种装备上,高级别的装备能够出现更多的洞孔,最大数量为:
双手武器/身体盔甲:6
单手武器/单手法杖/盾牌:3
头盔/鞋/手套:4
初始装备只算1级但有3个孔,算是个例外。
你只能把同样颜色的石头装进同样颜色的洞。装备出现的洞孔更倾向于和它的属性需求对应,比如敏捷类装备更容易出现绿孔。
洞孔之间可能出现连接,辅助石能够通过连接影响到所有相连的石头。你可以把多个同类型的辅助石连在一起,但是效果会互相覆盖,只有最高的一个生效。
你也可以装多个相同的技能石,该技能就等于有了2种独立的途径来用,各受各自的辅助石修正。在技能右上角会出现字母标示它受到的辅助石
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级别
如果你的级别比怪物级别太高或太低,你的经验获得率会惩罚下降。在3级以内不会有任何影响,超过3级后,按照以下公式计算:
((【玩家级别】+5)^1.5) / ((【玩家级别】+5+(级别差^2.5))^1.5)
级别差异对货币掉落也有影响,见上面章节
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双持
双持可以增加10%攻速,15%格挡率,这个攻速和其他系数是做乘法累积
对不同的武器,基础攻击和各攻击技能都会发生因为双持发生改变并依次进行。一些技能比如横劈cleave、双击dual strike同时使用2把武器完成攻击,另一些只对主手武器有效
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命中与伤害计算及顺序
1) 攻击回避判定
- 首先这里会进行回避判定 (人物命中值 vs 人物回避值)
- 一些回避型的被动技能比如柔韧acrobatics也会在这时生效
2) 伤害回避判定:
- 检定人物是否能够格挡伤害
3) 伤害减免判定
- 检查人物的盔甲与抗性,判定伤害的下降值
4) 伤害承受
- 除了混沌伤害,所有的伤害首先由能量盾承受
- 剩余的伤害(含混沌伤害)由生命承受
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晕眩(Stun)
玩家或怪物受到伤害时可能会晕眩,晕眩会打断一切其他动作,画面上看得出效果。默认的持续时间是350ms,有一些修正系数比如+%加速格挡(base stun recovery),延长晕眩时间(increased stun duration)可以改变,公式为350 / ( 1 + 加速格挡率) *(1+延长晕眩时间)
晕眩的发生概率为200 * 伤害 / 受攻击单位有效生命总量
这个有效生命总量是指单位自身的最大生命,因为组队造成怪物血量上升不会有影响,Chaos Inoculation技能对玩家转移的血量也会被计算
更易晕眩(Reduced stun threshold)这个系数也可以下降有效生命总量,比如25%的更易晕眩让敌人在进行晕眩判定时的生命总量只有正常的75%
晕眩概率如果低于或等于25%则自动过滤。
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命中
命中和回避决定攻击是否被命中,公式为
命中率=攻击方命中/(攻击方命中+(防御方回避/4)^0.8)
命中率上限95%,下限5%,过限则自动取极限值。
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回避
回避用来避免攻击产生伤害,只能避免普通攻击和攻击技能,法术不能回避。
回避也可以防止遭遇暴击,如果暴击已通过检定即将发生,将使用回避值再进行一次完全相同的命中 vs 回避检定,只有再次检定成功才会真正发动暴击,否则就只是普通伤害。但是回避不能用来防止法术的暴击。
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格挡(Blocking)
格挡可以防止一切攻击的伤害及效果。通常格挡只能防御物理攻击和技能,但是一些特殊被动技能可以让你也格挡法术。
格挡率上限75%
如果攻击被格挡,首先判定假如未格挡该单位是否会造成昏迷,如果将造成昏迷,你会发现人物单位做了明显的防御动作造成行动延缓,如果并不会造成昏迷,你将完全从画面中看不出区别而实际上格挡已发生。
各种加速格挡的系数都可以加速格挡动作。
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盔甲与伤害减免
伤害减免对物理伤害有效,元素伤害和持续伤害DOT不受影响。减免的伤害量取决于攻击威力和防御者的盔甲级别,
减免 = 盔甲级别 / (盔甲级别 + 12*伤害)
减免率上限90%
实际减免量和攻击本身有关,为方便使用可以这样记:假如你希望伤害下降一半,你就需要穿和对方伤害值12倍的盔甲,比如你希望在受到100点伤害时能下降50点保住自己性命,那么盔甲就必须超过1200。
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魔力盾(Energy Shield)
只要你的护盾不为0,你就有50%概率防止昏迷
魔力盾可视为额外的生命。在受到伤害时减少的生命首先从能量盾上扣除,除了混沌伤害会直接穿透能量盾。
默认在6秒未受到任何伤害后,能量盾将重新开始充填。这个时间受来自被动技能的快速充填系数的影响,公式为
6/(1 + 快速充填率) )。所以100%的快速充填是让你需要等待开始充填的时间减半而不是瞬间开始充填。
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暴击(Critical Hit)
暴击是在进行技能前进行的判定而不是对单独怪物,所以假如你在使用AOE攻击,你会同时对所有敌人暴击或者一个都不受到效果。
根据暴击伤害修正系数,你的暴击会增加伤害,所有人物的默认值是150%,通过不同技能和装备修正提高。
产生暴击的概率由使用的武器决定,如果是法术攻击,武器本身不产生效果,受法术本身的暴击率决定。该暴击率在法术技能石的描述里可以查
多个暴击率系数按乘法生效,比如你的武器有5%的基础暴击率,并有50%的增加暴击率技能,你最终暴击率为7.5%
暴击率永远不可能低于5%或高于95%
暴击率的奖励分2种,重要的一种是在武器上,可以改变武器的基础暴击率(武器属性里变为蓝色的就是修正后的基础暴击率),因为其他系数会和基础暴击率做乘法,因此这种属性非常重要。
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伤害类型
目前有5类伤害:物理、火、冰、电、混沌,其中火、冰、电被称为元素伤害。
盔甲的装甲级别能降低物理伤害。
火焰伤害
在使用火焰魔法攻击或使用附带火焰效果的武器成功暴击后,单位会进入燃烧状态,一些敌人种类如人类、猴子等都会开始自动逃跑。
燃烧固定持续4秒,造成每秒1/3原伤害的附加伤害,因此在4秒内,单位将总共燃烧增加4/3的原始伤害。
单位可以叠加多层燃烧,但是燃烧伤害不会叠加,只有最大燃烧伤害会生效。
冰冻伤害
在单位受冰冻伤害会进入寒冻状态,如果是暴击的冰冻伤害,单位进一步会进入冻结状态。寒冻的单位移动、攻击和施法均下降30%,冻结的单位除了使用药瓶外完全无法行动,但格挡、回避等动作判定仍可生效。
闪电伤害
在使用闪电魔法攻击或使用附带闪电效果的武器成功暴击后,单位会进入电击状态,该状态可被叠加3次,每叠加一层,下次受到的攻击将增加40%伤害,在3层时达到+120%效果,与造成的伤害做累乘(伤害*220%)。
混沌伤害
直接无视一切能量盾,不属于所谓的元素伤害(elemental damage)
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抗性
火、冰、电与混沌伤害都有对应的抗性,在人物状态栏里可以查。抗性可以按照百分比降低伤害,(在负抗性时有伤害上升效果),最大为75%,但是有些技能可以提高上限。
燃烧、寒冻(chilled)、冻结(forzen)、电击(shocked)被称为所谓的状态异常(Status Ailment),除了燃烧外,状态异常的持续时间和元素伤害成正比:
电击: 276ms 每伤害造成损失1%生命
寒冻: 138ms 每伤害造成损失1%生命
冻结: 100ms 每伤害造成损失1%生命
上限为33%,因此对应可以最大造成持续时间
电击: 9.2s
寒冻: 4.6s
冻结: 3.33s
持续时间下限为300ms,如果理论持续时间低于该下限,效果直接不发生。
玩家如果学过Chaos Inoculation技能(生命=1),技能的持续时间按照未学技能前的理论生命计算
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充能(Charge)
一些技能可以为人物产生耐久加强(力量型),狂暴化(敏捷型),法力强化(智慧型)的充能效果,你可以看到单位周围漂浮的各色圆球就表示他目前受着效果
所有的charge都会保持一段时间,期间如果获得新的charge,时间倒计时将重置
耐久加强可以每级降低伤害5%,并增加元素抗性5%,这个降低伤害的效果与盔甲的降低伤害效果是累加生效,不是累乘
狂暴化可以每级提高5%攻速,5%施法速度
法力强化可以每级提高50%暴击率
人物默认可以每种charge最高保持3级,(可同时3种charge均有3级),通过被动技能可以增加
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团队
团队最多6人,每增加一个人,怪物将增加50%生命,不过计算晕击效果时仍然使用原始生命,怪物不会因玩家组团队变得更难被打晕/点燃之类
当怪物被杀时,相对附近的成员(大约2个屏幕的范围)可以分享经验,在村庄里的成员显然不能得到经验,不过对怪物的强度增加仍然有效。
只有杀死怪物的玩家可以充填自己的药瓶,包括其他“当你杀死怪物时会...”的修正因素
每增加一个玩家,充填药瓶的速度+75%
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游戏实例
POE所有区域全是按照实例生成,你进入一个新区域时系统为你生成新实例,离开时该实例将为你保存15分钟,如果15分钟内没有任何玩家(包括你自己)进入,该地图就会被收回并重置,下次进入生成新实例。(实际情况如果服务器比较负担重,会降低到只保存8分钟)
为你建立的实例只有你自己,以及和你同队的人能进,但是假如某人进入一个实例,这个实例也就会为他所保留,所以完全可能2个不属于一个队伍的人在一个地图上出现,因为他们都曾经加入一个团队而进入过该区域。
村庄例外,所有的村庄区域是公开的,另外特殊模式“谋杀”cut-throat模式下所有的区域都是公开的,任何时候任何人都可能进入你的区域。
有些区域有传送点,激活后可以通过那里自由传送。
按住CTRL进入传送点或者试图进入新区域都会打开实例清单,可以用来选择是否创建新实例,以及检查旧实例剩余的保存时间。