“十年磨一剑”——《最终幻想》美术仲座たつる讲座纪实

  • 工长君
    本帖最后由 工长君 于 2009-6-12 14:50 编辑

    讲座我准备的部分到这里为止,下面是听众提问,我会为大家尽量解答:

    问:游戏制作中,所有的建模不可能一个人完成,需要一组人分工,请问到最后如何统一风格和水平?
    答:在Sqaure,每个美工组都有一位Leader,由他来负责组员间的协调,他会将完成度比较低的建模挑出来,让水平比较高的组员修改,通过这样的反复操作来达到水平的一致。在制作《最终幻想10》时,有一个组专门负责建模的修正,使最后的成品达到水平和风格的一致。

    问:如果角色不符合制作要求,您认为是应该提高多边形数还是贴图精度?
    答:在开发家用游戏时,因为对内存资源的限制比较严格,一般我们采取的做法是提高贴图的精度。当然提高贴图的尺寸和精度的话,肯定也会造成资源量增加。所以提高角色质量的过程不会一次性完成,而需要通过一步一步多次反复尝试才能最终确定下来。这些限制在Console游戏比较严重,对网络游戏开发限制较少。

    问:请仲座先生谈谈PC,游戏机平台开发难度上的区别。
    答:这个蛮难回答的,因为《一舞成名》是我第一次参加的PC游戏项目。家用机所有的规格都是固定的,PC则有一定的配置范围,比如对内存显卡CPU的要求。所以虽然比起游戏机,PC游戏的要求较宽松,但贴图大小和精度也要经过计算,看看是否超出上限,如果超出的话则要改为增添多边形

    问:请问欧美公司使用现成引擎较多,日本游戏公司在这方面是不是用的较少?
    答:日本欧美游戏公司确实有不少区别,欧美游戏公司在引擎的使用上确实比较成熟。在日本公司,像《最终幻想》这样系列化的作品,制作新作的时候会把前作的资源分类分拣,有一些可能会重复利用。

    问:请问在SqaureEnix怎么处理程序和美术部门的摩擦?
    答:根据制作流程,制作组前期的目标是制作Demo,就如刚才说的,三年的制作期中有两年是制作Demo。因为此时无论美工还是程序都在摸索中,所以摩擦会比较大。因为之前的Demo已经把大部分问题解决了,在后期制作这种摩擦就比较小。当然正式制作时仍旧会产生一些问题,比如角色跑起来贴图会有一些错误。测试人员发现问题(Debugger)后,就需要程序部门和美术部门的领导人,以及每个组的负责人进行沟通,而不是下面的人自己前去沟通,以避免产生不必要的混乱。

    问:能不能请您谈谈CG电影的制作方式,影视要素,剪切手法,动作导演,另外能否问问外国人进入SE可能吗?
    答:CG电影的制作方式,包括剧本,导演都是和最高负责人协调,和他的意见相配合。在《最终幻想》系列中,CG部门和Realtime部门分别工作,齐头并进,每完成一定阶段都会沟通确认,以互相配合,避免出现重大错误。
    在招聘海外新人方面,外国人想进入SquareEnix相当困难,特别是在Realtime即时演算的部门,可能性非常低。

    问:我想请教一下CG方面对建模和贴图的要求
    答:CG因为是录制内容的纯粹播放,所以对主机,贴图,多边形等都没有限制。如果要钻牛角尖的话,考虑媒体容量,制作时间等限制的话,那么多边形和贴图的精度还是有些限制的。(笑)

    问:日式游戏里的动作非常流畅,请问能否解释一下这些动作是如何制作的?
    答:在制作动作时要注意以下几点,首先是动作与动作之间的联系很重要,开头结尾的连接动作要让玩家觉得自然、。
    其二,对人物和动物的动作,尤其是后者,需要多加观察。就我个人的接触范围,许多中国员工过于依赖动作捕捉,并不擅长制作手动动画,只有多观察多练习才能提高自己的水平。之前在Sqaure游戏中的即时演算动作,大部分都是手调的。

    问:我是一位游戏美工,请问Square公司在三个月的通宵加班中,如何维持员工的工作热情?
    答:您既然有过从业经验,我想国内国外的公司都差不多,在公司的强大压力下,也要有对应的激励和福利。所谓“重赏之下必有勇夫”,公司也会指定指标发对应的奖金给员工。
    另外,游戏公司员工也要热爱自己的行业,在最紧张的时候,我们以成品的销量和评价来互相激励。如果做不到的话,恐怕您不适合游戏开发。

    问:您好,我在国内曾担任过策划,有赴日应聘游戏公司策划的打算,在日本公司的招聘启事中,特别是Level5的招聘启事有要求提供作品,比如Trailer,视频剪辑等,请问提供什么比较好?
    在日本公司的海外工作者中,以您的经验看,以考虑成功率而非职位为前提,是以有工作经验的还是以新人身份应募比较好?
    答:因为我是美术出身,所以对策划不了解,但是我想不管启事要求什么,提交一份目标用户清晰,市场定位合理的企划书才是最重要的。
    至于第二个问题,日本公司在海外直接招募的较少,如果无应职要求,当然是有经验的人占优。当然,如果您有一定的消费能力,报考日本的游戏学校也是不错的,这样参加竞争会更有利。不过在Level5所在的福冈以及九州地区据我所知没有太好的游戏学校,日本较好的游戏学校集中在大阪和东京,它们往往是大厂商赞助或者直接经营的。

    问:请问一下您的贴图方法,比如详细说说减色技巧,画贴图颜色的要求?Square游戏贴图采用纯手绘,还是使用现成的贴图材质?
    答:以我的经验,PS2之前基本都是手绘,场景贴图少量采用现成材质,但也不能直接使用。现在的贴图尺寸对手绘非常困难,所以采用现成贴图的情况在越来越多。
    减色技巧的话,以前的SE有一些专门的工具处理这些工具,比如Mediaview,如果能进行设置会更方便,如果您在工作中需要大批量处理类似工作的话可以自制一个插件。

    问:请谈谈您对暴雪游戏美术的看法和他们的优缺点(笑)
    答:抱歉,我对暴雪的游戏涉猎不多,这个问题也许我下次能回答。(大笑)

    问:请问制作CG电影时您觉得多边形更重要还是贴图更重要,另外能不能问一下SquareEnix的应聘流程?
    答:CG电影方面我不是很了解(编者注:游戏公司中CG部分是外包或者独立于游戏美术部门以外,SE在夏威夷有专门制作CG的工作室),在CG电影没有限制的情况下,我想应增加多边形
    至于应聘流程,基本流程是您将作品寄到公司,合格的话通知您面试,然后会要您按照要求制作作品,时限应为一星期左右,合格后再次面试。现在制作作品耗时较长,可能会给应聘者更多的时间。

    问:请问即时过场中,表情是如何制作的,是通过贴图还是骨骼动画?
    答:在PS2及其之前,因为硬件限制,日本游戏以贴图表情居多,进入新时代以后,使用骨骼动画,或者使用一组特殊多边形表现表情效果。

    问:日本游戏手绘相当多,但是似乎高低模使用的较少,请问日本游戏在什么方面会使用到高模?
    答:您没仔细观察,日本游戏使用高模得相当多。其实《王国之心》就采用了高模,不过不是人物全身,而是只有一个头部,用于过场动画的大特写。我们是否使用高低模,要根据具体游戏,以及具体主用户层面来决定。


    主持人:因为现在已经21:30了,考虑到讲座已经进行了两个半小时以及一些同学要赶地铁,今天我们的讲座到此为止。在这里我们谢谢各位听众,并请再次感谢仲座先生的光临。
  • h
    herrolo
    回去看
  • 北京阔少
    越混越差的家伙
  • r
    ryo_sakazaki
    >>比如这张128*128,256色的贴图。在制作的时候采用256*256的分辨率制作,以4倍的面积来绘制这张贴图

    强烈要求以高材质移植FF9到PSP
  • 工长君
    ff11的贴图没,他作品包里王国之心的贴图也是差不多的规格
  • 酒多是我爹
    问:请谈谈您对暴雪游戏美术的看法和他们的优缺点(笑)
    答:抱歉,我对暴雪的游戏涉猎不多,这个问题也许我下次能回答。(大笑)

    玻璃渣青,你们颤抖了吗
  • k
    karma
    这访谈不新了吧
    起码那个异色代码Wii版已经发售了……
  • リングの魂
    ASHLEY的表情太赞了。。。
  • F
    FlymetotheMars
    诶 改神哟 war3的人物贴图玩家都可以自行修改 FF做得到么
  • b
    bill_rou
    GA?啥时候发生的事情- -
  • R
    Rin66
    这……这UV,分得真是太牛叉了
  • 自由质子
    又不是我要先比的



    事事处处时时爱扯上暴雪的可不是我哦
  • 工长君
    那个问题明明是提问的人像仲座挑衅的,哈哈
  • 自由质子
    再者

    这也挨不着所谓开放平台或者游戏机之间比较吧
    就算放眼所谓开放平台 又有几个游戏厚道的提供了WE这样的工具?

    远远轮不到玻璃渣青颤抖的地步...
  • 姬轩辕
    我倒是觉得最终幻想的人设是越来越非主流了、
    当然这不是美工的错
  • c
    comicy
    mark
    过几天翻书对照着看
  • r
    ryo_sakazaki
    以前主机性能差,游戏画面抽象,各国玩家都把像素人物想象成自己人种的样子,所以那时日本游戏的设定全球通吃。后来主机性能提升,3D化流行,日厂为了取悦本国受众,很多游戏就想当然地做了亚洲人种设定,玩了很多年日本游戏的老外这才发现游戏里的人物根本不是自己的样子,很快就对日本游戏没了感情。加上欧美家用游戏的崛起,日式人设自然就没了市场。
  • m
    millionhere
    看了他的自我介绍也是这个印象

    在square level5混了十年也没出个什么名堂
    结果跑去给低清主机做名不见经传的小游戏

    看上去好像是个什么导演了,结果还是要什么都自己做……
  • g
    gooas
    FF7不是早有人改人物比例了
  • m
    millionhere
    FF7那个也只是替换模型
    虽然电视游戏也不是不能改
    但他指的是通过正规方式修改 官方编辑器之类的

    不过其实PC游戏也不是都那么开放啊
  • g
    galon
    这篇东西都啥时候了
  • 工长君
    本帖最后由 工长君 于 2009-6-13 12:11 编辑

    没办法,SE强人多,出头不易,就像一些人在EpicGamesChina做美工,薪水不高,也上不去,也许到个什么网游公司就能做组长了,到了逼人公司就能做经理了,而且这日本人水平确实很好
  • s
    shinjikun
    西总我觉得你这是赤裸裸地变相往自己脸上贴金...
  • ハ-ダリ=
    egc目前跟se还不可同日而语
  • a
    ark1800
    以后主要还是 CRY ENGINE unreal这样的东西一统江湖吧
    CRYSIS的SDK包很不错的
  • 工长君
    我又不是英佩的,英佩的人这么和我吹而已
  • 工长君
    讲座是5月23号的,他给的资料过时了,估计是他把人物做完自己又跳出来,跑来中国自己都不知道这游戏已经卖了