[讨论]:FF系列的数值以及伊藤裕之

  • 方便
    虽然向来对游戏系统不是太研究,FF系列也只是玩通了10,不过还是把楼主的文章看完了。能写出这么多字就已经很了不起了。对于FF12还是很期待的,看了预告后感觉很想放浪。
  • 雪儿
    FF7:
    很多人聊起FF系列的发展,总会不忘提及:FF8的系统是异类!FF8可以说不属于FF系列!那么今天我是否可以在这里平反一下,FF的系统最大的异类应该是FF7。其中最大的缘由便是伊藤裕之没有参与FF7的系统设计。

    从FF7开始取消了很多的概念不提,打死BOSS超多经验值升级升到吓死人,并且…7的人物能力可以像纹章系列那样进行凹点-_-。升级加的能力点数是随机的,加的点数有一个范围,可以通过s&l来使升的点数调到满意为止。意味着次次玩都会不同,这次玩是cloud的hp高,下次可能是tifa hp高,玩家根本控制不了,除非你升级后觉得不满意又重新load过。人物用谁也差不多,只剩Limit技的差别,但Limti技的平衡性,真是不敢恭维。

    按照伊藤裕之的习惯,人物能培养也好、不能培养也好,能力成长总有一个固定的公式,只要培养方式相同,能力总会相同...但FF7则完全与此背道而驰。由于伊藤参与多部FF的设计,我们将他的系统看作正统的话,那么与此大相径庭的FF7确实显得很异类。另外FF系列历来最破坏平衡的地方,就是出现一些9999×N的攻击,在这作中真的只能用走火入魔来形容-_-。

    FF8:
    伊藤裕之最具试验性的一作,最明显之处在于“Draw”,也就是魔法抽取系统。人物特色初期被强调,初始人物能力相差很大,但同样没有培养过程,游戏中能力通过Junction魔法产生变化,自由度非常大。各种公式的设计也是相当成功的一作。而且因为不同召唤兽都对应着不同的能力j,所以如何把一共16只召唤兽分配给队中的3人其实是要想很多的,也非常考验玩家的安排能力。而在最终召唤兽上设计了一个可以吃敌人加能力的想法,所以只要有耐心,基本上每人的能力都可以到达上限255 ,分别只剩特殊技,这里便是FFX中填满晶球盘做法的雏形,但FF8的敌人安排中,并没有设计一些超越什么之者的东西去骗取玩家时间作无聊而漫长的“改造、培养”过程。特殊技的设计上,平衡性也比FF7好很多。

    FF8唯一比较深印象的,就是我第一次看见伊甸可以打出超过9999上限的伤害的时候。只觉的玩了这么多年FF,看到20000多的伤害数字,不期然地觉得浑身不舒服…

    FF9:
    无论你怎么看FF9,在系统方面某人的评价却如下:“系统完成度、平衡性,系列最高作!”。9的平衡性,一方面是因为没有那种9999×n hit的无耻攻击,而每个人物都有不止一种方法能达到9999的损伤。系统方面同样是结合了多作的优点,注意伊藤裕之在FF9的STAFF里担当的是Director的工作。跟很多作FF一样,人物强弱多依赖装备带来的影响(大于自身能力的影响),只要控制现时遇到的敌人和能得到的装备,便能轻松控制平衡;而9的能力恰是和装备息息相关,这里面的关系有多微妙就尽在不言中了。9的加能力设计跟6相似,装备也是越后期的越强,如果你想人物lv99的数值高,那么就必须保持低lv,最好保持lv1,直至所有强力装备都入手后再升级 ;而且9不会有6的那个能力值上限的问题,因为在9中力、魔力的上限基本上是达不到的 。FF9按一般正常游戏,lv5、60足可爆机,而如果升到lv99,力很可能只4、50左右了;而如果你保持lv1,拿齐装备再升到lv99,那么这时的力大概是7、80,个别人能上90,所以能力最大的增长接近上限但又不会超过,对大局的控制显得成熟很多。但FF6那种问题依然存在,游戏的唯一一个隐藏boss用70lv左右的普通能力已经足可干掉,真的是低了点。
  • 雪儿
    FFX:
    FFX的系统是土田俊郎先生设计的,所以跑出一些什么晶球盘的东西,也不用感到奇怪。晶球盘加能力大家都很熟悉了,不过还是觉得FFX的系统确实是由FF8进化而来的,剔除了很多试验失败的东西,保留了一些成功的设计,比如人物开头能力差别依然很大,甚至让数字的差别变成了人物特色。举个例子,游戏正常流程中飞行系敌人回避率很高,游戏提示要用wakka来打,外表看起来是因为wakka的攻击是扔球的,实际上只是人物能力上wakka的命中率比其他人高很多而已;又比如auron的攻击能有效打击硬甲敌人,乍一看还以为是人物本身的特性,细心一想原来武器加个穿透谁都一样。这些初期特色跟FF8一样,到了后期大家都可以到255,将全部被抹杀,人物差别又剩Overdrive了。但同样产生的问题是初期人物的差别把攻击方式限的太死,自由度太低。比如wakka 命中高所以打鸟好,虽然用其他人也有方法能打鸟,但明显是用wakka最方便,结果玩家的行为完全限制在游戏设定好的模式上,游戏大部分时间的敌人搭配,不外乎几种,见到鸟就用wakka,见到魔法的就用lulu,见到硬甲的就用aruon,而且在日版设计好的晶球盘上各人都走在自己的路线,在特色上更是越走越远,通过开锁来改变方向又诸多限制,但跟前几作比较(人物既有差别又可轻松自由培养),未免让天平过分倾向了人物特色一方,抹杀了不少自由培养的乐趣。

    FFX-2:
    谈谈FFX-2,虽然也没有伊藤参与,但X-2却是模仿FF5而去的,但其能力公式却是:等级乘以衣服系数,直接可以算出来,没有所谓的培养方向 ,跟升级的过程没有任何关系 。也就是说,你现在随便告诉我一个等级、衣服,我就可以把你的能力推算出来,谁玩的都是一样的。同等级、同衣服、同装备的三个女人,能力完全一样,除了那件从来不用的特殊服装……

    FFT:
    松野作为Ogre系列的生父,在该系列上投注了许多心血。TO中松野是同时担当Planner和Director的工作的。 随着松野被挖进Square,按坂口的意思要他作制一个FF系列头衔的TO like SRPG。既然是FF系列,系统上自然要遵从许多系列上的惯例。如此的话,要松野继续担当Planner恐怕有点不妥,这项工作应该交给一个熟悉FF系列系统的人来做。于是Game Designer的担子自然而然落到了依藤肩上,而松野则专心负责Director的工作。职业系统沿用自FF5,而依藤也为TO式的战斗系统加进了很多新鲜的概念――死后的倒计时,charge时间,一些地方亦作出了简化。比如有人会说TO的弓箭命中判定比FFT精妙得多,但想想FFT限于当时的机能限制,3D化后的场景比TO时的大为缩水,在那样小的场地上重现TO的弓箭判定也意义不大……(其实松野从Quest带走不少东西,要重现TO的弓箭判定应该是没问题的,只是没必要而已)作为SRPG,为了计算方便,特意把人物的攻击力处理后控制在一个很小的数字上,损伤式还是用人物攻击力跟武器攻击力相乘,而因为数字小,即使心算也很容易得出损伤值。命中率的计算上,用C、S、A-EV分别对应不同方向的回避率也很有特色。平衡性上,一直有人说部分职业过强失衡,比如算术士。注意依藤一直强调“即用即弃”和“潜心修练”这两种玩家类型的区别。看看算术士的转职条件,过强也属正常。其实几个转职复杂的职业都有过强的情况,比如忍者的见切,侍的白刃取。(虽然白刃取过强一方面是因为后期调试不足,特技的注释是回避弓箭以外的特技,但实际游戏中却连弓箭也能回避)人物能力的培养上,职业一方面对应能力的成长,另一方面又能直接影响能力,而且后者的作用比前者更为明显。总体上看,比起人物能力的成长方向,还是更为强调像FF5般一转职就能马上看出差别。这样的职业系统跟松野的TO可以说是两种不同的方向……但无可否认,FFT在职业、特技搭配上的自由度和可玩性达到了一个相当的高度。

    FF12还是松野跟依藤的合作,而且是自FF9以来再次负责系统的设计,实在让人不期待不行呀~

    <hr>
    乱糟糟地谈了一些想法,主要是围绕着人物能力成长、培养的方面来分析伊藤裕之的各种设计。系统能谈的有很多,但觉得老是转着外在的东西没有意思,多观察一些细微的数字变化,就会发现伊藤裕之设计时候的用心。
  • 空条Q太郎
    挺好的文章啊,楼主加油!
  • 雪儿
    <img src=\"http://202.96.162.88:8080/vb20/attachment.php?&postid=2135379\"><img src=\"http://202.96.162.88:8080/vb20/attachment.php?&postid=2135379\">别吵
    用你的大脑想一下

    [m]025[/m]
    大家继续讨论……
  • f
    fei
    就说怎么看着“伊腾裕之”这名字别扭,一会才想起应该是“伊藤裕之”……
  • M
    Meltina
    [m]025[/m]
    大家讨论……讨论……
  • m
    murder
    [m]874[/m]
  • b
    babbly
    是谁呢??
  • w
    wooddoo
    [m]112[/m]
  • 范特西
    FF8的系统之所以遭到如此多非议,最主要还是那个麻烦的召唤兽装备和DRAW系统吧。此外,为了避免升级而故意回避敌人的设定也相当令人不爽……
    我只玩过5―X2,个人来说成长系统最喜欢9代的,战斗系统10最高
  • Z
    Zak
    好……下次接着谈音乐……
  • 范特西
    我当然知道有不遇敌的能力
    或许是我没表达好,剧情中有几场强制性战斗经验值一定是要拿的,这时主角们就要自杀,派临时加入队伍的人去拿那点经验值。觉得这样做有点烦。
    另外,RPG中适当练练级也是一种乐趣。一刀下去把敌人剁了我觉得比小心奕奕打掉它大半经验值再化成卡片要爽快得多。
  • 6
    666
    觉得怎么爽就怎么做咯~
  • 范特西
    想起了一件事情。高中时有个同学玩FF8,因为之前没怎么玩RPG,所以动用了金爪子把主角改成了lv100,结果刚出学校门口第一场战斗就打了老半天。当时听到我笑翻了…… -_-||
  • P
    Pluto_Shi
    当初n人找我要lv1能力255的记录
  • 五飛
    文!!拜一下,m然似乎很多都知道,但是]自己M^。[m]253[/m]
  • 6
    666
    唔,FF9很有挑战的人物培养系统就浪费在这个上面……
  • 6
    666
    我说的是培养人物能力值
  • 衰神newsoul
    画面是衣服,故事是血肉,音乐是灵魂,系统是骨架


    照您这么说,如果我关了音乐玩MARIO,那宫本神作岂不成了一个3岁小孩也烦了的“王子”救公主的童话和一个只有跳跃和加速的衣服了?


    音乐是灵魂~我服了,您是在说莫扎特,不是伊藤裕之?
  • 张善
    俺还是比较喜欢FF7
    是不是另类就不清楚了
    但对FF7的热爱很高
    FF系列从9以后俺就没期待过,哎~~~~~~~~~~
    伤心总是难免的
  • M
    Meltina
    什么是什么已经无所谓了,FF7的系统在这篇文章乍一看似乎说得很差,其实只是和伊藤所设计的思想有出入而已,认为不足最多也只限于对低lv攻略的不照顾而已(好像极限通关都有3x多级),但游戏毕竟不是全部用来极限通关的,FF7正常玩法下其实也没有太大的不妥,那就无所谓了,好玩就行,不必在意,此文中也并非全然贬低,只是称其有点不同而已。

    这几天继续在做FF6的FAQ,转念一想,这游戏一点也不简单。至少我玩FF4时候感觉很难,但都只限于数字上的痛苦而已,练练级,更新装备,买多点药,硬撑就过去了。FF5、FF6开始出现了一些奇形怪状的BOSS,那不是你练个10小时就能打过去的。比如FF6梦境里的BOSSアレクソウル,两只护体是无敌的,不知道方法真是打到你哭都打不过,知道方法一秒钟就过;又比如狂信者之塔顶的マジックマスタ`,不知道方法真是死个二三十次都不知道怎么回事,知道方法一只手喝茶――另一只手拿着面包吃――都可以打得过。似乎6代和后面几代更注重方法上,难度主要体现于方法上,知道方法后,BOSS都可秒杀,汗。
  • 6
    666
    CT的很多BOSS好像就是按着这个方向设计的
  • 范特西
    如果ff7里的boss战废除了经验值,那低等级攻略会变得怎样呢?……

    就我玩过的几作而言,ff里其实很少真的很难打的boss。如mel所说,找出弱点,还有注意加强属性防御就可以了。当然10里面那个非要逼人练级的审判者算是例外……
  • M
    Meltina
    FF7好像也有不拿经验的低等级打法
    就是,让一群人拿经验,另外的人保持LV1
    然后每次让LV1的人去打,打完RESET,再让另一批拿EXP前进,周而复始
  • p
    pacman
    FF4是我玩的最长的FF,玩到最终BOSS,而FF6里的战斗很多都有文字提示如何战斗。

    在这里问一下,FF4里很靠后面取那几件超级兵器时有一个独眼的,上来就一个倒数,然后一个加速,而且他的速度超快,我实在想不出有什么办法打那家伙,可以FAQ一下吗?
  • M
    Meltina
    你看看
    http://www.squarecn.com/ff/show.asp?owner=3&ID=3305

    其实我会这样评价FF4是因为第一遍玩得非常痛苦
    不知道熟悉了之后会怎样~
  • 破军星
    似乎,不战斗的人员也有50%经验进帐的说……
  • 天蓝之物语
    大家去玩玩FF1吧,初代的感觉是不一样的。
  • l
    lINUxS
    [m]002[/m]
  • 落锦雪
    我喜欢那种有特定方法可以打倒的boss,而不是靠等级来征服的那种
  • 苏怡
    这墓掘的..........
  • D
    Dimitly
    死人是不拿经验的