最优解与求胜心

  • N
    NF17
    过年后知后觉在NS上买了文明6,从最开始胡乱摸索到这几天刷图一小时游戏五分钟的挑剔
    如果说一个游戏内容丰富量大管饱是设计者的初衷,那么最优解则是绝大部分玩家的最终选择
    刷开局,坐平丘,抢信仰,出移民,在一路爆铺砍树之中,获取游戏的胜利
    游戏平衡难以设计,任何有机会滚雪球的初期优势都会被玩家努力把握
    毕竟,游戏之中,没有不想赢的玩家。于是最优解成为设计者与体验者的矛盾

    对最优解的执着广泛存在于各类游戏中
    网游如FF14,战斗有高难副本有固定攻略可以抄作业,生产有标准化手法稳定产出HQ
    竞速如马车,贴内红火WR是进阶玩家三大基础,最佳路线带来的优势难以被道具弥补
    战棋、动作、潜行,任何存在攻略的游戏都可以存在最优解
    攻略书随着游戏诞生而诞生,只要游戏仍然存在,体验者便会从先贤的攻略中学习套路,模仿并执行

    可见,求胜心无法避免,最优解也无法完全平衡
    由此,大致上出现两种情况
    一、设计者鼓励最优解,有意提供最佳游玩路线,并确保流程中的正反馈,通过玩家的摸索-学习-掌握-成功来满足乐趣
    二、设计者鼓励多样性,通过更新逐步平衡收益,使玩家在游戏过程中更偏好体验更多游戏内容,用多种手段享受游戏
    动作、解密游戏多为前者,玩家在引导之下逐步掌握高级技巧,享受于成就感之中
    开放世界游戏多为后者,通过转移淡化玩家求胜心,又或以多周目形式提供截然不同的内容

    但反过来从玩家角度出发,最优解真的是最佳体验吗?
    无论是文明还是FF14,又或者马车、任斗相当部分玩家其实是在未接触攻略下,单纯通过有限的信息渠道在享受游戏
    他们可能技术很菜,可能不喜讨论
    但他们会因为跨度几千年的文明成长而开心
    会因为场景设计背景音乐的美妙而开心
    会因为单纯扔出道具揍人而开心
    玩得越久,研究得越深,我们也就越难以享受到懵懂之中的乐趣

    我们所享受的,是尚未意识到最优解存在的探索过程,当我们开始变的核心变的功利时,我们的目的便完全改变
    游戏到底应当以何种方式评价好坏,游戏又应当由怎样的人才能进行评判,没有定论
    能让自己开心的游戏,对自己而言便是好的游戏
    当它开始令自己感到疲惫时,游戏设计的初衷也就不再存在
    冒险与未知是游戏的核心魅力,优秀的设计者鼓励冒险,提供未知
    然而作为人造产物,游戏必然有限,最终一切变为已知,冒险也成为与设计者的斗智斗勇

    感慨来自于这些时文明6的游戏体验,知道的越多,计算的越多,也就越会去刷图
    系统丰富但肤浅,不止是文明6,也是这些年许多游戏所遭到的评价
    变了的到底是玩家还是游戏,没有定论,但可以肯定的是,我们所怀念的,往往是第一次钻研的青春岁月
    那时什么也不懂,很轻松,很开心,完全沉浸在游戏之中,不必与数值斤斤计较
    了解得越多越是不快乐,何尝又仅限游戏,信息时代的如今,精神衰老远比过去迅速
  • a
    a1a
    最优解是跳MOD这个大坑
  • 山竹罐头
    如果单独着眼经济系统,游戏设计师从来都是避免最优解的,要么用数据空间规避,要么用概率空间规避。
    比如无禁手的五子棋,普通人用一下午就能掌握最优解,但这么一来这游戏也就没法玩了。

    但游戏除了经济机制之外,也可以通过其他社会行为带来乐趣,总不能说任天狗、交换日记或者我的世界(创造模式)也有最优解吧?
  • N
    NF17
    文中所说的第二种情况就是通过各种手段去淡化一个固定目的

    这里其实想探讨的不是游戏本身的设计,而是玩家的变化过程
    就拿MC而言,一旦玩家钻研到一定程度自定了一个目的,那么他也会去研究最优解
    换而言之,是玩家自己的乐趣转移了,无论怎样的游戏,总会有新鲜劲过去的一天
    当不再能依靠丰富的未知来满足乐趣时,要么选择换游戏,要么则是继续深挖游戏
  • F
    Ferelasong
    有的人把游戏视为消遣,闲暇之余随便玩玩,不会花费太多时间;
    有的人把游戏视为任务,通关一个又一个,白金一个接着下一个,给自己的清单记下一笔;
    有的人把游戏视为研究课题,花费大量时间钻研一个游戏,不放过每一个细节;
    不同的态度决定了不同的玩法。先想清楚,游戏对你来说是什么,你为什么要玩游戏。
  • N
    NF17
    说到很对
    玩家与玩家区别很大
    当往往因为同属于玩家群体,因此会在群体内信息交流
    但这种区别造成了信息的相互不准确
    蜜糖与**的道理大家都懂
    其中的结果之一就是导致了同一个游戏的玩家群体间会分裂、甚至与产生矛盾
    很多游戏系列,不同作品的圈子隔阂极深
  • 花葬红蝶
    确实,所以现在老游戏续命基本靠mod和新作了
  • 花葬红蝶
    那种诉诸道德的算哪种,数据空间?
  • N
    NF17
    但玩家的心态不会改变啊
    举个例子,文明5玩了几百小时后
    哪怕是玩MOD,哪怕是玩文明6
    我的第一反应都是计算收益,算好每一步
    在思维习惯上已经不可逆了

    再比如打ACT
    刚开始玩都是瞎玩,什么招帅就用什么
    但深入后就会开始衡量哪些是废招,哪些招该怎么连
    这种心态哪怕换玩别的ACT,也会保留
  • k
    kayoubi
    各种玩家界限没有那么分明,很多都是复合型。
    我感觉回复还是没有能理解楼主观点的啊。
  • k
    kayoubi
    MOD改变很有限,大都限制在游戏原本框架之下。
  • q
    quadrozeke
    游戏修改/modding方向有想赢向的QoL向的,就是把最优解喂到你嘴里,也有给赢腻了的人准备的各种增加难度复杂度的。逐步给正反馈其实不是必须的,玩家自己找也找得到正反馈。
  • F
    Ferelasong
    泥潭多数玩家包括lz可以归为“婆罗门型”,很少停留在一个游戏或一个类型上,广泛接触各种类型游戏,主动了解游戏文化和产业。这类玩家潜意识里“想成为游戏婆罗门”,玩游戏的一大目的是有能在论坛吹逼的资本,所以会发现自己玩游戏的心态已经不像儿时那样单纯。
  • 洗刷刷
    你的理论对于只想赢的玩家有道理。不过很多玩家会自己给自己找乐子的。

    如果本着神标盘古速胜的目的打文明6,的确应该计算好每一步。但是除此之外还有很多玩家从别的方面获得乐趣。
    比方说我过了神标之后会去尝试不同胜利方式,不同文明,还玩过开拓者难度抢全奇迹。
    高玩还有单城胜利,PVP玩家,还有全文明历史真实开局看海的玩家,这些都很有趣。

    除了职业选手以外,一个游戏给你带来乐趣的方式取决于你自己。
  • L
    Lunamos
    还有一句更简单的话来形容,那就是:游戏玩腻了……设计师设局,玩家破局,本来就是玩游戏的过程。局既破,游戏也就结束了,也不用抱着不撒手呀。

    另外电子竞技还不太一样。玩家只是在锤炼技巧,大多数时候最优解埋在不完全信息动态博弈里,存在于Meta中,只有统计意义。比如剪子包袱锤的最优解是什么
  • 北卡厨王
    最好的例子是pokemon吧
  • N
    NF17
    你这个就是贴标签了
    不同人专注于游戏的理解截然不同
  • N
    NF17
    但是,无论哪种找乐子的方式
    砍树、尤里卡、切政策都很难绕过去
    游戏目的可以有许多种,但文明6里的实现手段过于失衡
    也不仅限文明6,倒不如说不平衡才是游戏常态
  • S
    Sabbah
    只要玩家在玩游戏,他对游戏的理解深入就不会停止,对于达成最优解的算式解析也不会停止,这种解析带来个人所理解的的探索的乐趣,并且有意和无意的区别只是解析速度而已。
    增长的理解是个人变化不可避免的,可以感到怀念,却不必为此感到伤心。将现在的自己和当时的自己多做做比较,尤其对于从游戏中获得的变化进行分析是别有乐趣的。
  • N
    NF17
    这里引申出的问题就是,玩家心态的衰老范围不仅限一个游戏或者一类游戏
    除非是不玩游戏了,当然,现实中大部分人其实是如此的,年纪大,玩不动
    但另一个问题就在于,作为这个时代的信息集合,如果连游戏都无法满足人
    那么人在精神上的衰老只会更严重
    关于精神与肉体衰老的区别,这点自古以来也有不少人在探讨,在信息时代更加明显了
  • N
    NF17
    提出问题,并鼓励大家一起探讨这个问题是否存在以及具体形式便是此刻的乐趣
  • S
    Sabbah
    竞技系游戏中的信息对于玩家是绝对不完全的,除了假设一个上帝视角并且具有完美技巧的观众是无法找到最优解的。对于玩家个人来说它为了提升自己对于目的的追求:胜利,他会尽其所能:在自己的信息获取范围内对自己的决策进行最优解析。即寻找一个在他有限信息范围内的最优解。

    从这个意义上来说竞技系游戏的魅力就是一种基本不可能达到完美的求解。
  • l
    lmclmc2
    也不是吧,达成最优解的乐趣和寻找最优解的乐趣是两种不同的乐趣。
    的确当你进入达成最优解的时段这个游戏寻找最优解的乐趣就永久的失去了,不过这就看达成最优解这个环节能给你多久乐趣了。
    比如文明当你玩懂了,你也不会立即厌倦,而是在某一盘之后突然觉得每一把都是一样的算计很累后才会觉得没意思。
    在玩懂到这个时间点之间的乐趣与寻找最优解时的乐趣明显不同,但是也不是无趣的。

    很多游戏,即使你明知最优解但仍旧根本做不到的情况也很多,最简单的就是随机性,你只能说这一步这样走打100把有80把是最优的,但这场可能恰好就是那20把里的一把。
    当这样的随机要素增多后,很可能永远也达不到真的最优解。这种方式就提高了达成最优解乐趣这个时间段的长度。而简单的重新得到寻找最优解乐趣的手段,包括对游戏的更新/mod/自加束缚条件规则等等,都算是重新寻回寻找最优解乐趣的部分。

    归根结底达成最优解这种乐趣与有尽头的寻找最优解乐趣是不同的,是一种软性的停止。
    对于寻找最优解来说,寻找到的那一刻,这个乐趣就到此为止了。
    但是达成最优解的乐趣,何时停下来则取决于这个乐趣何时成了负担。
    所以也不用说钻研的有意思程度就多高,无非是这部分的乐趣是达成后便无法找回,感受上更稀缺而已。

    至于这两种哪种优哪种差,我觉得完全取决于游戏和人吧。。。也不能一概而论
  • F
    Ferelasong
    这是显而易见的推论而已。泥潭游戏区是个大杂烩,普通人第一眼只会觉得乱七八糟不知所云,讨论某个或某种类型游戏一般应该去贴吧或者qq群。
  • 9
    920619lqy
    如果游戏没有成就系统和完成度,我觉得我能从更多的游戏中获得乐趣
  • a
    a1a
    +1,实在不喜欢奖杯系统,还不如早期的游戏中给实际奖励
  • 洗刷刷
    不会,不同文明玩法很多样的。毛利就不用砍树。朝鲜可以也可以忽视很多科技尤里卡。不要盲目迷信三城圣地老马砍树巡游。
    俄罗斯冻土圣地开,刚果找遗迹山,不同文明还是有不错的区分度的,不能说最优解是固定的。早期有几个尤里卡要按最优解造东西打蛮族,中后期要不停下判断才行。
  • r
    ralfli
    暗黑3国服14赛季之后,固定与某同学在每个赛季初期玩一段时间。
    他从美服开服开始玩,豆角跑马赛季结束就AFK了,天梯排名前20。我从X360版停更转PS4转PC国服。
    游戏其次,大家主要还是为了聊聊天。
    游戏理念有所不同,他目的就是冲层并专注幻化偏向组队,我更在意赛季奖励的头像旌旗宠物翅膀且喜欢单人游戏。
    当然了,把他拉回国服主要原因还是某些赛季只靠单人是非常难拿奖励的。
    职业方面他偏向死灵法师专注于精英,我喜欢猎魔人这种不清场就无法存活的类型。
    从升70到基础build完成上榜到没什么,开始双人冲高层风格就不一样了。
    同学总是赌图赌塔,经常进图就退,碰到第一组怪打不了也退。我就比较随意了,进度没了也会把图清完。
    他骨矛我多重,所以组队时正好他打精英我清小怪,大家都很开心,可惜算上组队后游戏难度增加,反而效率很低,从来没上过榜。
    单人冲层他先上榜,但总是徘徊于800,我稀里糊涂进了前100就AFK了,赛季结束排176。
    无论选择什么职业,之后的每个赛季情况都很相似,或多或少大秘境排名总是比他高。
    平心而论赌图赌塔是冲层的最合理最有效率的模式,正所谓精英的求胜心,最优解,可结果却大相径庭,只能说专注精英模式职业的玩家太多,他们都不快乐么?
    我们一直玩到马上要开启的20赛季唯一原因:
    都能从游戏中找到属于自己的快乐。
    望共勉。
  • b
    bwsusaga
    各有各的快乐,
    单机一般还是会想怎么玩怎么玩,
    像最近的火纹,
    最优解就是全员上天飞龙无双。
    但实际自己玩的最有意思的玩法还是保证全员不同职业来玩,丰富性也有了难度也有了。
  • b
    black
    大多数玩的游戏广泛爱玩爱了解的纯粹是自己感兴趣而已,像你举例的那种爱跟坛友吹逼的还是少数,典型闲的。
  • 屑猫猫
    这种问题因人而异。有的人确实是浮躁的功利最优解玩法,最优解对他而言只是一种工具,只是凑数刷奖杯刷成就吹逼的工具,而不是享受的过程。同样也存在孜孜不倦的开发更优解的资深玩家,他们专研各种数值各种bug,开发各种路线。也依然存在初入茅庐,不依靠各种技巧各种最优解的探索世界探索游戏细节的玩家。也存在着确实由于时间紧迫不得不采用最优解的玩家
    最优解是个工具,但也不仅仅是个工具,它存在,就会存在玩家需求。而把它仅仅视为一个忽略常规玩法或者不费工夫便进阶的工具,只能说本末倒置。就如我一如既往的反对乱斗拿线下比赛做参照一样,完整体验命魂剧情和打cp是种玩法,听音乐查找斗士设定也是种玩法,通过乱斗去补完其它游戏也是值得赞赏的,寻找网上的进阶攻略和打线上vip使自己变强也不失乐趣,线下和朋友联络感情 打电动也是享受乱斗的过程。为什么非要纠结线下比赛,逢斗必提比赛,变得如此功利的,只能是玩家了。最优解不会破坏游戏体验,破坏游戏体验的只会是功利心态,各种发泄情绪的心态罢了

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  • B
    Bojenkins
    往大了说,生命的行为始终都趋于负熵,就算是玩泥巴最后也会捏出个娃娃,寻求最优解不可避,但目标不一而足
    一般来说在摸清所有套路的一瞬间,游戏的寿命就到头了,桌游延续下来的规律也适用于电子游戏,不过制作人和玩家毕竟都是有感情的,二者都可以通过扩充玩法(瞎玩也算)来延续其生命
  • N
    NF17
    任斗这个问题,在马车同样遇到过,也和圈子里认真讨论过
    当时的结论是,想要把人留下来,让大家能一直玩下去的只有求胜心
    所以马车圈子必谈wr和比赛
    任斗虽然是百科全书,但愿意一个人百科全书去理解樱井的玩家依旧是少数
    但凡任斗圈子,没有不谈比赛的
    我的看法一直是核心化的过程虽然留下部分死忠,但也失去了更多可能性与丰富度。一开始我很反对竞技化马车,但时间积累下来,我自己也变得竞技化
  • N
    NF17
    我再多试试,现在刷出生地很烦躁,坐不了平丘就想重开
  • N
    NF17
    bbs的优点是大家可以更慢,更认真
    如果在q群,反而会一晃而过
    贴吧则是鱼龙混杂
  • 屑猫猫
    泥潭是不推崇人之间的相互理解。我自己尝试去和同学相互理解,结果证明只存在着隔阂:他连黑魂三的圣诞树都不愿意打(是我另一个同学咒术代打的),查找攻略也仅仅只是看看,我给他讲设定 讲属性讲弱点他丝毫不在意;打时光之帽他也只是随便侃侃:‘我在斗鱼看到了一个主播也在玩这个’,但他就是不对我施展的加速跑 冲刺取消硬直 踩头等技巧提不起兴趣。我这边为了理解他还是去尝试了ff14和wow,wow实在没玩下去,ff14打完肥宅就完全不想碰了。
    我想也存在喜好的原因吧,我除了mmorpg moba基本都能玩下去,但是依然对ff14很排斥,至少我很不喜欢那种社交氛围;而我同学恰好是只玩mmo moba和吃鸡类,他肯定不愿意去深度探索游戏世界和游戏信息的

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  • 屑猫猫
    我的观点则是越想成为婆罗门,实际上所发表的言行只会与婆罗门相去甚远。只要能为游戏的魅力所打动那便是婆罗门,无论是哪种类型都可,即便是泥潭最厌恶的手游页游

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  • m
    midearth
    游戏机制要做得完全平衡是不可能的,总是会有最优解,制作者还不如通过减少游戏的功利性来鼓励更多样更自由的玩法。
    像上面说的,成就和奖杯系统就是在鼓励玩家采取最优解,文明6有很多人用卖兵bug来过神,这就是变相惩罚不用bug的玩家,还不如取消掉这种奖杯,减少挑战高难度的功利性。
    D3赛季奖励很容易达成,所以玩家也可以选择自己喜欢的游戏方式,爱冲榜冲榜,爱练小号的练小号,爱afk的afk。如果像山口山一样赛季结束给前列的玩家头像、翅膀、宠物等奖励,D3的评价肯定不会是这样。
  • 电风扇
    你可以在心中暗暗让它滚蛋,然后按自己喜欢的方式去玩
  • g
    gxy
    最烦最优解,但总是会不自觉去追求最优解
  • 屑猫猫
    竞技的前提还是需要大量练习,乱斗sp的职业选手top128怎么都有一堆玩了十年多的大乱斗选手,甚至还有一堆玩melee不腻的遗老。能留在硬核游戏并锻炼大量时间只能是少数有意愿的新人,锻炼只能说是重复操作,确实没有乐趣可言。竞技也是调节圈子气氛的环节,但我在乱斗圈子也看到不少心态爆炸 脾气暴戾的强力新人退坑。大量练习和安排群友竞技是没有问题的,只能看新人意愿了,求共勉吧

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • h
    hypnossz86
    我在玩游戏时一开始就是随便玩的...
    而且其实我这人脑子比较笨,最优解什么的一般都想不出来,放弃思考单纯去玩的
    但是有的时候会看到网上讨论的各种最优解之后,就开始按耐不住功利起来了......
    因为用起来真的很高效.....仅次于金手指......
  • w
    wlgdc
    也许这就叫小资吧,跳出游戏,往现实里套,你就会觉得这段自怨自艾多么虚无。对于群体是无解的矛盾,对于你个人,你可以花功夫解下你自己的矛盾呀。星星之火可以燎原

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • 秋月孝三
    道理我都懂,但是準重量スタバローラー紙飛行機的游戏体验实在太好了
  • 瑕在瑾中
    现在陷入了个怪圈,明明知道游戏中自己探索乐趣才是最大的,可是现在玩游戏已经没有以前的耐心,看到网上讨论出的最优解就会忍不住去用,这样游戏有时就变得过于简单了,感到索然无味。

    —— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • l
    last_regret
    就拿文明来说求胜也要看怎么个求法吧,反复刷图+sl是一个玩法,随机图随机文明开无sl又是一个玩法,后者我还能在每局里遇到新的情况获得新的乐趣,前者有次sl得太过分搞得打完后一个多月不想开这游戏

    —— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • h
    hamartia
    理解只是沟通的初级阶段,S1大部分人把理解到认同认为是沟通的全部目的,那当然行不通了。

    求同存异只是四个字,实际做起来很难,那就意味着你要认可在你的世界里有对方的位置,这实际上就是自我牺牲。因为人人都不愿牺牲自己,所以人人之间的争执只会越来越多。

    那些真正讲道理的人不好对付,因为他们会给彼此留余地。与其硬要压跨这一类人,不如跟他们结交,这也是消除对立增加理解的一个方式。
  • E
    Endle
    游戏的目的是啥呢?很多游戏不一定追求但一目标啊
    比如P社玩家经常会去尝试各种魔幻脑洞,比如澳匈帝国之类的
  • 月隐红樱
    以我的看法,现在网络信息的辐射能力已经深刻的改变了玩家学习过程和游戏设计曲线。你玩一个卡牌,休闲玩家。某日心血来潮,随便打了几局,被人家成熟卡组打的体无完肤。震惊之余,去各种论坛啊社区啊查卡组,发现你刚步入第一层、第二层,而天梯顶端的神仙们、在激烈的斗争中早已锻炼到第五层,几套毒瘤相互厮杀,其余野鸡卡组望风而降,不堪一击。而在顶端环境锤炼过的最优卡组洗礼之下,低分的主流选择多为T2级简单粗暴爽到卡组,或者T3娱乐卡组。甚至可以说,娱乐卡组也多为中小主播或者社区冷门文章推广而来。在社区的快速迭代之下,游戏策略深度的消耗过程也大幅加速了。我打百闻牌的时候,感觉刚过完教程,满世界就都流传着各种T1卡组了,直接拿了一套便宜的玩,自己构筑过程基本都跳过了