其實我覺得最接受不了失敗的不是製作者,是廠商

  • 点数不足
    不過日本廠商的確勇氣喪失嚴重。
    原Team Ninja组第一制作人板垣伴信在与Kotaku的访谈中表示他认为现在的日本游戏界缺乏自信
    “现在的日本游戏界,尤其是年轻人这一代,不应该害怕被玩家的评论”掌嘴“。”
    “现在日本游戏界的自信心很低,我认为这是最可怕,最差劲的事情类”
    “当今的日本游戏界的年轻一代制作人没有出类拔萃者出现,这是相当可怕的事情。年轻人要时刻保持自信,即便你心里知道这是装出来的。”
    “我在与年轻制作人的交谈中反反复复说了很多次了,不要产生害怕那种当中被掌嘴的想法而不敢前进,即便是大师级的人物——就像毕加索,也不能迎合所有人,”
    “当你创造出一款作品(游戏),总会有一些人不喜欢你的作品。他们会说坏话、泼脏水喷你。对我来说,我把这些定义成掌嘴。因此我认为年轻人不管别人对你的评价如何,你要在心中时刻保持勇往直前的精神敢于冲破阻碍。”

    板垣伴信现在成立独立制作小组,现正开发最新力作“恶魔三人组”,平台为ps3 360 wiiu。

    http://www.vg247.com/2011/09/15/... n-lacks-confidence/
  • 可爱的小绿
    wiiu…
  • e
    eagleearth
    这话没错,硫酸脸有他骄傲的资本,至少忍龙这游戏在他手里出来的确是 act的标杆
    泥轰国大部分制作人的确有些固步自封了
  • 卿卿雅儿
    从销量上看这个标杆并没有被广大群众认可,只是一个小众向的游戏

    11区游戏现在过于追求体现制作人的个性,对迎合市场重视不够,他们是在弄一个制作人心中的“艺术品”,而不是弄一个玩家欢迎的商品。所以对于11区游戏,我们经常可以看到“XX制作人走后,这个系列就变样了”的言论。

    按我的观点,游戏是一种大众通俗的娱乐,而非什么高雅艺术。
    很多人看不起为了迎合市场放弃自己想法的厂商,但这就是业界的现实。你得按做流行音乐的思路来做游戏,不能按做高雅艺术的思路来做游戏
  • 点数不足
    我倒是觉得百家争鸣的情况是最好的,不过次世代人人都在哭穷的年代,这个情况真是不好再出现了。
  • a
    allen24
    很认同硫酸脸的话 如果市场上只有迎合市场的快餐而没有忍龙这种才华横溢的艺术品的话这游戏也就没啥意思继续玩下去了


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  • C
    Cidolfus
    可是有名的艺术家生前大多贫困。厂商又不是慈善家
  • 阿西达卡
    黄金盛世的卖方市场时形成的想法,日本的明星制作人也是这时候形成的
    现在衰落了变成小部分核心用户的买方市场,你不按照固定系列金主的意思做游戏就卖不出去,谁也自信不起来
  • 特殊字符
    “WII的玩家不配玩我的游戏”
    WII U的配了?
  • 红胡子海盗
    我怎么觉得反过来才恰恰是问题所在
    迎合市场有网游呢,单机游戏还是艺术品点的好
  • 卿卿雅儿
    游戏厂是商人不是艺术家
    高清游戏制作成本很高,没有销量保证的“艺术品”,是没有足够的成本投入去做的
    所以现在很多“艺术”的游戏只能在掌机上活,上不了高清机

    做“艺术品”的理想是好的,但脱离现实的话,还是没戏
  • q
    quki1945
    业界第一FTG,次时代下一作销量起码700W,这话也都是他说的

    嘴炮谁都会放,国内是个所谓电影人动画人说起体制问题环境问题都头头是道,但就这点题材也有人可以拍出小成品佳作,也没见过这批人没事就拿体制环境说事的
  • g
    groovyoung
    2楼请注意,act是分3D跟2D的
  • a
    allen24
    战神3的销量>鬼泣4>贝姐>忍龙2

    不过从游戏质量来说我觉得应该反过来
  • h
    hersi
    我想知道日本国内媒体是怎么看待他们现在的问题的
  • k
    klites
    硫酸脸这种三线制作人蹦跶个屁
  • a
    allen24
    能做出忍龙黑忍龙2DOA4这样的神作硫酸脸就有评价的资本撒
  • 卿卿雅儿
    估计硫酸脸也是这么认为的

    于是我们发现11区游戏制作人的思维方式和最终用户已经相差的很远了
    制作人认为“高质量”的东西是玩家不喜欢的,玩家喜欢的东西他们认为是“低质量”的游戏
    可惜的是,这个市场现在还是买方市场,制作人和玩家想的不一样,错的只能是制作人
  • a
    allen24
    真追求销量,所有人都去做COD和GTA那样的游戏得了,市场那么大,玩家的口味也是各种各样的,只要游戏质量不差,有独到之处,肯定有自己的fans吧

    销量是一方面玩家口碑也是一方面嘛,有了玩家口碑的话系列还是可以长久地做下去也有核心玩家愿意买账的,比如说如果忍龙3是硫酸脸做的话打算首发购入的绝对比早矢仕洋介做的情况下多
  • a
    allen24
    拿忍龙系列来说,忍龙黑里的落地派生系统和忍龙2引入的OT系统都是所有ACT里独一无二的,独特的攻防节奏也让人着迷,其他任何ACT也提供不了这种体验,

    所以就算是老外说难度过高,就因为这种独特的魅力,照样全球销量也有100万
  • d
    duomaxiang
    有的人别随便代表全体玩家为好,而且游戏是商品没错,但可不可以加入艺术品的属性也是有余地的,游戏也就几十年历史,电影就是很好的例子,可以纯商业,也可以既商业又艺术,甚至可以不商业纯艺术。对于游戏该是什么属性现在最好不要说的太死。况且,对商品追求品质本身就是没有错的,随市场而牺牲品质,本身就是短期利益驱使,健康的环境必须商业和艺术比重合理的同时存在。任何一方完全脱离的另一面,这个行业都将失去生命力。
  • 卿卿雅儿
    我代表不了全体玩家
    不过我认为游戏销量代表“主流玩家”的选择

    我从来没说游戏不能加入艺术,我说的是一个程度问题,你是不是自动把下面红字部分脑补掉了?
  • 无面
    本来就是群众喜闻乐见的娱乐项目,俗也好雅也好群众喜欢就行。

    一旦非要想法设法把自己包装成艺术品,渲染出阳春白雪的姿态那就真离没落不远了。

    还好这不是制作商的态度。

    要我说,游戏就是游戏,你可以在里面加入任何东西。但是如果不好玩,那就是失败
  • c
    citan_0
    11区的市场口味太独特了,各种冷饭复刻换个包装就能卖,厂商当然会偏向保守
  • 卿卿雅儿
    游戏有文化价值和商业价值,这两者是需要分开算的
    对于游戏厂商来说,后者是生存的基础,前者是发展的保障,只追求任何一样都是不行的。
    再强调一下我说的是“程度”问题,我从来没说完全不要文化价值或商业价值,而是在说厂商对这两者的重视程度必须取到一个平衡点
    11区现在就没能取到这个平衡点,商业上不成功会导致失去生存的基础,活不下去了就什么都别提。
    很多名作系列续作出不来就是最明显地体现,这些系列文化价值也许很高,但失去了商业价值,就会死掉
  • d
    duomaxiang
    我觉得这是一个非常错误的判断,日本游戏的制作人首先已经找不到多少所谓过于个性的制作人了,而基本都已经是没有个性的制作人,这才是现实情况。
    所谓一个时期最呼唤最向往的东西往往是其实已经是没有了的东西。事实这个产业里,永远也不能够完全没有个性横溢的制作人。
    所谓主流,这个很好理解,卖游戏的实质就是卖文化,和电影是基本类似的。主流本身就是客观存在的现象,而任何主流都是需要有其反面的。如果因为主流的存在而认为主流以外的反面的群体就没有为其制作作品的必要,那是非常没有眼光的认识。任何健康的市场都是需要一个健康的用户结构的,而你说的主流和主流以外的那些,纯粹是文化选择性上的不同,而不是很多人认为的技术力差异过大的问题。而这个选择性是会随着时代变化的,此一时彼一时,如果一个时代的主流过于集中,而主流以外的部分遭到抛弃,即一个市场极端的集体趋利主义,那当这个主流选择随着时代改变的时候,对这个行业就是毁灭性的打击。
    所以,不要用任何正面和反面的标签来贴在任何选择性的问题上,他们只是不同时代的不同取向,在其中必须有其平衡点和适当的结构,要是今天日本游戏卖不过欧美游戏就应该是负面且被批判的,那么当年在日本业界主导世界游戏潮流的时代,现在流行的美式游戏根本就没有发展到现在这个高度的理由。
  • d
    duomaxiang
    编辑掉。。。。
  • 虚幻之光
    对,为了商业上的成功所以大家都去做PSP
  • 卿卿雅儿
    其实这句话我是赞同的,不能让主流以外的东西被抛弃,如果到了PS4业界只剩枪枪枪会有很大的问题
    但游戏市场是个纯粹的商业市场,一个系列要做到“不被抛弃”只有通过商业化的手段,只有让游戏卖出去才能不被抛弃
    这需要一些改变,死守旧模式是不行的,有些东西在这个过程中确实要被淘汰,这是市场的选择。
    可以把热血作为姬战的卖点,但哑巴马赛克是要淘汰的。

    说白了,我的观点是,游戏必须能卖出去赚到钱才有资格说其它的事,厂商首先要考虑的是赚钱的问题,然后再去考虑业界生态、文化价值这些事。
  • d
    duomaxiang
    难道你真的会认为做出坚持自我本色的游戏,而不去跟从现时代最流行的风潮所出来的作品一定会让厂商失去生存保障么,事实上不完全是这样的,大多数靠自我特色和过硬品质的作品,都是会得到市场的认可的,如果这点受到怀疑,那就等于怀疑人的智商。事实上当一个商人确认到,别人有更低的成本(既有思路,直接套用)和更高的收益(被证明了市场寻求,同类产品在近期内生存空间更大),当这个利益的预估值高到一定程度,作为商人,他一定是敢于破坏掉自己的固有赢利而去追求这种已经被证明过的更有回报的赢利模式。这是商人的一个特质,首先要说明的是,这本身,是没有对和错的。但是日厂方面现在有些丧心病狂的地方,日本人正在以破坏自己的文化价值,破坏有着几年十几年积淀的品牌价值,甚至是积累了多年的固定用户群的代价,在追求这种更高效的利益。而几乎不敢推出真正制作过硬的,适合最新潮流的新品牌,建立新的玩家群。这就是害怕失败,想跟风改变又不愿意冒风险,标题的内容其实不是没有道理。就这一点,我虽然不算太看好名越的二进制什么的新作,但是这很明显是个有迎合风潮又花了心思打造的一个新牌子,真是难能可贵的。我认为这才是一种良性的变化,而我不反对迎合市场,只是迎合市场不是什么都可以肆无忌惮的破坏之前的价值的理由。
  • d
    duomaxiang
    我认为现在下定义说很多系列被淘汰是死守旧模式这个定论是值得商榷的。而我看到的更多是旧模式下的低品质,思路的枯竭和技术上的止步不前。
    就拿凯瑟琳这个游戏做例子,这个游戏应该算口碑和话题性,销量都有一定建树的作品了。他的核心玩法其实平平无奇,仓库番+登平台而已。而这些完全古老的模式下,根本没有任何跟风潮流的要素在里面。他不打枪和不开车,即使成人化的剧情,伦理的思考这些要素,也是西方那些销量最火爆的游戏所基本不涉及的内容。但他成功的吸引了眼球,赢得了好评,成为年度日系游戏中很抢眼的一个。这说明了,被淘汰的不一定是旧模式,而可能是旧的制作概念,一成不变的游戏体验。再加上这种续作频出,体验性重复,资源反复利用等等不太好的传统,才使得旧模式慢慢没有了生命力。而不是这个模式做不出市场能够广泛接受的作品。

    总结而言,我认为旧模式不是老牌子枯萎的本质原因,所以用此来定论要跟潮流才能赚钱这个本身就未必成立。即使用了潮流的内容模式,日厂依然技术不上进,品质低下,赚些别人欧美大厂吃剩下的市场份额,那即使现在撑了几年有好日子过了,那依然只是苟延残喘,没有了自己的精神,那这块市场,依然是继续越走越黑的。
  • k
    karmue
    相反,我认为日本现在最严重的问题是过于追求市场价值,反而影响了游戏的本身,过于注重成本,开发周期,为扩大用户年龄而对游戏内容的修改,为了多挣钱而将本来内容割出来做dlc, 有趣的提议因为投资回报太少而无法实现。 跨过我的尸体这种题材在现在的游戏公司根本就没人去做,原因很简单,面对用户群太小,题材太另类。 游戏商要的是类似ffb这种作品,操作简单,新手也能玩。这些所有加起来,造成了一个以追求最大利益为中心的日本游戏业,结果就是种种影响下,好玩的游戏越来越少。
  • 点数不足
    时至今日FFB这样的有钱有闲的超大作的完整度也与开发周期不符,现今11区有些制作人有时候真得学学上一辈制作人如何让游戏感觉更丰满更舒服。
  • こなた
    多少以前好的系列毁在快餐的风气下
  • 字母T
    说的跟文化价值和商业价值冲突了似的。
    足够好的产品完全可以利用好文化价值优势使商业价值更高。

    11区公司制度、制作人自己水准落伍了,找什么市场借口
  • a
    ark1800
    还是认为是市场规模和生产机制限制了日本游戏的空间。前后世代主观创新意识导致差异始终感觉说服力不够。
    技术的临界点问题这个很深刻,应该单独来谈。很大一个问题就是,技术进化到现在的水平,是不是单纯的游戏快乐越来越不容易创新。
    是,那么日本人走出去,或者说重返海外的难度就是越来越大。
    不是,那么很大程度上就要看调整速度了。

    跨国跨文化的产品想受到普遍欢迎很不容易。尤其是社区化靠运营的今天。所以觉得稻船的合作路子还是正确的。同时,世嘉立足本土的做法也很不错。
  • 软狗
    忍龙一个卖暴力血腥外加卖肉的动作游戏也好意思说什么高雅艺术,你搞笑呢吧。日本的好游戏没有一个不是极度商业化的产品。

    别提什么艺术,贻笑大方
  • a
    arctichan
    游戏倒不一定非要有内涵什么的。

    但一定要有个性,让人玩起来觉得有趣而不是千篇一律。
  • a
    allen24
    我只能说你只看到了表面而没有看到本质 ACT出的那么多,为什么有的很快被人遗忘有的发售多年还有新的打法和视频出现,这就是神作和庸作的差距
  • 点数不足
    血腥暴力賣肉能做到棒也是本事,滿世界血腥暴力賣肉的有幾個能讓人記住?雖然我不懂什麽是高雅藝術,但是這個如果是極度商業化產品最後的忍龍一定會過早被人遺忘的