VGTIME聊天室:游戏难度的迷思

  • m
    md2
    这期基本都是比较实际的内容

    游戏一旦从系统层面上降低难度,就不可能回去了。
    00后已经完全无法接受当年那样算血量找血包的ACT游戏了,他们的常识就是呼吸回血,我技术再怎么差,躲一会儿就好了嘛,“掩体毁灭了游戏关卡设计”也是同一个意思。
  • n
    nukacolamania
    虽然呼吸回血挺傻,但是以前血包放在地上捡不起来也挺傻的,我支持血包放物品栏里可以主动使用的设定

    ----发送自LGE Nexus 5X,Android 7.1.2
  • z
    zplbc
    以前游戏通关慢的也就几小时。而且还有秘笈。就算是当时来看的大型RPG也不会超过20小时吧。现在哪怕地雷社都能给你凑个30小时流程100小时刷刷刷来,大型t/fps纯流程也是10小时走起。再那么低容错怎么玩啊。
  • J
    Jai用机玩家
    一定要说掩体毁灭游戏设计其实挺扯的,为什么掩体不能是游戏设计的一部分呢?
    像是一些射击动作游戏里,掩体的存在是必要的。在像楼上说的呼吸回血主要还是出现在比较动态的Fps游戏里,节奏快所以回血速度也要快。真想算血可以去打mhxx(笑)
  • x
    xgyy1111
    老屁眼里装的只能是屎。捡血包有没有游戏性还轮得到你们下结论?玩家早就有钱投票了
  • 妹控使徒
    单纯扯血包或者掩体是无稽之谈 具体还要看其他方面设定 比如掩体是否可破坏 自动回血速度多少/敌人伤害多少

    不过近年的业界趋势来说 较高难度在逐渐回归 游戏这东西 确实没难度还是乏味了些
  • g
    garyzgs
    设计的流行趋势本来就会进化然后循环的
    早年的游戏普遍没有多少提示要自己探索,经过发展后看看这几年那些手把手带你玩的那些开放世界,再看看今晚玩的野炊,也是尽量不给你什么提示自己探索,但实际上比起早年作品舒服了很多,很多流行趋势都是这样慢慢循环的
  • 抽水机
    真正的难度不应该是一命通关么,从存档点重开都是耍流氓
  • 微冷
    各种吹神界原罪2,但是里面一直在说的“que”值是没听懂
  • D
    DarkSider
    阈值吧
  • 微冷
    ............
    还能这样读的啊
  • 微冷
    以前还只听过把阈值说成阀值的,没想到几年过去已经有这么多种说法了啊。
  • v
    vaultgun
    FPS如果有血包的话,作为补给的一种,玩家会更有动力去探索地图别的区域来过的奖励,差不多是这种思路吧
  • L
    Lunamos
    游戏是要和其他娱乐项目争取用户的。
  • s
    sellboy
    我觉得是硬刚流FPS当年设计没有跟上导致缩掩体打法的FPS成为主流,DOOM就用体术回血来反过来鼓励进攻了。
  • l
    lalayomm
    MH一样可以铺个陷阱等着怪追着你过来自己踩,有降低难度的手段并不意味就一定是降低难度,设计者的指引自然需要有帮助玩家理解区分两者的作用,铺陷阱等怪追用多了会觉得傻的自己而不是游戏难度低,如果怪连着放远程不追过来踩就显得自己更加无所事事的傻。
    “你可以这么做,但是这么做在本游戏里算不上一种好方法”的指引,反之就是直白的不吃陷阱不吃闪光增加难度咯。可能拿岩男的钉板来说更好,跳不过就是死,你只能选择跳过去,就这么一条路,难嘛确实很难,好不好玩就不好说了,玩家也反感某些游戏单纯的堆怪增加难度,难度虽然增加了但是并不好玩。这就每年看高考题目一样,设计者出题玩家解题,好的题目自由度也高旁人看了都想尝试,但是无论设计者如何强调自己是为了自由度多样性,心里也总得有个尺度怎样的解题在几分。
  • 真实之影
    硬刚流射击游戏流行时候压根就几乎没有掩体的设计
    掩体出现开始流行已经是CS以及荣誉勋章COD这一票偏向写实风格二战游戏火热的时候了

    你看最早出现回复护盾和回复生命的光环的掩体就不多,也根本没法龟缩掩体来玩
  • z
    zqr211
    想玩捡血包去玩ow 暴雪在里面使用了大量的老式设计 包括榴弹 喷火/冰器 火箭筒 也包括捡血包
  • h
    hypnossz86
    你列的这几项乍一看越发感觉抄袭tf2了........
  • p
    pgain2004
    随着游戏类型的进一步分化,单说“现在的游戏更难”或“更简单”都显得颇为片面。
    应该说“现在的游戏在减少失败惩罚对黏性的负面影响”上拥有更成熟的(引导、数值、地图辐射结构)方案,而其中大部分打上“提升难度”标签的游戏,则是在定位上“更强调经验或属性提升带来的奖励/收益反馈”。
    难得不合理的游戏通常是因为规律不显,玩家提升带来收益的关联不明确。
  • 真实之影
    然而OW的核心机制是依靠团队配合,而老式old school设计则完全是依靠个人能力的
  • v
    vaultgun
    classic doom里有种叫archvile的恶魔,攻击方式是锁定玩家后直接让玩家脚底起火爆炸,不找掩体的话除非人品好打断攻击不然根本躲不过,而且挨一下基本上就秒掉大半血,然而这种怪在后续几作都取消了了这种脚底起火的攻击方式
  • 江南映月
    dq系列随随便便超过20小时吧。
  • z
    zplbc
    以现在玩家玩RPG的水准不一定吧。DQ我还真不清楚。但是小时候很多玩的很慢的RPG长大了认真玩一天都能通关的。
  • L
    Lunamos
    魂斗罗如果设置一个血条,再呼吸回血,1988年花5300日元买卡带回家半小时通关的玩家们估计就回去众筹让雅库萨把游戏店砸了。
  • w
    windtrack
    PS\PS2时期包括同期的GBA\DS\PSP游戏 RPG我个人通关时间基本都在30小时左右,基本不会超过40小时
    PS3后期和PS4时期的RPG,基本都是50-70小时左右
    以去年的P5和刚出的闪轨3来说,一周目非全要素通关,都是80小时的剧情量...
  • 一个过路的
    说到游戏时间,我在07年接触游戏杂志之前,具体说是接触UCG之前,从来没拿“耐玩度”当回事。有些游戏玩得久是自己乐意,有些游戏玩一两遍不想玩了也是爽过了。

    游戏关卡流程做得长,和游戏用低掉落几率、毫无质量的收集要素和成就系统刻意延长游戏时间,在他们的游戏评测里几乎可以平起平坐了。
  • m
    md2
    你07年以前玩的是正版吗朋友

    核心玩家和普通人追求的是不一样的,核心玩家见到游戏就买,没时间玩
    普通人可完全相反
    你看软硬比,大部分发达国家的用户一台主机只配7个游戏,就算考虑二手,也不超过10个
    SFC的RPG上万日元一个,不讲究耐玩度可是会被人砍的