【翻译】《大神》作曲者创作手记

  • 灰色原野
    文字是一位朋友在06年进行翻译的,原文收录在大神OST的Booklet当中。因为大神OST的Booklet的文字量很大,不但有音乐人和游戏制作人对游戏音乐的点评,更是收录了218首音乐的详细介绍与评论。所以暂时只翻译了两位音乐人上田雅美和山口裕史的创作笔记(本来还有神谷的一篇文字,不过那篇在Booklet的末尾,当时某翻译没发现……),也算是在此挖了一个大坑吧……



    翻译: fort@tju



    大家好。我是担当《大神》音乐制作的上田雅美。

    说到《大神》的作曲,我首先想到的就是“这次如果不认真创作的话是不行的”。当然这绝对不是说以前都没有认真创作。就是说像对于《生化危机》,只要表现出恐怖和恶心的声音就好;对于《鬼泣》,只要表现出很带劲很酷的感觉就好,这样的作曲方法是不行的。从现有的音乐素材中取材……也不能偷这样的懒。和风音乐使用的乐器确实数量很有限,再加上能够演奏出旋律的,只有篠笛、尺八、琴这些,用一只手就可以数过来。为了表现出喜怒哀乐等各种感情,不使用纯粹的曲调来挑战创作是肯定不行的。

    使用和风曲调是一开始就决定的事情,所以不管怎么说我就先去参考了带有和风音乐的电影和音乐CD,但是在其中找不到《大神》要表现出的治愈因素的存在。从现代的东西中是无法得到治愈感的。而从旧货堆(wagon sale)里的童谣和歌曲CD中才找到有《大神》所追求的治愈元素。日本古代流传下来的歌曲中其实也有不少外国的民谣,所以我认识到倒不必非要局限于和风的旋律。纯粹的和风旋律虽然很美,但也有很多黑暗色调的东西。而如果将和风的旋律做颠覆性改变,从乐理来说就不叫和风的旋律了。这样的话,干脆排除理论的东西,只要听起来具有和风的治愈性元素就行,最后我终于得到了这样的结论。在介绍曲目的时候也会提到,这一转机是在制作2004年东京电玩展的预告动画曲时形成的。对我个人来说,那个时候真是深刻地体会到了创作的痛苦。

    说到其它辛苦的事情,那大概就是要创作大量的乐曲了。一开始真的打算所有的曲子都由自己亲自创作的,但后来渐渐陷入到从数量上来考虑不得不死心的状况。然后就迎来了新人山口君(山口裕史),最后还得到了グローベス(海田明里结婚后的姓氏)小姐和近藤先生(T's music)的帮助。他们提供了非常优秀的作品令我十分的满足,但被他们占去了很多好处,我的心情也很复杂(笑)。

    以治愈心灵为主题的游戏。虽然以前也有不少,但能做到如此地步的我想应该没有吧。我在制作音乐的过程中就充分地体会到了。因为有很多小事件,所以就会经常主动地产生“也想为这一幕作一首曲子!”的想法。拜其所赐,曲子的数量飞速增长,最后竟然接近了200首(总共218首)。不过在创作每一首曲子时都赋予了其深刻的印象性,在听的时候是不是眼前能够浮现这首曲子出现的哪一场面呢。

    如果主角不是狼而是人呢?如果不是水墨画而是写实风格呢?如果不是治愈系题材呢?对这样的游戏也许我不会去理睬,甚至《大神》这个游戏根本就不会存在。我再次体会到了由众多的小奇迹积累起来才造就了《大神》这个作品。这样一个美丽的游戏能够诞生,我真的是非常的高兴,而能够参与到其中更是让我感到十分幸运。正因为有了对其世界观的认同感,我才能够创作出十分切合场景和主题的众多曲目。在这里我也要向所有的工作人员们表示感谢。

    让我们再来谈谈大神的主题曲“Reset”吧。某一次在“大神Blog”上提到了在选择主题曲的时候我与导演和制作人的意见产生了三种不同的分歧。我选择的曲子气氛明快易懂,说得不好听点就是很俗的ENDING曲的风格。最终入选的是与我的选择不同的,有一些忧伤感,又十分吸引人的这首曲子。虽然我没有异议,但当时提出了三个要求:配合曲子的歌词要十分优美(当时还没有做出歌词);可能的话加入和风乐器;间奏部分的电吉他因为有电子乐的冰冷风格,希望将其变为温暖的感觉。在最终的成品中这三项都满足了,特别是歌词非常优美,与剧本也相互辉映。这让我十分感动。

    最后,对将《大神》玩到最后的各位、购买这张原声碟的各位、以及《大神》开发组的各位表示感谢。十分感谢你们。今后也会不断创作出能够感到(游戏)制作者气息的作品。期待下次与各位再次相逢。那么再见。
    ——《大神》主作曲 上田雅美

    上田雅美
    1995年加入CAPCOM株式会社。参加了《生化危机1-3》《鬼泣》《红侠乔伊1-2》《Tricky Sliders》等游戏的音乐制作。2004年转入Clover Studio株式会社。





    初次见面。我是担当《大神》音乐制作的山口裕史。

    我第一次看到的《大神》的影像,是Clover Studio设立发表会上公开的预告影像。“竟然能参与这么厉害的游戏的开发!”“来到大阪真的是太好了!(我是神奈川出身)”,我一边和同时期的伙伴四人在附近的咖啡店里畅饮,一边发出这样的感叹。

    我会选择以游戏音乐作为工作志向,多亏了某件新闻报道。

    在小学六年级毕业时终于得到了垂涎已久的SFC,因此上了中学我就经常去二手游戏店买RPG游戏。那个时候为了玩游戏而把学习抛在脑后,也经常惹母亲生气(也因此中学三年的成绩不断下滑……)。对于RPG的组成要素,我最感兴趣的就是剧情。在剧情中一定会蕴含着剧作家想要表达的信息,从这些游戏中得到的体验,有时能够使我振奋,有时则能够陶冶我的性情。

    回到正题,刚才所说的新闻报道,就是某评论家写的一篇关于RPG的文章,里面有说到“RPG能够培养孩子们的正义感!”这样的话。对于不怎么玩游戏的人来说,第一反应大概是“哎?游戏不就是玩吗?”。可是,我从内心里认同这句话。举例来说,“和朋友要好好相处”、“团结起来加油努力”之类的,在如今的日常生活中已经被人忘掉、却又十分重要的事情,RPG游戏却能将其以很容易理解的表现方式来表达出来。我就会觉得,将这些道理在玩的过程中自然而然地传达出来了的游戏是多么的厉害啊。当然,诸如电影、电视剧、小说、漫画、歌曲等,这种传达方式是多种多样的。不过,我认为游戏借助“亲自推动剧情往下进行”的方式,使玩家能够亲身体验,传达的效果也会更上一层楼。

    所以,参加游戏的制作,以自己创作的音乐为载体传达信息,我就抱着这种想法加入了工作。诸如“听到那个角色的主题曲,我也浑身充满了干劲!”、“听到那一刻那一幕的曲子,不知怎么的我有点想见见他了!”之类的感觉,能够永远留存于玩游戏的人们的心中,那就是我所追求的目标。

    和天照大神、一寸法师,还有其他很多很多角色一起同心协力,以永不认输的意志排除万难,这样的精神就算是放到日常生活中也是非常可贵的。向玩家传达这样的信息的《大神》,简直就是我梦寐以求想要制作的游戏,这么说毫不夸张。这十分符合我做音乐的目标。

    现在回过头看看,虽然之前不断地失败,但由于有前辈严格而亲切的指导,最终还是顺利地制作完成了。在这里对诲人不倦的上田小姐表示由衷地感谢。

    在这里我一直在说对《大神》和游戏音乐的感想,不过今后我当然不会止步于这个王道派游戏,还想挑战一下各种各样的游戏作品。

    玩过《大神》的各位,以及听了这张原声集的各位!十分感谢你们。我一边期待着让你们能听到我下一次作品的那一天的到来,一边也不断地努力提高自己的水平。今后也请多关照。再见吧!
    ——《大神》作曲 山口裕史

    山口裕史
    2004年加入Clover Studio株式会社。
    本作是首次作品。

    协力作曲
    近藤 岭
    T's music
    グローベス 明里(旧姓 海田)
    1994年加入CAPCOM株式会社。参与制作了《生化危机》、《龙战士3》、《鬼武者3》、《洛克人EXE》、《洛克人EXE5》、《Tricky Sliders》等作品。2004年退社,现在作为自由作编曲家活跃中。

    [本帖最后由 灰色原野 于 2008-8-11 22:12 编辑]
  • g
    gentlezy
    美!

    大神的雅乐确实首首经典
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    macavity
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    好厉害 :cruel:
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    chainryu
    灰灰不发精华不出手么……
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    roananubis
    retro version印象深刻~~~
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    castle_man
    初一拿出来2周目,目前到龙宫。

    大神是ps2第一神作,没有之一:heart:
  • a
    aiyoyo
    忽然好想听RESET:sweat: