1991年的MGSV与1992年的无人深空

  • t
    tenco
    以现在百万分之一的机能
    完全写实的构思

    终于知道为什么美国人那么喜欢莎木了,不好玩没关系啊,关键是理念

    AMIGA的猎人





    AMIGA的Damocles,游戏的结构与无人深空类似,玩家要在整个太阳系中穿梭,解决危机。游戏场景完全无缝衔接。
  • 2
    2517君改二
    [怀旧] 1991年的MGSV与1992年的无人深空

    以现在百万分之一的机能
    完全写实的构思

    终于知道为什么美国人那么喜欢莎木了,不好玩没关系啊,关键是理念

    AMIGA的猎人





    AMIGA的Damocles,游戏的结构与无人深空类似,玩家要在整个太阳系中穿梭,解决危机。游戏场景完全无缝衔接。
  • ルティナ
    [怀旧] 1991年的MGSV与1992年的无人深空

    以现在百万分之一的机能
    完全写实的构思

    终于知道为什么美国人那么喜欢莎木了,不好玩没关系啊,关键是理念

    AMIGA的猎人





    AMIGA的Damocles,游戏的结构与无人深空类似,玩家要在整个太阳系中穿梭,解决危机。游戏场景完全无缝衔接。
  • s
    shimotsuki14
    本以为前面是抽了

    一看原来是拍照留证……
  • w
    whzfjk
    脑海里回荡起了「会讲 story」的声音2333
  • a
    anmdrree
    [怀旧] 1991年的MGSV与1992年的无人深空

    以现在百万分之一的机能
    完全写实的构思

    终于知道为什么美国人那么喜欢莎木了,不好玩没关系啊,关键是理念

    AMIGA的猎人





    AMIGA的Damocles,游戏的结构与无人深空类似,玩家要在整个太阳系中穿梭,解决危机。游戏场景完全无缝衔接。
  • 厨具战士
    我觉得对(欧美)老游戏多了解一些就不会惊讶吧。人类游戏设计的理念是远超过技术限制的。你可以看看80年代早期的TRPG规则书,当时的PC还相当简陋,而人们已经能把游戏设计得如此成熟了,当时留下的财富足够电子RPG在后面吃上一辈子。87年诞生的nethack,至今没有多少RPG能在游戏机制上胜过之。
    而和主楼两个游戏同为92年的Star Control2也达到了让人惊讶的程度,作为太空游戏,除了没有3D飞行画面,各方面远超过顶楼的那个太空飞行游戏。
    我转载一段star control2的中文介绍:


    更多中文信息详细见这里:
    http://bangumi.tv/subject/107318#;

    你能想象这个游戏出自1992年,而且容量不超过10mb吗?更可贵的是它不但理念超前,而且还很好玩!时隔几十年,居然还有玩家为其制作高清补丁和mod。还是那句话:不要小看游戏界的先行者啊。
  • c
    cloudian
    相比之下,日厂……
  • e
    erewrerwe
    Ctrl C Ctrl V
  • 牧濑紅莉栖
    书记搬运敖厂长抄网上一套流水线
  • A
    AriaTheFish
    有种基础科学发展局限之下把现有科技树点爆了的感觉
  • d
    dumplingpro
    因为在那个时代,程序员是真正的超能力者啊(至少是相信自己无所不能的),尤其是早期PC上那些1个人或者几个人制作的游戏,很多纯粹做着就是奔着实现梦想的去的,加上反正画面放弃治疗了,开发成本大大缩减,想用什么新技术就用,想做多硬核就有多硬核就多硬核,卖不卖得出去也随缘。
  • r
    rayaxu
    日厂虽然相对格局小,但是老游戏也很好玩啊,光荣的各类SLG游戏画面重置下完全也不输现在新作。
  • A
    AriaTheFish
    感觉日本因为没有TRPG传统的缘故,游戏系统的复杂性完全不能和欧美那些GEEK捣鼓出来的东西相比
    当然好不好玩是另一回事了
  • 剑鹰
    理念超前和好玩是两码事儿
    不真正玩的话我相信这游戏还是挺好玩的
  • 厨具战士
    star control2本身非常好玩。the ring of wonder前几年还有人发感想和攻略。外网前两年还有拥护者制作民间高清补丁和mod。steam上前段时间还有个仿制品。如果不好玩的话这群人是为了装逼才去吹爆这种冷门古董嘛……
    如果觉得原版画质粗糙操作反人类的话可以试试这个非官方高清重置版:http://sc2.sourceforge.net/
    看了一眼,今年5月还在更新。
  • r
    r阿飞
    ctrl ~~ c+v
  • 厨具战士
    其实日本是曾经有着丰富的TRPG产品的,日系TRPG是在十来年前才正式步入老年(寒冬时代),毕竟日本是经历过RPG热时代的国家。日系TRPG汉化资源比较少,国内玩家了解的不多而已。国内知名度比较高的有剑世界、暗夜魔法使(这俩主要是有动画推广)、深渊、各类日系COC(如大正背景的《克苏鲁与帝国》),其他的其实还有很多(印象中有个叫什么system的,还有一个以花牌方式进行战斗的武士小说背景的RPG)……
    另外DND和WOD在日本也有相当数量的玩家,宫崎英高、奈绪蘑菇、虚渊玄都是TRPG深度玩家,其作品深受TRPG影响:宫崎英高浓厚的地下城风格关卡设计,各类老DND式的怪物。奈绪蘑菇的吸血鬼和魔术师与WOD中血族、现代魔术师之间的相似风格。虚渊玄《白貌魔道士》中的黑暗精灵主角,《金瞳铁剑》中浓厚的RPG色彩,都是TRPG的影响。所以日本人其实是很喜欢TRPG的。
  • A
    AriaTheFish
    感谢科普,那为啥日本和欧美诞生出来的RPG差别那么大,业界生态不同?
  • 厨具战士
    欧美和日本RPG面向的用户群体不同。欧美传统RPG面向的是硬核RPG玩家(能啃下去随游戏附送的砖头手册的那种。博德之门就是这样的。)。JRPG面向的是大众玩家(DQ曾引起社会现象,DQ3发售时引起大量学生逃学)。所以欧美RPG相对来说更硬核,JRPG更轻度。欧美RPG曾经是一个相对小众的游戏类型。比如老辐射名声相当响,但玩的人并不多(没有任何一作老辐射到达过百万销量,老辐射加一起可能也没有辐射3卖得多)。上个世代以来,欧美RPG吸收了FPS和沙盒动作游戏内容,才成功走上了大众化路线。
  • t
    tenco
    DQ1这个游戏在FC上的销量,超过了之前所有电脑RPG销量之和。
    然后在其他国家只有死宅会玩的RPG在日本就变成民工类型。

    日式RPG本质上就是看故事,等于把漫画改成游戏了
    日本人还特喜欢这种慢慢变强重复性劳动的游戏

    而美国RPG一直保持了TRPG那种角色扮演的特质
  • 真实之影
    大众路线还是因为电影化,kotor是第一个真正在主机上成功的传统欧美rpg,对话和剧情全部用电影化的镜头叙事手法和演出来表现,后面才有开放世界,fps和动作融合

    其实挺好笑的一点是,rpg这种电影化效果应该算是日本人先搞出来的,尤其是ff。结果ff15对话镜头反过来回来学me和kotor的方式了

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