皇骑与FFT的疑问?

  • a
    arion
    自从皇骑被让渡给SQUARE之后,FFT就处在了三岔路口上,S有必要做两款风格差不多的游戏吗?
    如今FFT又出现了,但风格变了。也许这就是纠正路线,FFT不该是皇骑的仿制品,应该是FF世界观下的幻想SRPG,这才叫FINAL FANTASY。
    但有些玩家却认为FFT在向皇骑靠拢,令我大惑不解(虽然是元QUEST人员所制,但皇骑的剧情是小孩子在幻想世界中的冒险吗?)。

    最后,我想问一下既玩过皇骑又玩过FFT的朋友:
    你认为两者的本质区别是什么?
  • c
    cloudcc
    fft除了移动和作战画面和ct制的时间,基本上没什么和皇骑特别相似的地方吧………………
  • w
    wulongx
    世界观
  • M
    Meltina
    其实总体感觉很像。所以FFT ADV作成那个样子也不是没有道理的,看到它第一个想到的就是FFU,反正都变这个样子了
  • w
    wulongx
    ps版的fft是挂ff的羊头卖奥加的狗肉
  • c
    cloudcc
    皇骑是欧美中世纪魔幻风格的,FFT是完全用的是FF系列的世界观,并不是像的非常厉害………………
  • 堕落耶和华
    同意,fft就是引入了部分ff设定的奥加.
  • 十字军
    看看这个……表象不是根本……
    http://fe2000.i591.net/asp/dv5/d ... ID=1020&ID=1020
  • 哈罗
    职业特点更加突出,还有CP学技能
  • 圣菲德
    的确没有本质区别……
    本来FFT以战略版形式出现就没有必要继承FF的一切风格。
    何况……FF自身的风格转化也很大。
  • w
    wulongx
    我看你还没搞清楚什么是表象,什么是实质
    居然连画风的不同都有的说
    唉……
  • 千里孤坟
    早上还是快沉的帖子,十分钟内被三个人一阵猛踢拎了上来……

    一起回复楼上二位。

    TO ID:wulongx:表象也自然有其说明的理由,我也没有将画风的地位提升到多么高的地步,只是简略的一笔带过而已,至少这确实是一个不同。如果你是觉得我混淆了表象与实质间的区别,试问我的回帖中究竟偏重了多少表象的内容?在全部文字中,你只单单注意到关于画风的那一句话并以此就推断出我还搞不清何为表象何为实质了吗?至于你上面那个帖子不是回复我的,暂不插嘴。

    TO ID:堕落耶和华:关于战斗系统:在练级、赚JP、凹宝等方面,FFT的回报程度显然多于TO,练级速度快、JP又非常重要,凹宝常会有很好的东西。我的话是面对侧重点而言的。

    关于道具系统:道具的实质就是实用性和收藏价值,这点几乎在所有游戏中都是一样。所以我也说道具设定间的差别是很直观的,现在可以加上一句,也是很表面化的,这我不否认

    关于转职、特技系统:FFT的转职系统框架已经在TO的基础上变化了很多,FFT的转职有很明显的路线性(当然如果你有兴趣将所有职业都练到顶级转职自然就自由化了。),TO的转职则强调自由性。在技能上,表面差别就更明显了,不必再提了吧。而说到实质,FFT和TO由转职特技系统直接影响的战斗系统侧重的乐趣也有很多不同,在原文中我已经解释过了,毋再复言。

    关于画风:单看画风本来就是很表面化的东西,如果你将FFT和TO的两张头像一起放在面前,你的第一感觉就已经证明两者是否有差异。嗯,说实话,如果非要从作画手法角度看,FFT除了没鼻子外似乎和TO无甚巨大差别,但因此而导致的第一印象的不同却是实实在在的,FFT的画风偏向幻想化,TO则偏向写实化。硬要从细微处去分析出两者间的近似关系并不能抹杀两者给人带来的实际感受的巨大反差。
  • j
    jjx01
    QUEST的皇骑和SQUARE的皇骑
    或者说是QUEST的FFT与SQUARE的FFT
    相似的是和松野扯上的那一块……
  • w
    wulongx
    to 千里孤坟

    按照你的逻辑推理,我也可以推理得出xenogears和xenosaga是八杆子也打不着的两个游戏,从战斗系统、从剧情、从画风……

    最后可以得出这样一个结论:“在我看来,xenosaga还是应该当作为另外一个游戏系列来看待,虽然和xenogears的主创人一样,游戏内涵也有不少表象上的相似,但在实质上却有很大的不同。如上面那位,我也很反对拿xenosaga当xenogears的续集(前传),在如上的诸多不同面前,这样的做法其实对两作来说都是不太公平的。”

    不说了
  • 千里孤坟
    对我的话有什么不满意的就说出个具体的理由来,何苦拿这种空泛的言词讽刺他人?另外你说的两个XENO我都没玩过,说了也是白说。
  • w
    wulongx
    我这人不喜欢把别人的文章一字一句地拿出来反驳
    我只喜欢抓重点
    如果你认为我是在讽刺你,那我就道个歉

    最后一句:如果xeno没玩过,拿ff的任意两作来套用你的逻辑推理也可以

    ok,到此为止
  • 千里孤坟
    双方说着说着又免不了上了火气……很没趣,不说了。话说到这份上已经没有讨论的价值了。
  • c
    cloudcc
    两天没空来,就变成这种局面…………
    还是慢慢来吧…………
    首先,xenosaga两作巨大的差异主要是因为方块厂把版权卖给了南梦宫,制作人员大幅变动造成的,南梦宫只不过借xenosaga名头来卖他的东西。因为质量确实不错,玩家也就承认了它确实有资格作为xenosaga的续作,如果不是这样,你看看会有多少人肯承认一个质量低下的游戏作为xenosaga这样一部获得玩家极高评价的东西的续作。虽然承认了,我想,还是有很多玩家希望再来一次继承一代风格的续作,但因为质量确实不错也就默认了,认为这样的xenosag也不错。但严格来说,两作确实不能叫续作,是两个作品,不过因为以上的原因,再加上南梦宫确实起名叫xenosaga,也就没人去多管闲事了。
    关于ff,其实不只ff,方块厂n多作品都在两带之中发生了翻天覆地的变化,只有他敢这样创新,所以方块厂才是最强的rpg厂,ff才是最强的rpg,但他不管怎样变,作品中总有一些让玩家一看就知道是这个作品的东西,比如ff中的路行鸟,召唤兽,职业形象,魔法道具的名称等让玩家一看就知道这是ff,不会是其他东西。这样的作品,说他不是续作,也太勉强了吧…………
    没时间了,先说到这,其他的晚上再继续。
  • m
    mushroom
    FFT和TO的共同点

    1。战斗系统基本一致,只是FFT把原来很清楚的时间计算,变得模糊了。
    2。职业系统本身就是不一样的,但有一点是共同的。都有绝对破坏平衡性的东西。
    3。难易度设定都有问题。当然,这是由于上面这一点造成的。
    4。中后期的战斗都很无聊。永远不变的就是战斗。没有新的思考方法,没有新的注意点。战斗的动力就是看看demo和听听音乐。

    从战斗系统上来说,FFT是一个基于COM思考来寻路的SLG。根本无法体现地图高度差细节某一关键点的概念。
    在绝大多数情况下,高度差地图不过是一个花瓶。这也是共同点。

    以上
  • m
    mushroom
    FFT和TO的不同点

    1。游戏名字不一样,游戏出的公司不一样等等等等。
    2。职业系统的发展过程是不一样的。当然最终结果是一样的
    3。一个我通关了,一个在接近通关的时候放弃了。

    以上
  • 千里孤坟
    任何可玩性口碑上佳的游戏在不同的游戏思路面前总有显得无聊苍白的时候,这倒不奇怪。不过两者中尤其是TO的战略性是公认的,“中后期战斗”没有新的思考方法的观点也不易得到普遍认同。至于高低差地图是花瓶的观点……说句对这位大不敬的话,这句话好笑到连让我反击的鼓动力都没有。

    有意思的是平衡度有失调处的设定这似乎是85%以上的优秀游戏共有的特征,在存在一定自由度的游戏中更是泛滥,月下的真空刃、ff6的创世魔法等等……
  • s
    snoopys
    FFT和ORGE
    剧情上带着很多地类似和延续
    系统完全是ORGE的系统去凑FF的设定,因此多了很多不合理的东西,当然也有很多成为了自己的特色
    风格的类似就不必赘述

    在我看来,FFT和FF最接近的地方只剩下那几本冒险小说了
    其他我实在看不出FF对这个游戏有多大的实质影响

    这里暂时不讨论两个的好坏,不过怎么跑到XENO去了,真是……
  • t
    tzenix
    翻天覆地?
  • m
    mushroom
    Sorry,公认的东西和正确的东西是没有关系的
    而且,我也没有见到几个号称公认的人。TO的战略性明显体现在先后次序的计算方法上,至于中后期是否

    比比看FE的地形依靠回避率做出多少文章,在看看TO的,就知道区别了,就知道什么是花瓶了。
    至于楼上的有没有反击的兴趣,who care

    平衡是否失调,在于何时何地。而且只和系统有关系,和游戏是否优秀就比较远了。
    FF6好的是story,系统不过而而。
    月下更是一个难度低到可以催眠的游戏。
    所谓85%的比率,可能是希望游戏简单一点的player的比率,可能是那些不愿意运动一下大脑的player的比率。
    简单的例子:如果Metroid3的最后一把枪在飞鸟boss之前出现,这就是垃圾设定。
    真正优秀的系统,绝对不会有什么“一招走遍天下”的事情发生的。更何况是SLG。和LV高了按住圆圈就可以通关的RPG有什么区别。

    当年我第一次玩TO,惊为天人。现在,觉得连星神都不如。

    以上
  • c
    cloudcc
    继续,现在来一步步分析两作的特点,作比较。
    1剧情:我的文章看不看随便,去看看前面链接里千里孤坟的几篇文章吧,不要不看清楚就随便说说。
    2人物画风:两者相差极大,一个偏写实,一个卡通化,再明显不过,没人会说fft那没有鼻子的头像和皇骑差不多吧………………
    3地图移动画面:这个确实是几乎一模一样的,但有类似地图移动画面的游戏多了去了。
    4雇佣兵系统:这个也几乎一模一样,但皇骑可以雇用怪物,fft不行。
    5酒吧雇佣任务:这个是fft独创的,无聊时可以消遣消遣,顺便可以得到jp和钱,实际上是缓解游戏过程中的练级过程,这一点不错,皇骑则只有靠自己练级,相当枯燥。
    6道具系统:皇骑的防具装备效果还停留在较原始的增加攻防等数值上,而fft则大胆创新,改成防具只增加hp上限。另外皇骑的装备是算重量的,直接影响到行动速度。很难说那一种好,但确实是两个完全不相干的道具系统,基本没有任何联系。
    7成长系统:皇骑的成长系统实际上并不好用,基本上数值增长看的是什么职业,因为初期能力不到,只有士兵等低成长职业,导致自己起好名字辛苦培养出来的雇佣兵数值比一般的敌人杂兵还不如这实在是让人窝火,想培养一个魔法型角色,出来的数值更是惨不忍睹,因为士兵的mp和知力成长实在太差,导致要长个好几级才能转,转了以后去和敌人的杂兵法师比比?有几个同伴也因为这个原因废掉了。所以玩皇骑的要用雇佣兵就只有到战场去说的,因为敌人的杂兵是根据自身职业从一级开始算的,所以能力比自己培养出来的雇佣兵数值高,这不能不说是一大缺点,别跟我说能用食品弥补,那是打到什么时候的事了?而fft则根据职业成长的变动较小,且转换不同职业时会根据职业不同和能用的装备不同而产生很大变化,比皇骑完全靠职业决定成长要好很多,自己培养的武术家,龙骑士也一样可以很强。这个应该说差别比较大。
    8转职系统:……………………累了,明天继续…………zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
  • s
    snoopys
    TO的文章更做在队伍的养成,和对特定队伍的战术运用,怎么这个不提呢

    见过骷髅战队或是南瓜战队么,配合合理的战术一样可以强的离谱。这个就是战略性,也是FE所无法做出来的。

    至于利用地形回避来做文章,那TO是高低差的文章
    系统不同,有什么类比性
  • s
    snoopys


    这段纯属胡扯
    谁说士兵的成长率不高,每个职业都有各自的成长率,只要按照任何一个职业,不转职的培养绝对都不会差。士兵是属于平均型而已。而自己培养的还不如敌人的更是笑话,带脸的人成长率一般都要比普通人高很多,另外你培养一个里奇,看看同等级的敌人里奇数值查多少吧。

    至于士兵转魔法师,在最初几段的确有这个情况,但是到了20级以后,能力150,最多只是10几的差别
    而且没人会不用带脸的魔法师,带着杂兵到处跑吧

    FFT的职业最大的诟病在于,他没有太大的数值差异,LV30的骑士就是骑士的能力,能力之间最大的差别是技能,所以太多的职业都是废职业或者中间职业。最明显的就是弓箭手。
  • m
    mushroom
    养成是SRPG的基本。看看FE,说的过分一点就是一个养成游戏。

    对特定的队伍的战术运用。除了死者宫殿全lV50的龙队因为自己队伍配置失误(只上了3个人),没感觉到过。
    我说过一招走遍天下,这个有问题吗?
    FE做不出来?呵呵
    当然咯,FE4如果不追求全A是不会觉得的。但不能因此说FE做不出来吧。在系统弹性的体现上,TO差FE无数档次。Level Design的基本功问题。

    我只是说TO的高度差是花瓶,OK?
  • m
    mushroom
    FFT的弓箭手的Charge,本来可以做很多很多文章的。
    呵呵,基本功问题。
  • s
    snoopys
    呵呵,FE是一个养成游戏么,除非是凹点狂人吧
    到了LV50了,装备拿全了,就好像凹点都凹到数值全满了,还讲什么战术,扔在树丛里随便打吧。

    至少高度差,在体现攻城上比FE好的多,而且弓箭手的用途也明显的多。FE的弓箭手,有那么明显么

    FE全A,呵呵,那也不是什么可以夸耀的功绩,因为偶也也曾经追求过,拿到也就那样。最多是一个难度上的差别而已。
  • c
    cloudcc
    睡觉之前再回复一下吧……………………,关于成长率,去看看皇骑专题站,上面有职业成长率的,士兵是平均型,但综合成长率比他高的多得很,同样是lv50,他绝对不如照这些职业成长上来的角色强,而开始他只能是士兵,只能照这个成长率成长,这可能比敌人强吗?你倒是说说看强在那里?你还说得出带脸的人,后期转巫女以后,愣是因为其中一个加入时职业不是纯魔法系废掉一个,这体现的最明显。
    能力有差别,不管是10几还是50几,确实是有差距,这点事实是不会变的,而mp差的更是离谱,多出来的能力往往就代表着魔法杀伤力啊,你愿意带着这样一个比敌人杂兵法师还不如的魔法师吗?
    而且没人会不用带脸的魔法师,带着杂兵到处跑吧?初期你有几个有脸的,不用他们用谁?退一步说,你不用,别人也就都不用?再退一步说,就算都不用,而原因就是因为有这个缺陷,你能否认吗?
    说到里奇,你查过人物代码没有,已方转生的和敌人的并不是一个代码,可能就是因为这个吧。
  • m
    mushroom
    如果你没有飞兵,如果城上的不是飞兵,如果上来就把人安排在射程以内,TO会是什么样子。
    我从来没有觉得TO攻城有什么难度。偶尔城上的BC还能开开火,也都是我骗出来的。
    TO我通关的时候,大概只有3x段吧,加速+砸十下+吸自己人魔法,所谓一招走遍天下。除了Final Boss都是闭着眼睛就能过得

    FE4全A,我自己知道是怎么打的。这个算不上什么只的吹嘘的东西。但强烈怀疑阁下RP!!
    为了最短回合数,每一版都是算着格子过的。从一开始就在计算从一个城到另一个城每个人要走几个回合,然后算该用谁打,然后算要带什么武器。还要算谁给谁骗血连段。
    最多是个难度问题?呵呵,用模拟器可能是。

    最简单的例子:FE3出人的顺序有没有调过,TO什么时候要调过?
    一个每版只用4~5个人就可以解决问题的游戏。
  • s
    snoopys
    那不过是游戏难度的差别,我们现在不是讨论游戏的难度,而是游戏系统,先弄弄清楚了。

    什么是强,耐打,攻击力也不错,这个不是强么。你只不过自己认为攻击最高就是强而已。

    初期带了几个杂兵,有那么可怜么,好像这个跟讨论系统也是完全无关的事情。就好像抱怨为什么火焰刚出来带着的大部分都是废物。

    至于偶有没有通4A,或者皇骑是不是了解,爱信不信,反正有人信就是了^^
  • c
    cloudcc
    说不过,要逃了吗?^_^这个可是你挑起来的,这段纯属胡扯这是你说的吧?我在原文只是在比较两作成长方式在游戏中的具体表现,不算偏题的很厉害吧?你第一段以下的话纯粹在钻牛角尖,硬撑,试图转移话题,所以,不予回答………………
    另外:最后一段话,我相信。
  • m
    mushroom
    废物?
    全A没有出来的人就绝对不可能。
    按照经验值得算法,总计1165段,982段是A,不能不练吧
    练了才知道这几个人好好用,绝对是重要的。

    原来系统失衡和难度没有关系??我。。。。。。不明白
    一个SLG的系统的基本内容,没有敌人设定的问题?
    哈哈,那么如果TO所有的敌人都是HP1,那么这个系统还是很平衡的咯?YY用?

    阁下,首先搞清楚什么叫做游戏系统,呵呵。
    我也算是开了眼界了。
  • s
    snoopys
    我认为的系统,应该是发挥各人的想象,来编制自己的队伍,组成自己的战术
    而不是一个难关,其实只有这么一两个有效的办法所以打的过去就叫作战术
    也就是这里讨论的只是系统如何让你来发挥,而不是游戏里的难度是不是需要这样的发挥。
    我没有否认过皇骑因为后期难度太低而造成的平衡度偏差,事实上这个在FFT上更加明显。只不过FFT的平衡偏差是因为职业系统本身所引起
    阁下,您对我所说的游戏系统的理解,是不是有了一点偏差

    当然,游戏最终目的是过关,假如认为过关就可以了,那为什么还要追求4A评价,是不是说皇骑最缺少的其实就是FE这样的评价系统么。
  • s
    snoopys
    呵呵,真可爱,你的问题我实在懒得回答,放在那里给人看就是了
  • m
    mushroom
    说白了,就是一个游戏进行顺序的必要条件的设计

    FF的流程控制完全是基于剧本的。故事到哪里,就可以玩到某些内容。所有的设定都是基于故事产生的。
    而很多RPG都不是这样。SagaF2的流程控制就不是。圣剑4也不是。相信这次的FFTA也不是。

    没有流程控制,游戏其实照样成立。但是自由度太高了,根本没有控制。
    比如说FF,上来就随便你走,大地图,飞空艇随便用。大家都傻眼。呵呵

    Romancing Saga3是基于地图设计的。地图允许你走到哪里,就可以玩到哪里。这样逻辑关系就复杂很多。所以经常会遇到初期敌人难度太高的问题。

    BIO那些无聊的迷题都是用来控制流程的。用移动可能的区域来规定了player必须先玩什么再玩什么。这些东西和故事说实话没有什么关系。想象一下没有这些东西游戏怎么玩?上来就可以去Boss那里?
    在此以前,ACT的流程控制都是靠强制Stage的。Stage1->Stage2->Stage3......

    MGS的流程控制方法是门卡。不够LV就不能去,1代2代都一样。但是控制的内容则完全不同
    1控制的是Gameplay,2控制的是就纯粹是移动区域了。
    1代每一个区域都设计了特别的玩的方法,自己一个一个地图总结就发觉了,每一个地区都有独特的玩法的要求。
    2代每一个区域都设计了特别的event发生,而并没有提出新的游戏方法。就变成有点像BIO了。

    象Wario4就是几乎完全放弃流程控制,单纯的古典派Stage划分。
    而Wario3就是靠习得新的动作来控制流程,每多一个动作,就可以去新的地方。

    第一个让我想到这个问题的是Metroid。也是靠动作(也就是能力)来控制游戏流程的。

    以上
  • m
    mushroom
    阁下的系统就是战术,我的理解,这个应该是player对于系统的运用。
    但是如果“一招走遍天下”就是战术,好像未免xx了一点。呵呵,OK,了解。

    FE的评价系统,就是为了让人去追求系统运用的极限。至少让我看到了以前没有看到的FE的内容。

    TO如果有评价系统,那么为了追求这个目标,打法是什么呢?我只关心最有效的战术方法。可能会好很多。的确。
    但是FE的最有效的战斗方法是发挥所有人的能力,发挥所有武器,每一分钱的作用。
    而TO的最有效战斗方法,就是带上间接攻击和妖精,加速+再动。系统设计的绝大多数内容在最佳战斗方法下是垃圾。和FE高下立判。

    版面的地形设计的有效性,版面每一个敌人的指数,都牵涉到player玩游戏时候所需要发挥的战术。
    就如同CC的系统,后期乏味得让人无法忍受。

    player在几十个小时的游戏过程中思考方法在不断成长,但系统呢?无法让人不断得体会到精妙的地方的系统,无论如何不能说是一个合格的系统吧。
  • 堕落耶和华
    hehe~~在玩过DII之后,我看下一代弓箭手就会charge出很多特技了...