对狂战传说的一些看法

  • 我爱牧云
    终于通关了我人生中的第八部传说!
    这游戏一开始的十个小时,我惊为神作。
    几乎没有一部传说,一开始的转折会如此强烈。女主的这一系列经历,以及由此形成的鲜明性格,别说在传说系列里,就连JRPG历史上都不曾多见。前十个小时的剧情,一点都不墨迹,一个“燃”字足以形容。
    游戏里的伙伴们,一个个也都是个性鲜明,以前我玩传说会跳掉大多数的SKIT对话,而这次似乎连SKIT都很有看头。
    系统方面,由于我玩过的最新的一部传说还是TOV,这次玩TOB时,真是感觉战斗无比爽快,玩起来比DQ11都舒服多了。
    怪不得很多人都说这次TOB是这几年最棒的传说呢~
    ……
    ……
    ……
    ……
    ……
    只可惜,玩着玩着,我对这游戏越来越无感,越来越失望。
    各方面都让我不是很满意。
    首先要说的一点,是一个游戏的“结构比例”。
    RPG对我来说,是一个体验“多方位乐趣”的游戏类型。
    而TOB的“结构比例”在我看来实在过于失调。整个游戏除了城镇就是迷宫,而且迷宫是又长又无聊。
    我心目中的一等神作——时之笛,如果只有迷宫解谜部分,那它肯定会把我逼疯掉。时之笛带给我的是多方位的乐趣,除了迷宫解谜之外,还有城镇里大量有趣的小游戏,还有骑马驰骋于原野的爽快体验,还有黄金蜘蛛、心之碎片的收集。有了这些,塞尔达才算是完整的神作。
    我一直很喜欢的DQ,虽然它战斗很单调,但其他方面的乐趣足以弥补这个缺陷。比如DQ每个城镇里都有各种门,需要用各种等级的钥匙来打开。每次一找到盗贼钥匙、魔法钥匙、最终钥匙,我都会重新跑一遍过去的城镇,打开相应的门,获取想要的宝物。
    早期的FF、DQ,“大地图”都是不可忽视的要素。除了带来一定的自由度和冒险感之外,交通工具与地图的互动也非常有意思,比如FF3有些地方需要用潜水艇穿越海底隧道才能到达,得到巨大的克难号之后则要寻找能够翻山越岭的所有地点。
    90年代前期的RPG,迷宫都不长,但往往会在迷宫里搞各种小花样(比如FF6的限时逃离、塔防小游戏、保护巴南、分组开机关等等);迷宫里会有小小的解谜,但往往不难,也不繁杂,只是作为调剂品,让我在走迷宫时也不至于感觉枯燥(比如DQ系列、幻想传说的迷宫)。
    玩以上这些游戏,我“单位时间内体验到的乐趣”都是很强烈的,因为几乎每时每刻都有让我可以一“玩”的元素,而不仅限于战斗。真正优秀的RPG,在冒险、收集、探索等众多领域都是认真制作的。




    再看看狂战传说。正如日剧狂人兄说的那样——“从头到尾都是在赶路的感觉”。沿途除了战斗和剧情,能体验到的乐趣,实在太少。
    玩DQ的时候,我最喜欢的事情就是翻箱倒柜,偷遍城镇里的种子和小徽章。早期FF,城镇里的隐藏宝物、迷宫里的隐藏道路也都多如牛毛。
    刚玩狂战传说时,我也一度体验到了这种快感。满大街都是小晶球和一闪一闪的宝物,“捡垃圾”的感觉真是棒啊~
    直到我发现,我捡的是真正的垃圾……
    遍布于各地的小晶球,唯一的作用就是交换各种服装、饰品!!
    而那些一闪一闪的宝物,绝大多数都是毫无价值的换钱物品,只有极少数是有些价值的强化材料。
    我每次都辛辛苦苦,把沿途的这些东西都捡个遍。但去商店一换钱,这特么还真是打发乞丐啊!
    (顺便也吐槽下异度之刃,同样是这个毛病。分布于各处的宝物,我辛辛苦苦捡到后,却没有任何快感,因为我不知道这些宝物到底有没有价值……里面一部分是支线任务需要收集的道具素材,一部分则是地区特色收藏品,要一整个地区的全部收藏品都集满才有小小的奖励。那么问题来了,因为物品的种类太多,我根本不知道我拿到的是宝物还是**,每次捡到时我都一脸茫然……反观DQ,地图里一闪一闪的隐藏物品只有一样——小徽章。我非常清楚小徽章的价值,所以每次捡到时我都很开心。)


    RPG里的城镇,同样也是不可忽视的元素。
    在DQ系列里,城镇里除了翻箱倒柜之外,和每个NPC对话也是一大乐趣,尤其是NDS的456,每个NPC对话还能引出N段幽默诙谐而又简短的同伴对话,我是百看不厌。
    传说系列中我心目中的最高作——永恒传说,几乎每个城镇都有一个小游戏——碰碰球、数石子、赛跑、料理大赛等等。
    塞尔达传说时之笛和梅祖拉假面,城镇里的小游戏不仅多,而且个个好玩,还能得到心之碎片等奖励。
    轨迹系列里,城镇里可以接各种支线。那些讨伐怪物的支线是没什么意思,但好歹有三分之一的支线是非常有意思的,比如当小老师、当小侦探、当咪西乐园里的义工、追逐逃犯、选美大赛、给黑 老大的孙子当保姆等等。我玩碧之轨迹时,对主线剧情完全无感,恰恰就是这些有爱的支线,既让世界观的塑造更加丰满,也让人物的性格更加鲜明,实在是非常好的设定。


    回到狂战传说。这次有一点进步的是,NPC的关键对话都会有绿色的惊叹号标注出来。传说系列自永恒之后,我就懒得看NPC对话了,像重生传说里的NPC对话,翻来覆去就两种——人族抱怨兽族、兽族吐槽人族。而这次TOB,凡是惊叹号标出的NPC,他们的对话大都值得一看,对剧情的衔接、补充都恰到好处。
    而除此之外,城镇的价值几乎就没了。
    TOB城镇里的小游戏,好像就只有无聊的砍气球和纸牌,我都懒得尝试。
    每个城镇,绝大多数的房门都是紧闭的,只有旅馆、酒吧这两个地方对玩家敞开。
    DQ里翻箱倒柜的乐趣,在TOB里完全没有,之前已经说了,TOB里的收集要素是真正的“捡垃圾”。




    而TOB里除了城镇,就是迷宫了。
    本来很多线性RPG也都是这样的设定,毕竟现在有大地图的RPG实在不多了。哪怕是传说系列最后一部有大地图的TOV,个人认为大地图也像摆设一样,提供的自由度和探索感少得可怜。
    同样是城镇+迷宫的设定,同样是明雷,我觉得TOB里的迷宫比轨迹系列长得多。
    或许本身长度的差别并不是很大。而是“时间比例”的问题吧。轨迹系列里,城镇里的种种支线任务会占用很长时间,会给我带来很大的乐趣。而TOB里的城镇,基本上就是逛一遍就离开了。所以绝大多数的时间,自然都是在迷宫里度过。
    TOB里的迷宫,往往也都是线性,只有海底神殿有一点解谜。PS1上的永恒传说都能每个迷宫设计N个不同的谜题,解谜难度不大,迷宫长度也适中,玩起来相当舒服。
    其实有没有解谜无所谓,关键是迷宫完全可以设计得更有特色一点。比如之前说的FF6迷宫里限时逃离、塔防小游戏、保护巴南、分组开机关等小花样,TOB也是啥都没有。
    TOB倒是有一个很不错的创意——滑板。比步行速度要快,躲起敌兵来可谓是行云流水,撞上低等级的怪物还可直接碾爆它们。只可惜,到了游戏中后期才有滑板。更蛋 疼的是,滑板的位置往往都在迷宫的后半段,离终点已经不远了……


    我觉得,TOB可以模仿轩辕剑6和异度之刃,把迷宫的体验搞得更加多元化。
    轩辕剑6里某个山林迷宫,里面的山石、树枝,都是可以用轻功跳上跳下的,完全就是一个立体的迷宫,高低起伏、障碍重重,隐藏的小径多如牛毛,需要用“跳跃”等动作来慢慢发掘。如果只想赶主线的话,直接走大路就行。但如果想把隐藏宝箱都拿全,则可以在这个迷宫里慢慢探索。
    至于异度之刃,其实它也是一个明显的线性RPG。但游戏里城镇与城镇、剧情点与剧情点之间的迷宫,都做成了完全自由的大块地图。里面还有各种超高等级的怪物,要游戏后期才能来挑战。无论是从看风景的角度,还是从探索的角度,都比TOB强得多(想想那可是WII的垃圾机能啊)。




    最重要的是,我玩了青之天外、重装机兵4这样的沙箱RPG之后,对线性**RPG真是无感了。
    以前的老牌RPG,自由度也是比较高的。比如1988年的DQ3,游戏中期就能坐船游遍全世界,只要拿到6颗宝珠就行,顺序无所谓。这就意味着,你可以先去敌人最强的区域去练级,可以先找武器防具最给力的商店去掏钱。
    1994年的FF6,游戏后半部分(世界崩坏后)也算是半个沙箱RPG了。里面12个同伴你可以按自己的顺序来让他们加入,甚至可以放弃他们。分布各地的8条龙、死神鸟也可以随心所欲地去打,任何时候想挑战都可以。这就意味着,有时候你可能因为实力暂时不够,被其中的某条龙KO。但这才是游戏的乐趣啊,有意外才有惊喜,不断试错才能得到真相。
    而看看TOB里,永远都不会有意外。我前中期难度都选“普通”,一路上的通缉怪、大小BOSS我都是闭着眼睛无双的。之后实在受不了,把难度调成“进阶”,才有了一些挑战性。但依旧还是战无不胜,我都没死过一次……(也许有人会说,还可以把难度调得更高啊。但这样一来,每场杂兵战就耗时更久了。我希望的是杂兵战节奏能快一点,但偶尔能有几个强力BOSS能虐得我找不到北。)
    不过说句良心话,这还真不能怪TOB,因为整个传说系列都是如此。别说传说系列,就连很多FF、DQ也是如此。线性RPG的一贯尿性。只能说,我中MM4的毒太深了……






    游戏的系统方面,武器强化分解还稍微有一点点乐趣,探险船完全就是无脑的东西,武器防具被动加成也很蠢。同样是武器防具被动加成,FF9和TOV好歹还需要你进行取舍,而TOB却是照单全收,太特么无脑了吧。
    我还记得FF9里还有个“每隔几秒钟自动回复血量”的被动技能,装备了这个技能之后几乎任何BOSS战怎么都死不了了~TOV里有个武能也很实用,当我“普攻”连“技、术”连“奥义”成功时,最后的奥义产生的伤害值能提升到原来的2-3倍,相当给力。
    而TOB里那些被动技能,还真是施舍乞丐呢……前期都是“XX属性威力提升4%”之类的,后期最多也是“对XX系怪物伤害提升10%”,两个字——鸡肋!!
    战斗方面,初期觉得奇爽无比,熟悉系统了之后发现也不过如此,基本没啥技术含量(传说系列真正有技术含量的都要N周目了吧)。回想一下我多年前玩的的TOV,里面的战斗系统还真不比TOB差啊。
  • セト
  • x
    xvi黑翼公
    LZ真的熟悉了战斗系统了吗,能不依靠秘奥义连携熟练放出每个人物的秘奥义3是基本掌握这个角色标准,
    请问如果你六个角色都掌握了,你认为战斗没有技术含量的依据是什么?

    简单一点,既然你说你TOV很熟悉,那你觉得朱迪丝和艾蕾诺亚操作上的区别是什么?
  • 魔人揪揪
    我本人正是因为jrpg之梦放弃了高薪的工作 选择了把贴吧当做事业
    这是什么鬼啊!为什么jrpg和贴吧会扯在一起啊?!文章都看完了好好奇这一点啊!
  • s
    sandro
    不如fex
  • m
    mcq_2
    这游戏我是开简单难度跟自动战斗打通关的。八成以上战斗没有手动操作过
  • y
    yueyut
    我的看法:这是本世代最好的传说,但就因为最好的传说都这个样子,所以我以后不会再玩传说了。

    像幻想、宿命2那样的好作品,时代已经过去了,不能再过于期待。
  • 火红之眼
    对比那么多东西,不知道想表达什么,是要制作一个集全世界优秀作品的优点给一款粉丝向RPG?
  • 江宁老实人
  • t
    talesof213
    我最大的不满也是迷宫太tm简陋了,简陋到我都有点怀念todr那个绕到吐的最终迷宫了。
  • 牙鸟
    跟传颂2提鞋都不够
  • m
    myuanb
    又和塞尔达比 又和FF比又和DQ比 你是不是传说系列看的太高了? 当然传说系列也有自己的特点 ……狂战传说和同系列比 以前算靠前了 特别是TOV之后……
  • d
    dddyghr
    只说一点 一整部家庭伦理剧让我感觉剧情弱智无比
  • 归蝶
    TOV的战斗系统是从TOS开始经过TOA一脉相承然后进化到了顶点的产物。3D线性战斗系统已经改无可改;角色技能天赋的丰富程度和连段的超高自由度可以说是把传统的普特奥体系挖掘到了极致,甚至说是整个系列里完成度最高的一作也不为过

    X开始的几作其实一直是在探索求变,中间零敲碎打引入的新系统都不成气候。不过到了TOB,至少核心机制上自由移动+简化版CC的方向我觉得是走对了,术技和秘奥义的丰富程度也令人满意,今后如果能在此基础上进一步挖掘深入的话还是很值得期待的
  • f
    free切
    你在s1讨论三线rpg还敢叫神作,想被喷么
  • 五星战世韩玉昆
    不如qq斗地主
  • e
    endlessFF
    狂战传说真的挺好玩的,战斗系统是最出彩的部分,你可以用修改装备让心魂上限到最大后仔细玩玩,没有强制霸体的boss都可以一招连死,不是一般的爽,莱菲赛特的心魂爆发真是神来之笔,向战斗系统制作人致敬。
  • 叶雾
    TOB我觉得其他都挺好
    就有一点
    迷宫能不全部删掉
    不删掉的话大小全部减半行不行
  • 車椅子の少女
    迷宫太烂了
    美术PS3水平
    战斗不错
    剧情有好有坏
    装备系统好麻烦
    BF太烦了
    有米拉好评
  • l
    lingtian2876
    tov那个自由移动和3d横版和boss战,一周目是真的揪心
  • l
    lingtian2876
    拿arpg传说和传统rpg dq比战斗系统……
    “我本人正是因为JRPG之梦放弃了高薪的工作,把贴吧当成人生的事业”……
  • 猫将军
    tox2后无传说
  • K
    KuonjiClara
    TOB战斗系统很棒好不好…打击感深度都有了。
    人设挺有新意的,反传统英雄的主角,一个比一个黑的配角设定都比前作toz好,佐藤利奈也是贡献出了生涯顶级发挥。
    剧情还好吧,日厂作品平均水平往上点。
    顺便说一句,got电视剧的权谋和逻辑水平跟原作冰火差太远了…

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  • z
    zqr211
    一个连P5都不如的JRPG至于投入那么多心思写这种文章么。。
  • c
    canny38
    说实话,我看了所有TOB的对话,包括那种skit对话,还有所有支线。如果加上支线,剧情还算圆满,虽然后面也只有主线一个小小高潮而已..........

    至于迷宫太长,我觉得装备强化层级太高才是问题.....10级=多少个一级装备碎片啊.......就不说随机到适合的属性了.....
    刷装备的时间绝对远长于探索完迷宫..........
    不过战斗系统还算有趣,还好是动作操作,6个人物我只用熟了3个........否则这么长的刷刷刷实在受不了了.......

    后面按理说还要刷终极迷宫,逐渐提高难度等级,然后二周目用称号练属性......实在撑不住了........

    话说料理系统最后给的buff挺实用的,我就靠女主的1000+伤害减少40%撑过了困难的菲尼克斯,没用一律减半.........
  • n
    ninj2002
    还是希望下一作传说能回归2D战斗
  • 凯洛伦
  • 凯洛伦
    wrpg和jrpg本来就不是一个路数,追求的东西不同,没什么对比的意义
    tob的迷宫做的太烂而已,而不是迷宫本身有问题,同理,开放世界也有dai这种让人烦躁的玩意儿
  • l
    liangjiami2
    跟9l的想法差不多,传说做成这样看得出已经是nb的上限了,这个在ps2时代带给我美好回忆的系列也该谢幕了。tob开头几个小时给我感觉还是挺不错的,但是越玩到后面就越觉得小家子气,场景设计偷懒得简直是10年前的水准。
  • z
    zyjzhzyh
    1
  • k
    kelveen
    战斗太简单…?打过乱入么?

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A3010, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.3.0.1-play
  • 平昭·南宫司卿
    把To系列和那几个比还是有点要求夸张了,我没怎么玩过以前的to,只接触过toz和tob……所以tob在我心里分还挺高的。我个人还是最喜欢里面的小对话,战斗系统老实说的确可以挖掘,不过上了年纪还是宁可调简单乱按过关@_@进屋抢劫这点我觉得不是扣分点,迷宫这个不用说的确又臭又长让我怀疑是故意的。
  • r
    rage010
    @凯洛伦
    我所说的更多是体验的问题,刚接触欧美开放世界RPG的时候简直是打开新世界大门,那种游戏体验感觉是JRPG所学不好的。

    ----发送自asus Nexus 7,Android 6.0.1
  • 千本blur
    TOB的迷宫相比TOZ都算倒退,更别说TOV了
    这游戏的优点,就像楼主说的,近年来少见的复仇剧,优秀的人设和CV,以及恰到好处的战斗系统。

    对,当你看到这游戏的画面和TOZ一模一样战斗却比TOZ好玩一百万倍的时候就是这游戏的最大优点凸显的时候。然而主角太强了导致完全不想用别人是个问题。

    强化系统很应该黑,没有武器养成的快感。

    至于你说的宝箱探索,这个我觉得见仁见智了,我个人是非常不喜欢尼尔那样的捡垃圾或者满地图探索淘宝的,TOB的宝箱设置对我来说恰到好处,没有什么大的寻找投入也不会有太弱的回报。
  • 凯洛伦
    问题是为什么要去学?贝赛味rpg也不是人人都喜欢能接受的,经典的wrpg也是线性叙事居多
  • r
    rage010
    所以我又举了巫师3的例子啊,人家也是线性故事,也是任务链但无论是剧情编排还是演出方式都没这么尴尬,而且人家不用专门给玩家喂翔也能塑造出又黑又残的世界观啊。
  • 1
    1403435654
    并不觉得tob的剧情好,迷宫也是超级无聊(在近几年玩过的rpg里面也就比老滚5强点),而且还特么在里面塞上一地的垃圾,搞得我中期开始就完全没有舔地图的兴趣了。不过战斗系统真的是赞
  • 1
    1403435654
    不过你自己选的普通难度,还要怪游戏没挑战性,这个脑回路我也是没看懂。反正我打野外的小boss都打得很刺激
  • 我爱牧云
    我创建了经典JRPG贴吧
  • 我爱牧云
    同感
  • 我爱牧云
    我都30年的单身狗了,哪有资格戴绿帽……
  • 我爱牧云
    意思就是以前那些优秀的作品,每一个至少有一两点是颇具“可玩性”的,但TOB里我没找到有可玩性的东西……
  • 我爱牧云
    说得太对啦~