终于通关了我人生中的第八部传说!
这游戏一开始的十个小时,我惊为神作。
几乎没有一部传说,一开始的转折会如此强烈。女主的这一系列经历,以及由此形成的鲜明性格,别说在传说系列里,就连JRPG历史上都不曾多见。前十个小时的剧情,一点都不墨迹,一个“燃”字足以形容。
游戏里的伙伴们,一个个也都是个性鲜明,以前我玩传说会跳掉大多数的SKIT对话,而这次似乎连SKIT都很有看头。
系统方面,由于我玩过的最新的一部传说还是TOV,这次玩TOB时,真是感觉战斗无比爽快,玩起来比DQ11都舒服多了。
怪不得很多人都说这次TOB是这几年最棒的传说呢~
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只可惜,玩着玩着,我对这游戏越来越无感,越来越失望。
各方面都让我不是很满意。
首先要说的一点,是一个游戏的“结构比例”。
RPG对我来说,是一个体验“多方位乐趣”的游戏类型。
而TOB的“结构比例”在我看来实在过于失调。整个游戏除了城镇就是迷宫,而且迷宫是又长又无聊。
我心目中的一等神作——时之笛,如果只有迷宫解谜部分,那它肯定会把我逼疯掉。时之笛带给我的是多方位的乐趣,除了迷宫解谜之外,还有城镇里大量有趣的小游戏,还有骑马驰骋于原野的爽快体验,还有黄金蜘蛛、心之碎片的收集。有了这些,塞尔达才算是完整的神作。
我一直很喜欢的DQ,虽然它战斗很单调,但其他方面的乐趣足以弥补这个缺陷。比如DQ每个城镇里都有各种门,需要用各种等级的钥匙来打开。每次一找到盗贼钥匙、魔法钥匙、最终钥匙,我都会重新跑一遍过去的城镇,打开相应的门,获取想要的宝物。
早期的FF、DQ,“大地图”都是不可忽视的要素。除了带来一定的自由度和冒险感之外,交通工具与地图的互动也非常有意思,比如FF3有些地方需要用潜水艇穿越海底隧道才能到达,得到巨大的克难号之后则要寻找能够翻山越岭的所有地点。
90年代前期的RPG,迷宫都不长,但往往会在迷宫里搞各种小花样(比如FF6的限时逃离、塔防小游戏、保护巴南、分组开机关等等);迷宫里会有小小的解谜,但往往不难,也不繁杂,只是作为调剂品,让我在走迷宫时也不至于感觉枯燥(比如DQ系列、幻想传说的迷宫)。
玩以上这些游戏,我“单位时间内体验到的乐趣”都是很强烈的,因为几乎每时每刻都有让我可以一“玩”的元素,而不仅限于战斗。真正优秀的RPG,在冒险、收集、探索等众多领域都是认真制作的。
再看看狂战传说。正如日剧狂人兄说的那样——“从头到尾都是在赶路的感觉”。沿途除了战斗和剧情,能体验到的乐趣,实在太少。
玩DQ的时候,我最喜欢的事情就是翻箱倒柜,偷遍城镇里的种子和小徽章。早期FF,城镇里的隐藏宝物、迷宫里的隐藏道路也都多如牛毛。
刚玩狂战传说时,我也一度体验到了这种快感。满大街都是小晶球和一闪一闪的宝物,“捡垃圾”的感觉真是棒啊~
直到我发现,我捡的是真正的垃圾……
遍布于各地的小晶球,唯一的作用就是交换各种服装、饰品!!
而那些一闪一闪的宝物,绝大多数都是毫无价值的换钱物品,只有极少数是有些价值的强化材料。
我每次都辛辛苦苦,把沿途的这些东西都捡个遍。但去商店一换钱,这特么还真是打发乞丐啊!
(顺便也吐槽下异度之刃,同样是这个毛病。分布于各处的宝物,我辛辛苦苦捡到后,却没有任何快感,因为我不知道这些宝物到底有没有价值……里面一部分是支线任务需要收集的道具素材,一部分则是地区特色收藏品,要一整个地区的全部收藏品都集满才有小小的奖励。那么问题来了,因为物品的种类太多,我根本不知道我拿到的是宝物还是**,每次捡到时我都一脸茫然……反观DQ,地图里一闪一闪的隐藏物品只有一样——小徽章。我非常清楚小徽章的价值,所以每次捡到时我都很开心。)
RPG里的城镇,同样也是不可忽视的元素。
在DQ系列里,城镇里除了翻箱倒柜之外,和每个NPC对话也是一大乐趣,尤其是NDS的456,每个NPC对话还能引出N段幽默诙谐而又简短的同伴对话,我是百看不厌。
传说系列中我心目中的最高作——永恒传说,几乎每个城镇都有一个小游戏——碰碰球、数石子、赛跑、料理大赛等等。
塞尔达传说时之笛和梅祖拉假面,城镇里的小游戏不仅多,而且个个好玩,还能得到心之碎片等奖励。
轨迹系列里,城镇里可以接各种支线。那些讨伐怪物的支线是没什么意思,但好歹有三分之一的支线是非常有意思的,比如当小老师、当小侦探、当咪西乐园里的义工、追逐逃犯、选美大赛、给黑 老大的孙子当保姆等等。我玩碧之轨迹时,对主线剧情完全无感,恰恰就是这些有爱的支线,既让世界观的塑造更加丰满,也让人物的性格更加鲜明,实在是非常好的设定。
回到狂战传说。这次有一点进步的是,NPC的关键对话都会有绿色的惊叹号标注出来。传说系列自永恒之后,我就懒得看NPC对话了,像重生传说里的NPC对话,翻来覆去就两种——人族抱怨兽族、兽族吐槽人族。而这次TOB,凡是惊叹号标出的NPC,他们的对话大都值得一看,对剧情的衔接、补充都恰到好处。
而除此之外,城镇的价值几乎就没了。
TOB城镇里的小游戏,好像就只有无聊的砍气球和纸牌,我都懒得尝试。
每个城镇,绝大多数的房门都是紧闭的,只有旅馆、酒吧这两个地方对玩家敞开。
DQ里翻箱倒柜的乐趣,在TOB里完全没有,之前已经说了,TOB里的收集要素是真正的“捡垃圾”。
而TOB里除了城镇,就是迷宫了。
本来很多线性RPG也都是这样的设定,毕竟现在有大地图的RPG实在不多了。哪怕是传说系列最后一部有大地图的TOV,个人认为大地图也像摆设一样,提供的自由度和探索感少得可怜。
同样是城镇+迷宫的设定,同样是明雷,我觉得TOB里的迷宫比轨迹系列长得多。
或许本身长度的差别并不是很大。而是“时间比例”的问题吧。轨迹系列里,城镇里的种种支线任务会占用很长时间,会给我带来很大的乐趣。而TOB里的城镇,基本上就是逛一遍就离开了。所以绝大多数的时间,自然都是在迷宫里度过。
TOB里的迷宫,往往也都是线性,只有海底神殿有一点解谜。PS1上的永恒传说都能每个迷宫设计N个不同的谜题,解谜难度不大,迷宫长度也适中,玩起来相当舒服。
其实有没有解谜无所谓,关键是迷宫完全可以设计得更有特色一点。比如之前说的FF6迷宫里限时逃离、塔防小游戏、保护巴南、分组开机关等小花样,TOB也是啥都没有。
TOB倒是有一个很不错的创意——滑板。比步行速度要快,躲起敌兵来可谓是行云流水,撞上低等级的怪物还可直接碾爆它们。只可惜,到了游戏中后期才有滑板。更蛋 疼的是,滑板的位置往往都在迷宫的后半段,离终点已经不远了……
我觉得,TOB可以模仿轩辕剑6和异度之刃,把迷宫的体验搞得更加多元化。
轩辕剑6里某个山林迷宫,里面的山石、树枝,都是可以用轻功跳上跳下的,完全就是一个立体的迷宫,高低起伏、障碍重重,隐藏的小径多如牛毛,需要用“跳跃”等动作来慢慢发掘。如果只想赶主线的话,直接走大路就行。但如果想把隐藏宝箱都拿全,则可以在这个迷宫里慢慢探索。
至于异度之刃,其实它也是一个明显的线性RPG。但游戏里城镇与城镇、剧情点与剧情点之间的迷宫,都做成了完全自由的大块地图。里面还有各种超高等级的怪物,要游戏后期才能来挑战。无论是从看风景的角度,还是从探索的角度,都比TOB强得多(想想那可是WII的垃圾机能啊)。
最重要的是,我玩了青之天外、重装机兵4这样的沙箱RPG之后,对线性**RPG真是无感了。
以前的老牌RPG,自由度也是比较高的。比如1988年的DQ3,游戏中期就能坐船游遍全世界,只要拿到6颗宝珠就行,顺序无所谓。这就意味着,你可以先去敌人最强的区域去练级,可以先找武器防具最给力的商店去掏钱。
1994年的FF6,游戏后半部分(世界崩坏后)也算是半个沙箱RPG了。里面12个同伴你可以按自己的顺序来让他们加入,甚至可以放弃他们。分布各地的8条龙、死神鸟也可以随心所欲地去打,任何时候想挑战都可以。这就意味着,有时候你可能因为实力暂时不够,被其中的某条龙KO。但这才是游戏的乐趣啊,有意外才有惊喜,不断试错才能得到真相。
而看看TOB里,永远都不会有意外。我前中期难度都选“普通”,一路上的通缉怪、大小BOSS我都是闭着眼睛无双的。之后实在受不了,把难度调成“进阶”,才有了一些挑战性。但依旧还是战无不胜,我都没死过一次……(也许有人会说,还可以把难度调得更高啊。但这样一来,每场杂兵战就耗时更久了。我希望的是杂兵战节奏能快一点,但偶尔能有几个强力BOSS能虐得我找不到北。)
不过说句良心话,这还真不能怪TOB,因为整个传说系列都是如此。别说传说系列,就连很多FF、DQ也是如此。线性RPG的一贯尿性。只能说,我中MM4的毒太深了……
游戏的系统方面,武器强化分解还稍微有一点点乐趣,探险船完全就是无脑的东西,武器防具被动加成也很蠢。同样是武器防具被动加成,FF9和TOV好歹还需要你进行取舍,而TOB却是照单全收,太特么无脑了吧。
我还记得FF9里还有个“每隔几秒钟自动回复血量”的被动技能,装备了这个技能之后几乎任何BOSS战怎么都死不了了~TOV里有个武能也很实用,当我“普攻”连“技、术”连“奥义”成功时,最后的奥义产生的伤害值能提升到原来的2-3倍,相当给力。
而TOB里那些被动技能,还真是施舍乞丐呢……前期都是“XX属性威力提升4%”之类的,后期最多也是“对XX系怪物伤害提升10%”,两个字——鸡肋!!
战斗方面,初期觉得奇爽无比,熟悉系统了之后发现也不过如此,基本没啥技术含量(传说系列真正有技术含量的都要N周目了吧)。回想一下我多年前玩的的TOV,里面的战斗系统还真不比TOB差啊。