游侠Lunar:Starbreeze工作室和超杀:行尸走肉的惨淡收场

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    zhangqq_010
    从技术先驱到主力出走再到成功转型发行,又再次因为开发过程中的组织混乱而崩 盘到险些完蛋,一家瑞典中小型工作室的沉浮史


    简要总结一下:

    Starbreeze Studios这工作室的发展也是一团贼有意思的乱麻,04年在xbox上的《逃离屠夫湾》因为率先发掘了法线贴图而让画面效果在当时技惊四座,07年的Darkness初代在虚幻3的效果里也算出类拔萃,但接下来的管理混乱又搞出了一堆幺蛾子。在出了逃离屠夫湾的资料片性质的续作《突袭黑暗雅典娜》之后主力开发人员就集体跑路自立门户成立了Machine games,很快被b社和id看上收购并走上正轨搞出了破受好评老ass风格十足的新德军总部系列


    受到严重影响的Starbreeze开始尝试转型发行商,之后开发的暴力辛迪加重制fps版恶评如潮直接砸了原ip的招牌,但是和Josef Fares合作开发的《兄弟双子传说》挽回了一些口碑(但是Josef是独立导演,接下来他又单飞找EA合作《One way out》去了)


    接下来他们时来运转看上了之前因为外包capcom的《生化尖兵》失败解体的Grin重组的overkill做的新锐合作pve-fps《Payday》收购了他们(事实是他们反而被overkill借尸还魂了,原管理层在这之后反被挤走),合作搞出了大获成功的《Payday2》,虽然之后因为发行商505疯狂的dlc拆分战略饱受批评和诟病了很长时间(直到starbreeze收回发行权才解决这个问题)。这段时间他们还成功发行了大热并在后来衍生出第五人格这类逃生合作类共斗游戏的先驱《黎明杀机》


    可是大赚一笔的overkill和starbreeze不长记性再次飘了,和行尸走肉ip达成合作想搞出个这个背景下的求生之路复制一把payday爆炸般的成功,然后陷入了一场更换引擎(开发人员折腾了两年才换成虚幻4,因为第一个老总打包买来的破引擎根本没法用)数次迭代的项目管理灾难



    https://mip.ali213.net/news/html/431277.html



    截取的部分内容:


    2015年5月份,Starbreeze宣布用价值7300万瑞典克朗(约合600万英镑)的股票,买下Valhalla游戏引擎。计划是用Valhalla引擎来开发接下来所有的Starbreeze游戏,但据不得不使用该引擎的游戏制作者说,这款引擎近乎毫无作用。他们认为,这款引擎从本质上来说就是个后期渲染程序。“我们拿到这款软件的时候,它甚至没有一个 打开文件 按键,”一位员工这样发着牢骚。“这根本就没法用。老实说这真是搞砸一切的开端。”

    当博·安德森风风光光跑去好莱坞签协议时,远在斯德哥尔摩的《超杀:行尸走肉》开发组正在使用Valhalla(引擎)这把破枪,去打一场注定失败的仗。正如一位受命开发的人士坦承:“Valhalla就是一坨屎!”另一名员工完全同意他的看法:“它根本没法用,大多数情况下,它就像是在跟你对着干。”该公司员工认为Valhalla缺少核心功能,没有那些功能,开发者们就没法启用工具或创建想要的内容。“我们花了很长时间才将其开发到用着不别扭的程度,”一位员工说道。依据其可用性和稳定性来说,Valhalla在我看来只达到了(一款软件该有的)百分之五六十。它的确做得不好。跟许多引擎一样,它拥有不错的潜力,但它只是不适合用来开发游戏。这就是问题的关键。它只是个半成品。


    开发者们知道《超杀:行尸走肉》没法做到按时在他先前宣布的2016年里推出了,所以游戏的发售延期到2017年。但开发的问题依然存在。2017年,Starbreeze的经理最终承认Valhalla引擎效果不佳,并尝试通过购买Epic的虚幻4引擎使用权(来制作游戏)以挽回局面。Starbreeze在2017年的8月份宣布了这项决定,也就是在再次宣布延期的数月后,这次则是延期到2018年的下半年。读者也许会以为,Starbreeze的员工将为此(更换开发引擎)欢欣雀跃,拍案叫好。但他们并不是这么想的,因为他们知道,这意味着他们只有一年多点的时间从头去重建整个游戏。

    2017年4月,Starbreeze的员工们参加了一个公司大会。公司高层宣布《超杀:行尸走肉》将从Valhalla引擎移植到虚幻引擎。两年的辛劳成果,就这么被弃如敝履了,开发者们如遭惊雷。一位员工告诉我们:“我们几年前就警告过他们,我们告诉他们,你必须使用虚幻引擎了,不然所有已完成的这些素材积累,都将成为鸡肋。”

    “大把的时间和大笔的资金,都浪费在了那个破引擎上!”另一个员工如此抱怨Valhalla。“想象一下,我们用了它一年半,而且公司里的使用人数从那么几个人涨到了150到200人,甚至更多。我简直不敢想象,我们到底在这玩意儿上浪费了多少钱。我们来算笔账。公司要给我们发薪水,还有那些网络开发者,还有在洛杉矶、旧金山的签约雇员,还有在洛杉矶、旧金山和印度办公室的技术带头人。他们都被迫使用这个引擎,这简直就是疯了!对我们来说,在这上面进行开发就是种煎熬。”


    鉴于已经转用虚幻引擎进行开发了,Starbreeze的高层希望开发人员能尽快将《超杀:行尸走肉》移植过去,但所有人都知道,这是个不切实际的想法。

    “我们过高估计了虚幻引擎,”知情人士透露。“他们以为转到虚幻引擎上,就能得到立竿见影的效果。他们可能以为它就有这种魔力,但我们有许多问题不是简简单单更换引擎就可以解决的。我们的目标是在一年内,使用虚幻引擎将其打造成一款多人的3A大作。但明眼人都知道这是不可能的事情。大家都希望我们能再次推迟游戏的发售日期。”


    Starbreeze的开发者们受命用虚幻引擎重建《超杀:行尸走肉》这款游戏,但大部分员工都不太了解或者根本就不知道如何使用这系列的引擎。这就意味着,这些可怜虫需要边制作边学习,而且还要立马学以致用。

    “你可以走进任何一家工作室看看,那里一般都会有至少一半的人了解自己正在使用的引擎,这样他们还能教会其他的同事,”一个曾直面这一团糟的员工说道:“但是在这里,看起来似乎只有10%的人了解这款引擎。余下90%的人只能指望这10%的人,或做些在线检查程序的事。所以我们只好对照教程不停尝试,以期做好一个游戏。这太糟糕了。”


    不论是投入在《超杀:行尸走肉》项目的人,或是参与诸如《收获日2》的DLC、《突袭:二战》、韩国发行商Smilegate的多人合作式FPS《穿越火线》等项目的开发者,乃至参与VR项目的人员,都认为公司正在受经营不善之累。他们甚至觉得,Starbreeze制作方不仅对公司产品的质量造成了不良影响,甚至还损害了项目开发人员们的心理健康。而《超杀:行尸走肉》项目更是深受其害。从一开始提出些不合理的需求(Q:“让我们做一个像全境封锁那样的游戏吧!”/A:“不不,我们没有九个月的时间来完成……”)到层出不穷的所谓点子(Q:“我上个周末一直在玩一款游戏,听我说,我有个好的点子,我们不如做出个爆炸僵尸吧!”/A:“你玩的是《消逝的光芒》吧……”),就这样员工们需要不停的调整,这一切的根源就在于决策层没有统一的意见。“每一天都会有新的要求,一天一个花样,”一位员工如是说道。

    “我需要游戏策划告诉我他的构思,这样才能做出玩家们喜欢的东西,”另一位员工这么认为。“大多数情况下,他们提出的一些所谓构思就来自于自己周末玩的游戏。你时不时就会听到,我们能不能把它做得像《孤岛惊魂》啊。行,我们开始做了,过了两周了,他又问:我们能不能做成《刺客信条》那样?老大,你就告诉我你到底想要什么,我去给你做不行么?你可以仔细想想,就给我个准儿就好了。”



    负责《超杀:行尸走肉》的高级制作人缺乏领导一个由上百人合作制作一款3A大作的项目的经验,并陷入了“极为愚蠢的微观管理模式”。这些高级制作人不可避免的,成为了项目中每一个决策的瓶颈。

    许多内部员工都反映,当《超杀:行尸走肉》开发者们都甚为关心项目的现状时,整个工作展现在他们面前的似乎只是一派茫然。“当你坐在一列火车上看着它要出事时,这种滋味真叫人难受,”有人这样说:“这时候谁都无能为力。六个月内我们铁定要失败,大家只是不愿意承认这点,只能选择自欺欺人。”

    对于《超杀:行尸走肉》团队来说,整个2018年都是忙个不停。在上半年的时候,团队的制作人意识到这款游戏看起来是要错过发行窗口期了。所以就要求员工加班加点,保证游戏按时发行。

    一人说道:“不管我们遇到什么问题,大部分情况下,给我的指示都是:我们要加班加点,所以我们也只好这么要求整个团队了。”

    但是这种要求大家延长工作时间的努力,并没有获得预想中的成果。看着员工们对《超杀:行尸走肉》项目的信心迅速丧失,制作方意识到冲刺开发是及时推出游戏的唯一方法。所以他们开始寻找别的办法,来鼓励工作人员去接受超时工作。公司承诺提供更多的假期作为加班的回报,之后当这招不够吸引足够多的人(加班)时,Starbreeze增加了待遇,并提供了可在项目结束后将假期换算成奖金的选项。

    “他们这么做给团队带来了更多的压力,”一个与高层相关的人士说道。“博更常来到工作现场。公司终于承认我们进度落后了。我们从不会提到譬如:‘我们需要解决这个问题。’从来没有过。这就不是我们讨论的议题。所有的领导都被要求,让员工待在工作岗位上去加班加点。甚至是夜晚和周末。就是这样。”

    “他们说,如果你还有工作要做,即使你打算在周末之前完成,我们也希望在周一之前完成,这样我们就能给你更多的工作,”一个开发者在抱怨。“把这个做完,搞定它,然后我们就能给你布置更多工作。这一切就像没完没了一般,让人无法忍受。”



    “大家每周只有一天休假,他们连续几个月加班,工作量大得要命,而高层却试图在每一个环节都让他们吃苦头。” 一名人士表示: “真是搞笑。”

    经过多次延期、一次更换引擎和数月的临时抱佛脚,《超杀:行尸走肉》于2018年11月6日上线Steam平台。结果卖的并不好。

    “能在一年内把这一团乱麻搞得最终能在电脑上安装已经是个奇迹了,”一个开发者这么说道:“我们真的是尽自己所能去缝缝补补了。”

    “这就是为什么这个游戏看起来像是alpha版,”另一名开发者说。“因为它差不多就tm是,它是我们一年半之内竭尽全力的成果。也就是个beta版,因为我们在这一年半里只能做到这样了!”

    “每个人都知道这个游戏要完蛋了!”又一人补充道。“所有人!我们所有人都付出了血汗与泪水,还有他/妈的肝脏和胰腺,我们的一切心血都投入到开发这个游戏!但无论我们多么的尽其所能,还是搞砸了。烂泥就是烂泥,永远扶不上墙。做到现在的程度就是它的极限。它毫无新意。所有的东西都是,东拼一下西凑一下,再把这些搞到一起。大部分人都不报什么希望,少有的那一点希望也在开发结束时烟消云散。”

    《超杀:行尸走肉》遭遇惨败。玩家们也持否定态度,称其是一团乱麻,无趣而又支离破碎。“游戏工艺没啥好说的,但是它的设计实在是糟糕,”一名开发人员如此评价。“游戏内容就是重复重复再重复。就像是重温一遍《收获日》,我真不认为玩家社区会喜欢。他们要的是有新鲜感的东西。这太让人头大了。”

    这款游戏让玩家们失望了,它对Starbreeze来说更是个销量灾难。公司高层希望它能卖出100万份的销量。但据悉,游戏发售时只卖出了不到10万份。花在游戏引擎、开发和营销上的数百万美元都付之东流,但最重要的是,《超杀:行尸走肉》预期中的收益是维持公司运营所需的资金,就此竹篮打水一场空。Starbreeze的股价应声大跌,下跌趋势根本刹不住车
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  • 国家免检虎B
    其实我觉得暴力辛迪加fps玩着还可以,几个黑客技能玩起来还算有趣,要不是顶着这个ip可能口碑会好点。
    不知道赛博朋克2077的玩法丰富度会不会比这个强。

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 逸一死吾亦死
    瑞典笑脸厂grin,摇身一变便乘overkill。我至今仍未想通grin移植尖峰战士到pc上怎么就成了和主机板完全不相同的两个游戏了。
  • z
    zhangqq_010
    grin最逗的还是他们为了预热正式重制3D动作版的《生化尖兵》而重制的高清3D横版这个小品在玩法和质量上都远远超过了正作
    另一个capcom外包的《黑暗虚空》也是如此,预热的小品横版2d银河城《黑暗虚空:零》也叫好又叫座把烂得一比的正作给盖过去了……

    —— 来自 OnePlus IN2010, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 破罐子
    有钱任性
  • z
    zhangqq_010
    这年头一任性就破产

    —— 来自 OnePlus IN2010, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • z
    zhangqq_010
    做成这个德行,ip方当然不继续合作了