话说只狼:星战是不是防御有后摇啊

  • 放眼大世界
    就比如只狼里打弦一郎对方如果用飞渡浮舟剑法这种“大风车”类的技能,你用抖刀术是可以轻松弹反绝大多数攻击的,但最近的陨落教团里就不能这样了,因为防御动作是带后摇的,你松开了防御键立刻取消防御状态,而且你再按防御键也不是立刻就能防御,而是前一次后摇动作完了才能下一次防御才能生效,所以对付电棍清洗兵九妹二姐电风扇剑法这种有多段连续攻击的敌人千万别用抖刀术,只能一直按着防御键不放。其实这个设定真是个败笔,导致弹反的收益有时还不如闪避,而且就算你完美弹反了对方也不会让敌人出硬直,而且这游戏似乎是有指令队列的,就是按防御键不能打断当前攻击动作立刻进入防御,但按闪避键却能任何时候都能闪避
  • 金赛性学报告
    星战的防御是巨大前摇,所以根本做不到抖刀,松开防御再按防御又要经历一个漫长的前摇,同时也不像只狼防御可以取消很多动作,星战防御几乎不能取消任何动作,上一个动作的后摇之后又要经历防御的超长前摇才能进入防御状态,可以直接说这主角的防御性能比只狼弱很多
    同时这个嗨游戏其实黄条架满也没什么收益,所以除了人形boss没得选择以外其实大部分时候就是玩闪避加各种原力技能,比如推人地形杀、拉人秒杀、时停蹭刀,防御招架纯属自己找罪受
    真的必须防御的场合,我的经验是,只狼的招架难点在判定相对严格,防御早了就硬接了,所以防御要晚按;这个游戏进入防御状态比只狼慢很多,加上招架判定比只狼宽松很多(我是绝地大师难度),基本对面攻击那一阵子你进入了防御状态都是招架,反而按只狼的timing按晚了因为这个主角防御过于迟钝,大概率直接挨打,所以这游戏的策略和只狼恰恰相反,是早按,提前按,看人抬手直接就无脑防御,基本全是招架
  • 金赛性学报告
    电棍兵多的时候直接原力够的情况下拉一个捅死一个,跟他们正面拼刀我玩到后边真的觉得自己太傻了
  • 慕容断月
    只狼防御要晚按只不过是宫崎系游戏的反直觉设计,星战的正常一些,这点可以拿其他游戏作为参照物

    我记得当时从鬼泣5转只狼的时候习惯了rg节奏的人在打铁适应了好久,而且还不少
  • 金赛性学报告
    实际是除了这个宫崎英高输入延迟这个问题以外,星战主角抬手确实也慢,我吃瘪以后专门测试了防御抬手和各种动作接防御的速度,把我慢傻了
  • 慕容断月
    是的,抬手稍稍有些,不过可能是因为我的习惯关系吧,我只有在打精英怪的时候稍稍有点这种感觉,普通风暴兵还好,弹子弹很舒服
  • 千本blur
    只狼前摇低,但是魂系列祖传输入延迟太难受了。
  • 放眼大世界
    这就让我感觉非常困惑,这游戏到底顾不鼓励与敌人拼刀,因为拼刀和弹反的收益并不大,防御又做的这么别扭,很多时候还是闪避蹭刀收益大,你看只狼闪避无敌帧短的可怜,于是大家肯定倾向于去拼刀啊
  • 金赛性学报告
    我玩到后半段意识到了,不管设计者的设计初衷鼓励不鼓励,实际游戏呈现的内容绝对是不鼓励的,最主要的是除了防御性能差以外,招架成功给人黄条打满的奖励也微乎其微,电棍队长黄条满了秒不掉,还要再打一下,黑衣哥一般只能让你砍一刀,这一刀我废了这么多功夫,直接原力减速砍你一刀不香吗
    包括精准闪避这个东西,其实也就是单挑或者敌人很少的时候图一乐,因为它虽然恢复原力但是其实没给你什么提供什么实际的输出机会
    实际的玩法就是 人多就用原力技能,然后很多原力技能其实可以直接秒一个你要费好大功夫砍好几刀电棍兵,尤其在被围攻的的时候费的功夫更多,付出收益比相差太大。然后有精英怪的场合,技能清场到只剩一个不能秒的精英怪,想怎么打怎么打。
  • t
    thecatnie
    星战就是典型的欧美动作游戏设计思路,什么格挡,招架,闪避,反正我都做了,但是好不好用,能不能用我就不管了
  • S
    Solid/Liquid
    星战对格挡和架势系统的打磨是真不太行
  • c
    copy
    正好在玩星战给我的感觉就是 主角是个假绝地跟谁拼刀都拼不赢。只能满屏边跑边打
  • 真实之影
    这游戏对特定敌人要用特定手法去打,有几种敌人比如蜘蛛巨怪什么的招架成功直接QTE能秒,有的敌人比如双电棍的清洗兵就死吃回避,你跟这种敌人用拼刀思路打立马就会吃反击

    应该来说,这游戏攻防转换设计有点问题