上古卷轴4:地狱 前瞻
作者:陈灼
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http://www.dndrpg.net首先:关于游戏的名字,我们以前将The Elder Scrolls IV: Oblivion翻译成《上古卷轴4:湮灭》/湮没,etc,事实证明,这个翻译是绝对的牛头不对马嘴,它既没有老头滚动条那么富有幽默感,也没有晨风那么富有内涵,而是一个彻头彻尾的错误翻译。其关键点在于,Oblivion在“上古卷轴”这个游戏中其实是有特殊含义的。它的意思就是“地狱”。所以,从此以后,我们称呼这个游戏为《上古卷轴4:地狱》。那么为啥这个游戏的名字叫Oblivion呢?这就牵涉到这个游戏的剧情。
和以前的TES游戏一样,《上古卷轴4:地狱》故事一开始,你就是一个囚犯,不过这次不是在船上了哦。这次你被关在帝国天牢里,关就关吧,虽然你一脑子不明不白,但是天将降大任于……这时候出现了古怪的事情啊,堂堂帝国皇帝,以九五之尊来牢房巡视,居然被一个刺客从秘门里跑出来追杀。追杀就追杀吧,偏偏死在你的面前,手里还握着一个“国王护身符”。符上写着
www.dndrpg.net几个斗大的字 ... �那什么来着?然后我们谈三点,我需要大家的配合,第一,要注意听讲,第二,要保持兴趣。
第一:图象技术
别的废话我就不说了,你们只要想想,《地狱》是为PS3和Xbox2主机开发的,就能知道这玩意儿的图像会强到什么程度了。等等,不要拿虚幻3和DOOM3还有HL2来和《上古4》比。我们只谈RPG。如果你还记得2年多前《上古卷轴3:晨风》里面水中那令人叫绝的倒影给你带来的惊叹,那么,简单来说《上古4》的整体图象水平都将达到3代水面的水准。“皮肤、石头、血、木头都将以令人惊异的方式吸收和反射光线。”具体来说就是,恩……其实技术方面的事情比较BORING。先略去不谈。(也许我会在杂志上谈谈,这要看水瓶太太的心情XD )
但是有个要点我不得不说,那就是森林。任何制作过3D游戏的人都知道,为什么RPG游戏制作人员喜欢搞那么多阴森的地牢而不是PP的森林。原因很明显。地牢是什么?就是线条,粗的细的;而森林呢,到处都是树木,以及成千上万不同形状和形态的叶子――简直能把你的机器速度拖垮。但是,《上古4》偏偏有超级真实的森林、草地,以及不同气候条件和生态环境下的森林和草地。YEP。
第二:世界
我们知道,Tamriel不是大,而是大可大,非常大。大到这样一种程度,像我这种喜欢在游戏的郊外晃荡的人,甚至晃了半个月还没开始主线剧情,或者说本人完全迷失在这个庞大的世界和无数的支线中去了。
长期这么晃荡下去也不是办法,在《上古卷轴4:地狱》中,制作者注意到了这个问题。首席设计师霍华德大爷是这么说的:“再也不能这样过,再也不能这样活!”好吧,他说:“他们将让玩家在游戏中得到持续不断的快乐,即使”――注意,这个很关键――“即使你‘不知道’那里能得到这种快乐。”他们凭什么这么说呢?据说他们会完全革新整个游戏的探索和旅行的方式。是的是的,《地狱》比《晨风》要大,但是他们可不敢让我们成百小时的游戏时间浪费在世界地图的探索上,至少不能浪费在世界地图的读取上。
游戏中的各个宗派从来就不会那么极端化。也就是说,决不是黑就是黑白就是白。魔法师行会和战士行会就超级好,盗贼协会就肯定坏,暗黑兄弟会就一定是恶到毙,这是童话,这不是RPG。九神(帝国国教的Nine Divines)要把你剃光了头当和尚,竞技场公会(Arena Guild)自然想搞些斗剑之类的野蛮比赛。好吧,这方面我就不扯了,这是ES游戏的一个核心乐趣,那就是超超超超级多的支线任务,而这些任务都是建立在这些家族、公会、宗教派别,以及这些派别团体之间微妙的关系上的。想要在其中两者之间搞平衡不是一件容易的事。
第三:NPC的主动性
对于《上古卷轴4:地狱》来说,设计师们为之专门开发了一个叫做“Living World”的――噱头。我的意思是,他们在浪费时间和精力。他们想让NPC和玩家主动的互动,并且互相之间打招呼说:“你是NTRpg的吗?”“哦,我不是,但我很敬畏那个天杀的地方。”霍华德大爷怕我们不懂这个伟大的系统,他说:“就好象你在玩一个融合了《模拟人生》的《创世纪7》一样。”
实际上,现在的孩子们当然不晓得什么是《创世纪7》了啊。不过我们应该很熟悉那种场景:铁匠打铁,然后走两圈,接着打铁;妇人买菜,回家,再去买菜,再回家。用八爷教导过我的就是,这些都是缺省AI。但是霍华德大爷说:“不!我们要发挥NPC的主观能动性,我们不能告诉他们该怎么干,我们只要告诉他要干什么就成了。”是的,NPC每天要吃才能活,可是你可以去买吃的,也可以去打猎,也可以去偷东西吃,然后想在哪吃在哪儿吃。好吧,1000个NPC一个星期7天每天24小时,各有各的活法,与你便无关,如果一个贼偷面包被警卫看到了,就会被关起来吊着打(“瞧你丫的小样,有身份证嘛你?”)。