电脑战机masterpiece & TANITA 18式双摇杆 小更新-媒体对抗赛

  • z
    zhfatwork
    SEGA12月底请ファミ通、電撃オンライン、4Gamer、Gamer、GAME Watch五家游戏媒体搞了个小型对抗赛,然后每个媒体赛后写一个比赛感想,有些挺有趣的。我个人对4gamer写的最有共鸣,编辑写到当年生活在偏僻的地方要自行车骑一个小时才能有电脑战机玩,让我回想起我上世纪为了玩电脑战机放学骑一个小时车玩15分钟然后赶回家的辛苦又快乐的经历(笑)








    奖品是TANITA赞助的Dreamcast型电子秤(汗)







    各媒体的比赛感想
    https://www.gamer.ne.jp/news/201912130001/
    https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1223726.html
    https://dengekionline.com/articles/20606/
    https://www.famitsu.com/news/201912/13188766.html
    https://www.4gamer.net/games/437/G043786/20191211136/

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    PS4版电脑战机3合1, 只有下载版
    PSN购买页
    https://store.playstation.com/ja ... 00-VIRTUALONMP00000
    电子说明书
    https://manual.sega.jp/ps4/masterpiece/?pid=0

    配信日 2019年11月27日
    価格 4,500円(税別)

    https://virtual-on.sega.jp/masterpiece/

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    TANITA 18式双摇杆,魔禁电脑战机的滑行键设在加速键上半圈的环形按键上。

    https://www.tanita.co.jp/page/twin-stick









    <目標>
    本体価格:XVCD-18-b 18式コントロールデバイス 「ツインスティック」
    本体44,600円(税込・送料込)

    台数:1,000台
    目標金額:4,460万円

    <結果>
    総支援金額:86,617,291円
    パトロン数:2,016人

    从结果看这个众筹其实还是挺成功的。
  • p
    peipei6955
    酷!当年玩土星的时候就很想要一个电脑战机摇杆,还能玩武装鹫狮,可惜没钱。
  • z
    zhfatwork
    双摇杆操作类似现实中的大型工程机器,对于现在的游戏环境虽然不能算上手难度低。但是1998年的电脑战机2代仅仅用两个8方向和上面的4个按钮的双摇杆就实现了超多的动作操作也可以说是非常天才的操作设计了。

    移动可以做到:走,半速走,旋回转向,跑,跳,空中急降,蹲,防,空中冲刺,冲刺中转向,冲刺中变向,冲刺中急停,前后左右的小跳步。

    武器方面做出了:两个扳机使用左中右三大类射击武器。配合两个加速键每大类武器里会各表现为三种不同武器,而每种武器在及走,跑,跳,蹲中武器的性能和表现动画皆会变化,其中跑当中用武器还分向前跑,向后跑,和向两侧跑而发生变化。

    格斗除了对应上面的武器操作外还可以做更多的事情。比如Dash接近,你从对方身体右侧跑时过你如果出左手的Dash格斗攻击(前Dash中左摇杆后拉同时按左扳机)通常是无法打到人的,因为你的机器人会挥砍左手的武器,而敌人在你右侧通常砍不到。自然你也可以做跑向你预计对手会和接近的位置直接挥刀这种预判格斗。

    所以对于专用控制器来说,铁骑40多个按钮有一半按钮只是给你增加临场感的(有十几个钮是只在启动的时候才用得到),但电脑战机这两个摇杆和上面的4个按钮确实是在操作功能上用到极致了。
  • z
    zhfatwork
    双摇杆操作类似现实中的大型工程机器,对于现在的游戏环境虽然不能算上手难度低。但是1998年的电脑战机2代仅仅用两个8方向和上面的4个按钮的双摇杆就实现了超多的动作操作也可以说是非常天才的操作设计了。

    移动可以做到:走,半速走,旋回转向,跑,跳,空中急降,蹲,防,空中冲刺,冲刺中转向,冲刺中变向,冲刺中急停,前后左右的小跳步。

    武器方面做出了:两个扳机使用左中右三大类射击武器。配合两个加速键每大类武器里会各表现为三种不同武器,而每种武器在及走,跑,跳,蹲中武器的性能和表现动画皆会变化,其中跑当中用武器还分向前跑,向后跑,和向两侧跑而发生变化。

    格斗除了对应上面的武器操作外还可以做更多的事情。比如Dash接近,你从对方身体右侧跑时过你如果出左手的Dash格斗攻击(前Dash中左摇杆后拉同时按左扳机)通常是无法打到人的,因为你的机器人会挥砍左手的武器,而敌人在你右侧通常砍不到。自然你也可以做跑向你预计对手会和接近的位置直接挥刀这种预判格斗。

    所以对于专用控制器来说,铁骑40多个按钮有一半按钮只是给你增加临场感的(有十几个钮是只在启动的时候才用得到),但电脑战机这两个摇杆和上面的4个按钮确实是在操作功能上用到极致了。
  • z
    zhfatwork
    这是个相当好的问题。也是SEGA这20年来一直试图解决的问题。

    问题的关键是双摇杆的操作有3个组成部分:

    玩家的两个手臂各控制一个8方向摇杆。负责移动。
    玩家的两个食指各控制一个扳机。负责使用武器。
    玩家的两个大拇指各控制一个加速按钮。负责特殊机动,特殊武器。


    但游戏机手柄天然的不具备手臂控制这个维度。所以原本手臂控制的职能必然的转移个给了手指。
    相比街机双摇杆拇指食指只需要各负责按一个钮,就可以简单的实现移动和使用9种武器。手柄的操作要忙乱的多,可以明显感受到体验下降。所以当年FAMI通给DC移植版电脑战机2评39分的时候就是以需要用专用控制器减了1分。
  • 查克海耶斯
    NB!电脑战机最后的BOSS我都不怕,就怕中间小房间的那个
  • z
    zhfatwork
    这个摇杆只有4个钮,从来就不是移植后手柄按键不够用的问题。

    而是手柄怎么折腾键位都不够好用,要不也不会有厂家生产这些三万,四万日元的天价控制器,然后还上千人去买。

    举个例子,跳舞毯可以用来打格斗游戏,但不代表跳舞毯适合打格斗。

    想当然能用的键位,不代表真正好用。PS2的电脑战机就是你建议的这个键位,反响很差。
  • 铅笔
    jc不就解决了。jc体感手腕控制,大拇指跟食指都释放出来了。就是那个点赞握法。
  • z
    zhfatwork
    嗯,从操作原理上没问题。

    但是还需要解决没有固定装置的操作精确性,以及体感技术本身的精度和灵敏度的问题。

    Xbox360那个重铁骑的体感操作就很雷人了,Switch的Joycon体感精度我个人观点也就够玩玩聚会游戏或者健身游戏。对战游戏估计会被气死。

    不过按这个思虑做个LABO机器人驾驶游戏还是没问题的。
  • z
    zhfatwork
  • 超人越神
    我小时候玩过DC版,那时候就打得很欢乐啊,还不知道需要专用摇杆
  • z
    zhfatwork
    SEGA12月底请ファミ通、電撃オンライン、4Gamer、Gamer、GAME Watch五家游戏媒体搞了个小型对抗赛,然后每个媒体赛后写一个比赛感想,有些挺有趣的。








    奖品是TANITA赞助的Dreamcast型电子秤(汗)




  • z
    zhfatwork
    各媒体的比赛感想:

    https://www.gamer.ne.jp/news/201912130001/
    https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1223726.html
    https://dengekionline.com/articles/20606/
    https://www.famitsu.com/news/201912/13188766.html
    https://www.4gamer.net/games/437/G043786/20191211136/

    我个人对4gamer写的最有共鸣,编辑写到当年生活在偏僻的地方要自行车骑一个小时才能有电脑战机玩,让我回想起我上世纪为了玩电脑战机放学骑一个小时车玩15分钟然后赶回家的辛苦又快乐的经历(笑)
  • z
    zhfatwork
    天啊,刚发现原来现在更新顶楼会导致整个帖子暂时消失从新审查……
  • b
    bigheadnotbig
    喷了 我小时候也玩过 但是不知道叫啥 整个市就一台