其实有很多思路(不一定对),当然要看别的公司会不会来制作了:
第一,既然生成的不是宇宙,是星球,完全可以
重新组织一个有趣的宇宙。实际的宇宙不仅大而且极度复杂,可以先设计银河系。
随机生成的恒星及其星系的总数,和有本质差异的星系的总数是两回事:
如果生成的星球非常相似,应该对其进行计算机海选,然后再辅以人工筛选。
这也要求这个算法是有某种构造性的,能有一定概率(即使很低)产生令人惊异的结构。
然后考虑用基础的算法生成无生命星系,用进阶的算法生成有生命星系(因为需要额外代码,多样性也更高)。
比如生成1000亿个普通的无生命星系作为背景,学点天文学知识,设计自然的星团结构,中间放入各种大尺度星体(星系泡、星云、黑洞、虫洞、超新星残骸等),作为导航物。
然后生成并筛选1万个稀有有生命星系,作为游戏主体;其中大概几百个极稀有特殊星系,供高玩探索;再加上人工筛选的几十个标志性的星系,作为名胜地(铺设线索引导玩家寻找)。
由于算法是固定的,只需给每个有生命星球的安排一个方位,保存筛选出的种子就可以了。
无生命星系只需要画一张总体的恒星密度图,标明主要亮星,其他随机生成。
只需要让玩家看到,这里有一堆比如大约300颗没有探索价值的普通恒星构成星团,而且每颗恒星和其行星他都
能访问,就好了。
这样玩家能够真正在银河里漫游,寻找生命,而不是在随机堆放的无差异星球间跳跃。
玩家在一定范围星域里扫描,直奔最可能有生命的,或前往作为地标的星体,即可跳过无趣部分,相遇的可能性也增加了。
个别玩家到达每个星球,就相当于下副本,可以夸大宇宙航行的时间间隔(比如说是冬眠航行、而不是瞬间跃迁),使同一星球不用和离开前完全一致,只保存大势。
全体玩家对每个有生命星系中行星的作用,也可以用几个共用参数来保存( 在服务器上只有几兆大小),达到阈值就改变星球面貌。
甚至允许玩家在星球上任意私搭乱建,但规定离开时拆除,玩家在自己家设计好,到新的星球展开基地车……
对于无生命星球,银河系中的行星多半是气态行星,那显然是人力不能破坏的。
在荒芜的固态行星上也没啥地貌可破坏,风沙和火山运动足以改变一切,最多地图炮打个陨石坑之类的,这都可以个别记录。
最后在适当位置放置十几个人工制作的母星系(可以是完全由制作者团队设计的文明星球),作为玩家据点,并方便多人交互。
或可允许玩家建造太空城,高成本,固定有损耗,需要多人合作建造,数量自然有限,服务器不需要多少存储资源。
第二,设计方法应该设计不同的抽象构造,再生成具象。不能在同一种构造上玩拼贴,否则必然大同小异。
(在一个星球上看到一百种大小不等会唱歌的鸟、另一个星球看到几十种捕食飞行水母的飞行铁鱼、又一个星球看到住着几亿仙人的会飞的“山”、又一个星球看到一团巨大灰浆,当然比在一百个星球上都看到各一种猪头X身怪,更真实有趣。)
比如生物,可以先生成 1.基本化学基础、2.基本生物形态、3.地质年代和生命演化程度、4.地域气候类型和生态圈对其反作用、5.食物网和不同生态位组合、6.繁荣程度/多样性/基因交流能力/突变性等
然后生成一类生物共有的遗传特色(如巨型、有袋、多足、脊椎体、梁柱结构、泡沫状、晶体化、金属质、酸性血、浮空、和微生物共生……),生成这种特色的分布范围和表现强度。
最好这种遗传信息组合后有不可预见的变化,很容易降低重复性并增加多样性
之后才对照生态位生成具体的物种形态(新生代 -> 低寒草原 -> 小型群居食草动物 -> 有脊椎+哺乳类 -> (+啮齿)= 高山兔、旅鼠、土拨鼠、雪地松鼠;中型群居食肉动物 -> 有脊椎+哺乳类- >(+犬科) = 北极狐、冰原狼。同一个星球的物种充分多样,换个星球把“哺乳类”这条一改,就全变样)
此外也可偶尔对特色物种(如顶端海洋掠食动物、最繁盛的木本植物、顶端陆地草食动物)附加一些不科学的独有特性,使玩家印象深刻
甚至可以设计一些不受生态制约的具有高度特异性的隐藏物种,单独放置,单独追踪,就是说一百个星球中的一个里只要有那么一只,也能令人震惊了
当然也可以生成宇宙生物和跨星球生活的生物,它的多样性不用太高,毕竟可以穿越很大范围的星区,它们可以非常非常非常巨大,让玩家感受到宇宙的辽阔和深海的恐惧
![](https://static.saraba1st.com/image/smiley/nq/008.gif)
。
但总之,作者一定要懂生态学、生物学、植物学、动物学等,还要有充足的架空科幻作品经验,否则无从设想用简单的规则生成不同形态的生物。
又比如,矿物系统,设计的现实一点就完全不同了。
首先就该区分元素、和矿物/化学品/合金等,并增加能源的概念。
元素种类已知,稀有同位素用于核工业,普通元素来源于对矿物进行提炼,也可以合成工业原材料,但不能直接合成未知的化合物。也可以消耗大量能源在元素之间转换
是简化庞大体系的必须。
大多数矿物/化学品/合金等只知道元素组成,结构未知,种类极多(有限),相互间有或庞杂或简略的原体->中间体->成体关系,全宇宙足以通用
(如XYZ矿石、XYZ沙金、XYZ纤维(特定树皮提取) -> XYZ原铁 -> XYZ合金、Q化XYZ原液 -> XYZ超合金、磁性XYZ合金、人造XYZ纤维)
当然要划分类别,使同类之间有一定互换性,如:铬钢 <-> 氪金 <-> XYZ合金之类,都可用于机体装甲,只是各项数值包括重量等不同、有不同特性、不同外观,需要取舍
反正是架空的,制作人勤奋点,半个星期不要就能整出成百上千种物质(包括已知物质)之间的关系了吧?
这样,是知识,而不是运气支配玩家的探索,只有获取情报知道特定的矿物如何分布,如何寻找,特定的化合物有何特定用途,收集才是趣事
比如目的是合成XYZ合金,可以直接用XYZ矿石冶炼,也可以将XX和YY和Z在UVW的帮助下经特定工艺合成等等,都是提供原料和工艺让工厂生产之
无论如何,庞大的工业链是必要的,但没必要由玩家包办
玩家的目的是寻找稀有的矿物、寻找失落的(或发明)合成工艺,使特种工业的齿轮运转起来,因为随处可见的矿物只可满足基本需要
总之,星球由绝大多数熟知的矿物加少量稀有矿物组成,使玩家不致匮乏,但矿区在星球上有一定分布,而且需要巨大的机器采集,或建造采矿站,普通矿物的采集多半应该在无生命的行星
皆是使玩家不浪费时间在采矿上,而用心于探索,同时也减少需要存储的数据。
例如发现油田,投资建设炼油设施,以后当地出产石油和天然气,减少星球表面含油量,若干年后,减到一定程度,变成贫油星球等。而不是第一人称满地图抽油。
稀有矿物甚至可以连采集方法和冶炼也稀有,使得玩家不能轻易掌握,但掌握之后又会有极大的相对优势(类似穿甲弹芯和装甲材料的关系,若敌方用了更强的装甲,我方就要更新,否则如能穿透,不换也一样)
这样要像冰山水面下的部分一样,有一种精心设计的庞大的工业体系,支持矿物探索,而不能是只拿来卖钱。
而且基本上,应该考虑将许多稀有矿物/天然有机物与生物挂钩,使得:1.生物探索有实际意义,2.进一步增加许多资源的稀有度,3.减少玩家对无生命星系的无序访问。
材料还不是太麻烦,但工业品,则真的不缺点子,而缺实现方法了。
什么太空船、武器、载具、建筑、服装、工具、各种随身物品、食品、药品,全都需要人来设计,而且最好设计出不同风格,体现宇宙的广阔,多种文化、文明和技术的发展,这才是最大瓶颈,难道也靠随机生成?
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压缩一下:
1.算法生成好就好在不随机,让计算机看一眼生成的星球,然后挑选出好的,放在应该放的位置,结合其他设计物,摆成盆景,也能发挥出数量优势。绝对比让玩家漫无目的随机选择要有趣。
2.玩家对星球的作用,无需设计为渐变,而是突破阈值后突变,也是现实的。
3.设计生物应该从抽象开始,使近缘物种具有共性和关联性。而生成需要有独特算法(决不能搞拼贴),使远缘生物截然不同。
4.有大而复杂的工业和矿业科技树,玩家每次需获取其一角的信息,即可达成目的,但又不会动摇基本的供应需求。使得探索先于采集、知识先于运气。
补充
5.捕捉野生动物、采集植物并运输回国,获取赏金和名望,就是一种独有玩法。动植物危险性、疾疫、食物需求、存储环境等因素增加挑战性。同时反盗猎也成为玩法之一(多人交互)。玩家与生物特别是顶级生物之间的关系更趋复杂。
6.容易设置野蛮外星人的部落,是高级生物,但几乎没有科学进步,可以使用外来先进工具而不能学会制造,游牧(玩家每次来随机地点出现)或者定居(星球上有固定集落时而繁荣时而衰落)都不难实现。有智慧生物的星球应是稀少的,可以增加额外参数存储。
7.可以设置殖民船团的设定,有固定航线,在太空中也可访问,殖民星球就是在平地上放下,只需在设计(宜居)星球时指定接口来生成,自然有地方放。玩家访问之,等于开个副本。
忘了提了
8.地理、气候系统一定是先于生物系统,使玩家在两者之间建立联系,特别是,要有地理、气候的逻辑,使每一个星球都有丰富的内涵和变化,这样才待的久。(其实就算啥都没有,只有地形,也能做成登山游戏啊。当然画面也要非常耐看才行。)