脑洞了一下3A水准的无人深空

  • c
    cubesun
    首先说明这游戏我没买,也不打算买了,所以对这游戏的评论我都是道听途说的。基本上看论坛讨论现在已经看不到洗地的,集中意见是:

    1、独立游戏的水平,3A游戏的价格
    2、自动生成的星球毫无诚意
    3、各种动物胳膊腿乱搭
    4、游戏高度模式化,基本是到一个星球降落,采集,走人


    总归一句话,内容贫乏,靠DLC也救不回来。

    不过这游戏至少美术水平值得肯定(如果喜欢那个风格的话),而且太空探索实在是个很有趣的题材,那么假如回炉重来,到底怎么搞才配得上这60美元呢?

    我想首先是星球模组得加强,现在随机生成的貌似除了地表颜色和植被丰富与否外就没啥区别。

    固态液态气态三种星球是最基本的区别吧?小时候看超时空猴王有一集特别有意思,进入一个水星球,地表是低密度水,相当于大气部分。下面还有一层高密度的重水,相当于海洋;能开着飞船钻进刮着巨大风暴的木星里面应该也非常的酸爽;固态星球即使是一片荒漠,能玩的元素也多的很,最起码的可以有全是沙漠的(做成风之旅人那样),全是岩壁的(做成黄石公园那样),整个是颗大钻石的,还有冰封的星球(根据冰的构成,还可以有各种颜色,比如甲烷冰),而且肯定不能都是白天吧?要么有很强的日夜交替,要么就干脆一片黑暗全靠游戏者照亮,还可以像三体那样被好几个恒星轮,想想就带感。

    有生命的星球,花样就更多了。其实现在所有游戏对外星生命的描写都很没有想象力,比如谁规定植物都得像树那样扎根地上,漫天飞蒲公英不也挺好玩么,或者说一片巨大的叶片浮在半空。动物的可能性就太多了,都不用看多少科幻小说,光是虫师里面的想法都够做整个游戏的。哪怕像FLOW那样给个浮游生物的剪影,也比现在这样胳膊腿乱搭搞基因工程更像外星生物。

    做好了起码的环境后,可以往这几个方向发展:

    1、强化版Journey。线性结构,一路往前走,就看风景,把星球做出十种二十种完全不同的风格,主打文艺小清新路线。在各个星系间旅行的时候还可以做个穿越虫洞的模拟,类似REZ那样。

    2、强化版旺达战大象。在每个星球跟守护神战斗。把自己的飞船娘化,AI能跟主角交谈互动,还可以虚拟投影个conata那种,然后平时的流程就是在星球上(甚至海里和内部)开着飞船寻找BOSS,一旦找到后,主角跳下来肉搏,飞船变形成高达或者索斯兽助战。


    3、强化版MINECRAFT。在线社交游戏,每人一个星球做基地,到处捡垃圾,找素材,翻古代遗迹。然后还缺少的必要物资,就跑到其他玩家的星球交易,或者偷和抢。
  • c
    chan
    只要还是现在这个随机模式就不可能搞出啥东西来,老老实实定制一些星球,做成可登陆的自由枪骑兵就好啊(不对,好像萝卜正在做
  • 十六夜pad长
    如果无人深空的星球有美丽水世界里各种信标点的那种美工水平,我就认158的价。

    但是还是不会买,毕竟水世界只要68……
  • q
    quadrozeke
    这个游戏要是有完整的联机内容和MOD工具,卖3A价还是可以接受的。
  • 哈罗
    这游戏最sb的地方是没文明
  • K
    Kenosis
    隔壁subnautica刚实装了机甲还打8折,完全不能比的好伐
    你妹空把整个游戏做成星球探索mod倒贴在X3上大概可以让人想花158去买,当然得去掉这个随机系统或者随机的星球生态美工有subnautica那个水平
  • S
    S.I.R
    3A的制作也很难让这游戏变得丰富起来,因为目前随机生成的水平最高也就这样了。
  • c
    cubesun
    其实我想随机不是问题,最大的问题是模组不够丰富。

    有人打了个特别好的比喻,世界上没有两个相同的苹果,样子都是随机的,但不管怎么样它还是一个苹果。

    随机生成的游戏,前有DIABLO,后有老滚,游戏性上都没有出现灾难性的问题,我觉得一是靠模组的控制,二是靠着系统、任务和情节把游戏的实质填充起来了,这两个都需要3A级的大投入,而不可能靠13个人的小作坊鼓捣出来。现在这玩意根本不能算个游戏,顶多是个编辑器吧。

    它现在本质上星球就只有一种,动物其实也就是那么几种,随便乱搭一下
  • c
    cubesun
    基本上这个很难,有了文明就要有城市,有人,有NPC,有剧情,有战斗














    ————————————于是你就得到了一个MASS EFFECT。

    但其实加入一些简单的文明遗迹就很不一样了。金字塔神庙什么的,能成为每个星球的点睛之笔。
  • s
    suoleisita
    能做到屎大棒的水平就值得买了
  • 不会武术
    美术水平吗
    那个配色看的眼睛疼
  • t
    table
    独立游戏3A价格不是问题,方舟就是独立游戏比无人升空还贵,除了优化渣了点全方位吊打无人升空
  • 离魂仙
    LZ写的那些就是所有科幻迷在梦中都想玩到的了,然而目前技术下随机算法根本不能支撑这种规模的沙盘游戏,就算是真3A制作,做出1 0来个星球的**游戏算是到头了。
    但是矛盾又来了,4X类游戏不是沙盘?没有自由性?那一点都不浪漫!
  • 离魂仙
    玛德 一 本 道
  • ドロロ
    其实别搞那么大,就弄个太阳系,地球内战给人玩玩先
  • d
    deadbeef
    最近看到个叫 精英:危机四伏 的游戏
    开飞船 有战斗 画面看着也很炫酷
    关键是号称完整模拟了整个银河系的星图
    网上也能看到总有人发些去哪哪星云探索的视频

    看起来比剩女天空有趣的多
    虽然不是随机生成宇宙 但这种真实模拟反而更有探险乐趣吧

    这游戏有人实际玩过没?
    不知道玩起来感觉到底如何
  • 唯登诗树
    过程生成城市,电脑要死的节奏.........肯定又卡又不好玩
  • 3
    3zhang
    无人的美工水准很烂的。你逛1000个星球都碰不到宣传片中那种美如画的场景。
  • 3
    3zhang
    星际公民的alpha 3.0版打磨好并且全部做完,可以值这个价。
  • t
    tsugumicoins
    不说别的……隔壁deadgame WOW外域场景设计都比这游戏强啊
  • k
    kula01
    我有一计可力挽狂澜救无人深空于水火,就是让玩家自定义星球上传到网络,别的玩家下载。

    其实吧,能踏踏实实做个太阳系,在地球,月球,木星搞几个基地让玩家联网采采矿,探探险,打打仗,DLC出点新的星球啊,飞船啊,涂装啊,宇航服啊就能骗钱了,非要随什么机。

    那倒是别搞那么多奇美拉出来啊,鬼不鬼畜啊,我是希望能看到硅基生命体,看到树会吃人,鱼在天上飞,整个星球就是个机械生命体,外星联邦交战,流浪宇宙的游商,宇宙的强盗飞船,漂亮的黑洞特效,飞船比赛,高度发达的宇宙文明,但是有生之年这种游戏肯定是做不出来了。

    换个说法,就算这工坊只有13个人,游戏性也是可以保证的,比如飞船零件的更换,可以做成弹波战机W这种类型,甚至做成类似立体的俄罗斯方块,让玩家去取舍,组装飞船,这个很容易实现。采集的材料,可以随机增加品质,增加刷刷刷的要素,交易站增加物价随机浮动,战斗部分敌人增加十倍,武器威力增强就行了。
  • c
    cyberalogo
    想要游戏性,自由度,娱乐性兼具,看来还是要走质量效应那条老路。
  • C
    C.W.Nimitz
    当初制作人说的水平,几个人的作坊是做不出来的……
  • 阿晖
    一个星球都难啊,你看哪个游戏的地图量有达到一个星球的

    ——发送自S1 Pluto 2.5
  • 汤圆です
    自定义星球可破,宣传片那个就是制作组自己捏出来展示用的吧,游戏那些系统生成的都是什么鬼

    ----发送自Xiaomi Lenovo K50-t5,Android 5.0.2
  • k
    kara2000
    难道不是应该把坎巴拉太空计划作为DLC紧急引入么,所有星球必须马上追加资源采集(用来造火箭和燃料)和各种物理数据(大气陆地海洋)等差异,然后玩家必须在星球上自己收集资源一步步坐火箭去探索太空。

    跃迁?跃迁个毛线一点意思都没有。
  • s
    sandro
    wow在外域阶段还不是deadgame啊
  • s
    sirlion
    做这玩意一口吃不成胖子的

    要做得先做一份太阳系内的,把每个星球做好,模式做好,哪怕你每个星球都可以发展成强大的科技也不离谱你得有个好的人模式

    等有了这个基础你再在dlc加大其他星球,或者续作提供更大的星系

    一次想搞成无限大这是找死
  • h
    hisousihou
    前天买了美丽水世界…简直把五仁升空打出屎
  • k
    karma
    期待一下质量效应,按目前的文字介绍可能有点那种味道。
  • S
    Skyaaqq
    精英危险的核心玩法就三种:跑商、战斗和探索。目前可以登陆大部分无大气层行星。但实际的游戏体验很枯燥……
  • S
    Scrummble
    lz玩过孢子么
  • 白地将军
    其实有很多思路(不一定对),当然要看别的公司会不会来制作了:

    第一,既然生成的不是宇宙,是星球,完全可以重新组织一个有趣的宇宙。实际的宇宙不仅大而且极度复杂,可以先设计银河系。

    随机生成的恒星及其星系的总数,和有本质差异的星系的总数是两回事:
    如果生成的星球非常相似,应该对其进行计算机海选,然后再辅以人工筛选。
    这也要求这个算法是有某种构造性的,能有一定概率(即使很低)产生令人惊异的结构。

    然后考虑用基础的算法生成无生命星系,用进阶的算法生成有生命星系(因为需要额外代码,多样性也更高)。

    比如生成1000亿个普通的无生命星系作为背景,学点天文学知识,设计自然的星团结构,中间放入各种大尺度星体(星系泡、星云、黑洞、虫洞、超新星残骸等),作为导航物。
    然后生成并筛选1万个稀有有生命星系,作为游戏主体;其中大概几百个极稀有特殊星系,供高玩探索;再加上人工筛选的几十个标志性的星系,作为名胜地(铺设线索引导玩家寻找)。
    由于算法是固定的,只需给每个有生命星球的安排一个方位,保存筛选出的种子就可以了。

    无生命星系只需要画一张总体的恒星密度图,标明主要亮星,其他随机生成。
    只需要让玩家看到,这里有一堆比如大约300颗没有探索价值的普通恒星构成星团,而且每颗恒星和其行星他都访问,就好了。

    这样玩家能够真正在银河里漫游,寻找生命,而不是在随机堆放的无差异星球间跳跃。
    玩家在一定范围星域里扫描,直奔最可能有生命的,或前往作为地标的星体,即可跳过无趣部分,相遇的可能性也增加了。

    个别玩家到达每个星球,就相当于下副本,可以夸大宇宙航行的时间间隔(比如说是冬眠航行、而不是瞬间跃迁),使同一星球不用和离开前完全一致,只保存大势。
    全体玩家对每个有生命星系中行星的作用,也可以用几个共用参数来保存( 在服务器上只有几兆大小),达到阈值就改变星球面貌。
    甚至允许玩家在星球上任意私搭乱建,但规定离开时拆除,玩家在自己家设计好,到新的星球展开基地车……

    对于无生命星球,银河系中的行星多半是气态行星,那显然是人力不能破坏的。
    在荒芜的固态行星上也没啥地貌可破坏,风沙和火山运动足以改变一切,最多地图炮打个陨石坑之类的,这都可以个别记录。

    最后在适当位置放置十几个人工制作的母星系(可以是完全由制作者团队设计的文明星球),作为玩家据点,并方便多人交互。
    或可允许玩家建造太空城,高成本,固定有损耗,需要多人合作建造,数量自然有限,服务器不需要多少存储资源。

    第二,设计方法应该设计不同的抽象构造,再生成具象。不能在同一种构造上玩拼贴,否则必然大同小异。
    (在一个星球上看到一百种大小不等会唱歌的鸟、另一个星球看到几十种捕食飞行水母的飞行铁鱼、又一个星球看到住着几亿仙人的会飞的“山”、又一个星球看到一团巨大灰浆,当然比在一百个星球上都看到各一种猪头X身怪,更真实有趣。)

    比如生物,可以先生成 1.基本化学基础、2.基本生物形态、3.地质年代和生命演化程度、4.地域气候类型和生态圈对其反作用、5.食物网和不同生态位组合、6.繁荣程度/多样性/基因交流能力/突变性等
    然后生成一类生物共有的遗传特色(如巨型、有袋、多足、脊椎体、梁柱结构、泡沫状、晶体化、金属质、酸性血、浮空、和微生物共生……),生成这种特色的分布范围和表现强度。
    最好这种遗传信息组合后有不可预见的变化,很容易降低重复性并增加多样性
    之后才对照生态位生成具体的物种形态(新生代 -> 低寒草原 -> 小型群居食草动物 -> 有脊椎+哺乳类 -> (+啮齿)= 高山兔、旅鼠、土拨鼠、雪地松鼠;中型群居食肉动物 -> 有脊椎+哺乳类- >(+犬科) = 北极狐、冰原狼。同一个星球的物种充分多样,换个星球把“哺乳类”这条一改,就全变样)
    此外也可偶尔对特色物种(如顶端海洋掠食动物、最繁盛的木本植物、顶端陆地草食动物)附加一些不科学的独有特性,使玩家印象深刻

    甚至可以设计一些不受生态制约的具有高度特异性的隐藏物种,单独放置,单独追踪,就是说一百个星球中的一个里只要有那么一只,也能令人震惊了
    当然也可以生成宇宙生物和跨星球生活的生物,它的多样性不用太高,毕竟可以穿越很大范围的星区,它们可以非常非常非常巨大,让玩家感受到宇宙的辽阔和深海的恐惧
    但总之,作者一定要懂生态学、生物学、植物学、动物学等,还要有充足的架空科幻作品经验,否则无从设想用简单的规则生成不同形态的生物。

    又比如,矿物系统,设计的现实一点就完全不同了。
    首先就该区分元素、和矿物/化学品/合金等,并增加能源的概念。
    元素种类已知,稀有同位素用于核工业,普通元素来源于对矿物进行提炼,也可以合成工业原材料,但不能直接合成未知的化合物。也可以消耗大量能源在元素之间转换
    是简化庞大体系的必须。
    大多数矿物/化学品/合金等只知道元素组成,结构未知,种类极多(有限),相互间有或庞杂或简略的原体->中间体->成体关系,全宇宙足以通用
    (如XYZ矿石、XYZ沙金、XYZ纤维(特定树皮提取) -> XYZ原铁 -> XYZ合金、Q化XYZ原液 -> XYZ超合金、磁性XYZ合金、人造XYZ纤维)
    当然要划分类别,使同类之间有一定互换性,如:铬钢 <-> 氪金 <-> XYZ合金之类,都可用于机体装甲,只是各项数值包括重量等不同、有不同特性、不同外观,需要取舍
    反正是架空的,制作人勤奋点,半个星期不要就能整出成百上千种物质(包括已知物质)之间的关系了吧?

    这样,是知识,而不是运气支配玩家的探索,只有获取情报知道特定的矿物如何分布,如何寻找,特定的化合物有何特定用途,收集才是趣事
    比如目的是合成XYZ合金,可以直接用XYZ矿石冶炼,也可以将XX和YY和Z在UVW的帮助下经特定工艺合成等等,都是提供原料和工艺让工厂生产之
    无论如何,庞大的工业链是必要的,但没必要由玩家包办
    玩家的目的是寻找稀有的矿物、寻找失落的(或发明)合成工艺,使特种工业的齿轮运转起来,因为随处可见的矿物只可满足基本需要
    总之,星球由绝大多数熟知的矿物加少量稀有矿物组成,使玩家不致匮乏,但矿区在星球上有一定分布,而且需要巨大的机器采集,或建造采矿站,普通矿物的采集多半应该在无生命的行星
    皆是使玩家不浪费时间在采矿上,而用心于探索,同时也减少需要存储的数据。
    例如发现油田,投资建设炼油设施,以后当地出产石油和天然气,减少星球表面含油量,若干年后,减到一定程度,变成贫油星球等。而不是第一人称满地图抽油。
    稀有矿物甚至可以连采集方法和冶炼也稀有,使得玩家不能轻易掌握,但掌握之后又会有极大的相对优势(类似穿甲弹芯和装甲材料的关系,若敌方用了更强的装甲,我方就要更新,否则如能穿透,不换也一样)
    这样要像冰山水面下的部分一样,有一种精心设计的庞大的工业体系,支持矿物探索,而不能是只拿来卖钱。

    而且基本上,应该考虑将许多稀有矿物/天然有机物与生物挂钩,使得:1.生物探索有实际意义,2.进一步增加许多资源的稀有度,3.减少玩家对无生命星系的无序访问。
    材料还不是太麻烦,但工业品,则真的不缺点子,而缺实现方法了。

    什么太空船、武器、载具、建筑、服装、工具、各种随身物品、食品、药品,全都需要人来设计,而且最好设计出不同风格,体现宇宙的广阔,多种文化、文明和技术的发展,这才是最大瓶颈,难道也靠随机生成?


    ——————

    压缩一下:

    1.算法生成好就好在不随机,让计算机看一眼生成的星球,然后挑选出好的,放在应该放的位置,结合其他设计物,摆成盆景,也能发挥出数量优势。绝对比让玩家漫无目的随机选择要有趣。
    2.玩家对星球的作用,无需设计为渐变,而是突破阈值后突变,也是现实的。
    3.设计生物应该从抽象开始,使近缘物种具有共性和关联性。而生成需要有独特算法(决不能搞拼贴),使远缘生物截然不同。
    4.有大而复杂的工业和矿业科技树,玩家每次需获取其一角的信息,即可达成目的,但又不会动摇基本的供应需求。使得探索先于采集、知识先于运气。

    补充

    5.捕捉野生动物、采集植物并运输回国,获取赏金和名望,就是一种独有玩法。动植物危险性、疾疫、食物需求、存储环境等因素增加挑战性。同时反盗猎也成为玩法之一(多人交互)。玩家与生物特别是顶级生物之间的关系更趋复杂。
    6.容易设置野蛮外星人的部落,是高级生物,但几乎没有科学进步,可以使用外来先进工具而不能学会制造,游牧(玩家每次来随机地点出现)或者定居(星球上有固定集落时而繁荣时而衰落)都不难实现。有智慧生物的星球应是稀少的,可以增加额外参数存储。
    7.可以设置殖民船团的设定,有固定航线,在太空中也可访问,殖民星球就是在平地上放下,只需在设计(宜居)星球时指定接口来生成,自然有地方放。玩家访问之,等于开个副本。

    忘了提了

    8.地理、气候系统一定是先于生物系统,使玩家在两者之间建立联系,特别是,要有地理、气候的逻辑,使每一个星球都有丰富的内涵和变化,这样才待的久。(其实就算啥都没有,只有地形,也能做成登山游戏啊。当然画面也要非常耐看才行。)
  • 离魂仙
    有生之年想玩到,请去投企划书吧!