无人深空感觉真的要雷了吧.. 比星球公民吹的不差..

  • k
    kz.lj
    这片宇宙实际上不是无限大的

    计算机并不能真正的实现无限。但是这片宇宙中包含着18,446,744,073,709,551,616 颗星球。如果你仅仅用一秒钟来游览一颗星球,要看遍整个宇宙也要花费你5850亿年的时间。因此在某种程度上,这片宇宙也可以看做是无限大的。

    这片宇宙也不是完全随机的

    一切事物都有其存在的理由,并受限于数学。这意味着所有的细节都是不矛盾并且有意义的。我们制定了几百条规则,打造了一个希望大家去探索的科幻宇宙。而且不管怎么样,计算机也不擅长随机。

    这个宇宙没有存放在你的硬盘或者服务器上

    游戏中每个星球都是在你访问时由PS4即时生成的。当你离开星球的时候,它的数据也随之清空。但是如果你再度返回的话,那么它将会再度生成,并且保持你离开时候的样子。这也意味着游戏可以完全离线游玩。

    《无人深空》不是一款多人在线角色扮演游戏

    这片宇宙的大小意味着每个玩家都将距离非常远,所以两个玩家造访同一个星球的可能性将会非常的低。

    机器人们正在探索这片宇宙

    我们已经派出一些机器人进入太空中,他们给我们带回了许多星球上的特产。我们经常查看这些特产,这样就知道宇宙里都有些什么样的星球。还真是什么都有,真的很有趣。


    关于探索
    没有明确的主线故事

    《无人深空》没有过场动画和任何主角,但有一个终极目标:到达宇宙的中心。我们不打算给你说一个故事,我们希望这个故事由你自己来讲述。《无人深空》的冒险本身也是你自己的旅途。

    你是真的在探索

    当你成为某颗星球的第一个登陆者,或者第一个扫描到某种生物的人时,你的发现记录将会通过信标上传,这样全世界玩家都会知道你就是它的发现者。你甚至可以给它们命名!(不准用脏话!)

    星图记录着所有被发现的事物

    《无人深空》的符号代表资料库,它包含玩家们发现并分享到全世界的事物的资料。这也许是全宇宙中最重要的宝物,其中将会有什么东西,连我们自己也不知道。

    你会发现古代遗迹与损坏的飞船

    这些东西也许会引导你发现新的科技,你可以升级你的飞船、宇航衣、制作新的工具或者提升能力。

    喷气背包是一个探索者最好的朋友

    它能使你逃离各种危险,并且还能帮你去到其他方法去不了的地方。


    关于星球
    星球的环境由它们的位置决定

    如果一颗星球比较靠近太阳,它就将被荒漠所覆盖;如果一颗星球距离太阳较远,它就会趋于寒冷。距离适中的星球将有多种多样的生物。

    多数星球都是荒漠

    少数星球才会有密集的植物与动物。大多数星球都是荒凉的,但这些星球也有大量的宝贵资源。

    植物可能是有毒的

    一些植物有可能是死亡陷阱,辐射和其他危险的事物都能在一瞬间杀死你。想在这里生存下去,你必须升级宇航服。

    远处每一座的山都是真实存在的

    《无人深空》不仅会生成你周围的环境。它也会以较低的细节生成整个星球,因此举目所及之处,都是你可以前往的地方。

    星球上都有昼夜

    飞到星球的暗面,你会发现整片大陆都笼罩在黑暗中。当活跃于白天的生物沉睡时,夜行生物就会醒来。


    关于飞船
    升级你的飞船是非常值得的

    飞船包含有速度、操纵性、武器威力、空间跳跃范围等等可升级的部分。

    你只能同时拥有一艘飞船

    挑选一艘满足你需求的飞船,比如贸易(巨大的货仓)、战斗(灵活与强大的火力)或者探索(超长距离的空间跳跃引擎)。想换点事情来做?放心,你总能搞到新飞船。

    但你可以买到新飞船

    空间站的货架上有各种飞船可供购买。如果看到想要的飞船可要赶紧下手,等新的一批货进来说不定它就没了。

    只有飞船才能带你离开

    如果你意外死亡,而且身无分文,别担心,我们将给你提供一艘免费的基础飞船。虽然它没有配备超光速推进装置,但足够你再次飞往星空,重新开始冒险。

    你需要燃料

    你可以随意在星系中飞行,但想要进行星系间的空间跳跃,你需要燃料。你可以在空间站中购买或者自己在星球表面开采燃料。




    各种生物是由系统生成的,有着很多不同的形态、大小、颜色和习性。你将会在旅途中发现数不胜数的新物种。

    动物叫声由系统生成

    我们制作了一个专门模拟喉咙的软件,这使动物们的叫声由他们身体的形态和大小来决定。此外,每一颗星球自己的声音也是各不相同。

    动物们也许会攻击你

    但请慎重考虑是否反击。如果星际哨兵看到你杀死一只动物,他们会攻击你。一般来说,把动物吓走或者逃跑会是最好的选择,这样还能保持一颗星球的自然平衡。

    动物们有固定的日常生活

    他们会到水池边喝水,并在夜晚入睡,当然这时夜行动物就会出现。

    它们有自己的食物链

    通过观察不同生物之间的捕食情况,你会发现不同的星球食物链也不相同。也许你也会发现自己距离食物链的顶点还有不小的距离。


    关于经济
    Unit 是宇宙通用的货币

    你可以通过许多方法来赚取 Unit :在交易点卖资源,猎杀海盗,上传自己的发现到 Atlas。

    资源的市场价格有所不同

    你或许能找到一条赚钱商路,在一个星系采矿,并在另一个星系卖出矿产。投资购买一艘货仓超大的宇宙飞船或许是个不错的选择。

    宇宙中有许多贸易舰队

    由旗舰领导的大量货船,通过固定的商队线路往返于各个贸易站。你可以攻击他们并劫持货物,但是你也会遭遇到猛烈的反击。更重要的是,或许还有别的海盗也和你打着同样的主意……

    资源不仅仅可用于交易

    你需要资源来实装得到的科技。最稀有的资源只能在特定的星系中找到。

    高效的采矿需要进行特定的升级

    你的多功能工具可以摧毁普通资源晶体,但你需要升级它来采集藏在硬岩中的资源。而且一些科技还可以提高资源产量。


    关于游戏
    美妙的音乐

    65daysofstatic 是 Sean 最爱的乐队,他们正在制作《无人深空》的原声专辑。我们真是爱死他们了。

    我们在 PlayStation 体验会上举办了一场音乐会

    65daysofstatic 和我们一起来到洛杉矶,并举办了一场音乐会,简直棒极了!

    音乐也是生成的

    65daysofstatic 制作的音乐将会由程序生成,根据你的行为和所在的星球,音乐也将会不同。完整的歌曲只有在特定的地点才能听到,至于为什么,在哪里,这就要你们自己去发现了。

    《无人深空》深受经典科幻小说的启发

    特别是那些奇妙的、充满生气的封面,它们展现了一个不冷酷的未来世界,在那儿,科技与探索成为希望的象征。

    游戏公布时的东西是由四个人制作出来的

    自那以来,我们扩大了《无人深空》的制作团队,但只扩大了一点点,现在大概有十几个人,因为我们真的喜欢小规模制作团队。





    http://www.vgtime.com/article/12058060.jhtml?page=1



    虽然游戏里的大部分东西都可以用随机搞定, 除了一些基本元素, 但是总还是觉得这个游戏雷的可能性非常大...

  • e
    eulereld
    看這文字介紹有種放學/下班後冒險的悠閒感

    — from motorola Nexus 6, Android 6.0.1
  • k
    kz.lj
    如果它真能做到的话.. 例如生物链这个细节上, 真能有什么奇怪的生物自己去观察着玩或许还真的很有意思, 但如果设定出现小问题, 一只小鸡把霸王龙咬死吃肉就尴尬了. 摊子铺的太大很难面面俱到, 而且就十几个人的工作室, 查错, 修BUG等我觉得都不一定忙的过来, 当然只是悲观的看法, 如果能打我脸当然最好, 毕竟这个如果真的成功了, 真的是太棒的设计了
  • z
    zikimi
    这游戏关注有一阵子了,steam已预购,才一百多块钱,多大点事
  • 卖哥
    你知道么
    我乐于见到某个神奇的星球上出现“ 一只小鸡把霸王龙咬死吃肉”的可能性。
  • C
    Case
    吹的比的确很大……所以我预购就是来看看他吹的比能实现都什么程度。。
  • w
    wangxu9909
    只要玩起来一般水平,凭这个美术设计我肯定买。就等发售看评测了。
  • m
    mendel
    就我所见,凡是想要用自动化地图方式解决游戏内容匮乏的设计都失败了……
  • 盖·福克斯
    看介绍有点像太空版MC,自由度可能没MC那么高,但也有MC不具备的特点。
    实际情况还是得等游戏发售玩上后才能知道。
  • 大鸡鸡美少女
    雷是必然的.只是程度的问题了.
  • センコウ
    这里面很多个条目SPORE都实现了
  • s
    saverok
    自动化讲白了也就是随机数的组合

    要有趣还是要单独设计啊
  • 中国队长
    惊了,这文竟然转到s1了,请大家期待发售后的文章
  • w
    wwz11s
    再等两周就知道这游戏到底雷不雷了
  • a
    allenz
    你们是不是忘记有个游戏叫孢子了,做成和描述一样真不出奇,但好不好玩,我看悬

    —— 来自 HUAWEI NXT-AL10, Android 6.0
  • z
    zonker
    观望中,星球总数那么多,种类不一定多。。。
  • l
    londo_bell
    靠算法生成大气地形生态、生成地图关卡不算什么,
    什么时候能靠算法生成NPC、生成奇葩的有趣的RPG剧情才算厉害
  • k
    konev
    一百多块的游戏,只要这个美术风格和设计感可以很好的保持发散,就算和孢子一样,也已经属于佳作了。

    孢子你现在觉得垃圾,当时刚出也很多人玩了一阵子,还有什么不够的

    (当然要是有人想要剧情晦涩抽丝剥茧步步为营宏大壮阔硬派硬核……滚回去玩XX之X和XX诅X啦!吃屎啦!
  • k
    kensaileo
    从14年E3就开始吹了
  • z
    zet
    不怎么看好,还是等评测吧,这种类型的很可能上手几小时就腻了
  • M
    MAGI_Yang
    能做出MC那种感觉就够了,不过还不是很明白这游戏的玩法……等发售……
  • k
    kknds
    这一点也不尴尬,体积和战斗力不一定完全对等。
  • a
    alfort00
    这阵子吹得一B,希望出来后要么巨好要么巨烂,最怕只是平平无奇
  • 工口兔
    孢子是个好游戏,只是不好玩罢了
    这个持观望态度,吹的有点太美好,反而让我怕了
  • x
    xenox
    不管吹不吹,反正马上要出了,是骡子是马,玩一下就知道了,怕雷,就等人家评价出来好了,反正又没有期货船卖你。
    星球公民那厢可是一直在吹逼卖期货阶段。
  • X
    Xperia
    6个G怎么做到这些,难道所有的都是靠种子即时生成?那ps4要上天了
  • 半分宅
    吹得更厉害的是Dual Universe双重宇宙,号称2017年初发售,看描述就是太空MMO版MC加上载具再加上类似EVE的战斗和经济系统。
    starbound现在发售的正式版还凑合,不算太亏。
  • k
    kara2000
    设计者本身都不知道游戏里有些啥东西?就这句话就可以认定吹逼了吧。

    如果是真的,那完全有可能游戏刚上线,他们设定的那个所谓到达宇宙中心的“终极”任务瞬间就被完成了。
  • s
    sirens
    你的常识和宇宙并不相干

    出现任何情况都不足为奇或感到惊讶才是探索的乐趣啊
  • y
    yzxdc
    整篇文章都在偷换概念,比如前面这个星球数不过是随即参数的排列组合数而已,其实是太少了,也就和一副扑克牌的排列组合数差不多
    后面所谓星球的保存销毁无非就是副本的保存销毁而已,实质上暴雪在diablo1里面就做到了
    至于什么食物链你看看wow里面的狼吃兔子,狮子抓长颈鹿就知道了
    随机其实毫无意义,在diablo1时代就号称没有重复的迷宫,d3的大秘境也没有重复的,一样让玩家刷吐了。又要合理,又要要素丰富,又要随即其实根本不可能做到的
  • a
    asika
    想想当年孢子 出来后也不过如此
  • y
    yzxdc
    其实玩家根本不需要所谓的随机和自由,而是需要精心定制好的一系列关卡,体现玩家人物数值和装备的成长,一步步挑战更强的敌人最后通关。试图通过所谓的随机系统把整个关卡扔给玩家真是最蠢的做法。rpg游戏一个很大的失败就是某个中期boss太强,一下卡住玩家好多时间,等到打败之后又让人发现后面的小怪弱成渣了
  • e
    eulereld
    這種模擬探險類需要什麼BOSS啊關卡的啊,至少我玩MC時從沒想過這些
    玩家不需要自由?那一大堆沙盒/類沙盒/不管怎麼先塞一點沙盒要素的遊戲又是什麼?有需求就有供應,你當GTA、老滾和MC不是遊戲?
    別用玩家這個字,很多人的想法與你不同,例如我就不想被你代表
  • y
    yzxdc
    很简单,成长性,没有成长性的游戏完全没有深度的。何况既然完全随机你怎么保证每次探索的世界都是不同的,如果连续遇到几个换汤不换药的世界你是不是要吐血了?或者某个你感兴趣的要素连续随机不到怎么办?
    至于沙盒式另外一类游戏了,何况所谓的沙盒游戏也有指引设置的,也就是类似的关卡
  • 无攻不受鹿
    玩过孢子和starbound就知道
    这种什么无限星球蠢的不行……
    说白了就是随机堆砌
    探索感远远不如精心设计过的迷宫
  • e
    eulereld
    這遊戲沒有成長性?你好像只要有數值和裝備升級就有成長性,無人深空也有
    隨機就是為了永遠都不知道下次遇上什麼地方和情況,每次都不同只是次要優點
    會不會連續幾個都換湯不換藥是要看設計,好設計下連跑幾趟都沒有感興趣的要素那是你運氣不好,跟手遊轉蛋還不是相同道理
    沙盒遊戲也有指引設置?你把MC 裡『活下來』和『收集材料和製作各種工具』、異星工廠裡『離開火星』當成指引那我無話可說啦
  • 涂鸦恶魔
    大概会像老滚5迷宫那样排列组合 实际上的星球种类不会超过两位数
    而且他不能像mc或者terraria那样一个一个方块自己搭建东西
    感觉会很不好玩
  • y
    yzxdc
    我没玩过你说的mc,但是玩过饥荒,应该是类似的游戏吧,一样的完全随机的地图,随机的要素。老实说我觉得这种所谓的探索某种程度上是一种恶意,因为完全随机,所以难度不可控,可能运气不好找不到某个要素直接gg,就像前面说的rpg路上突然跳出一个不可战胜的中boss。甚至为了强化这种随机性不准随意sl只能中断保存(其实在pc上根本无意义,只要是保存在磁盘上的文件都能随便备份,但是作为主机玩家的话那就受虐去吧)
    老实说这个和挖一个坑看着玩家掉下去没什么两样,如果是故意设计得早被骂惨了,然后因为是随机的就可以装无辜了?
    其实这种所谓的探索要素真没什么大不了的,早在fc年代就有很多日本的rpg有这种隐藏道具的设定,在完全没有提示的地方用探索按钮就可以得到各种隐藏道具。问题就在于我说的难度控制,如果道具不够强力没有探索的意义,如果太过强力成为攻关过程中不可或缺的要素的话,对那些不喜欢探索的玩家就太不公平了
  • e
    eulereld
    你覺得是裝無辜,喜歡的人會覺得是特色
    你的說法就像『恐怖片是爛片因為恐怖』,受不了一個種類的核心要素的話,只能說你不適合那種類的遊戲/電影/etc
    當整個遊戲都明說探索很重要、東西全隨機全看臉,你一個不喜歡玩隨便探索、喜歡故意設計好讓你探索的卻去玩然後嫌棄,不是很活該嗎
    如之前所說難度設計,或者說要素重覆度和分佈是要看系統設計,無人深空還沒推出,個人很好奇會做到什麼程度質素如可
    不忍說魂類有些地方分明是故意噁心,還不是一堆人玩233(當然也有一堆人噴
  • y
    yzxdc
    你一定要说是特色随你啦
    单机游戏的厂商一直有一个很头痛的问题,花1年设计出来的关卡迷宫玩家只要一周不到就能全通了。于是为了延长玩家游戏时间,一种办法就是单纯增加难度,在某些玩家眼里这叫“有挑战性”,也是一种特色。另一种办法就是现在看到的所谓“随机性”,不再精心设计关卡,而是把各种不合理的设计归咎于“随机”,进而让玩家掉坑里。你一定要认为这个是特色那也无所谓啦
  • 哈罗
    roguelike玩太少
  • e
    eulereld
    那你偏要堅持那是爛是垃圾,並非什麼新科技新玩法新形式是公司故意噁心且將來不會進步絕不接受那就隨便你啦
  • y
    yzxdc
    那你认为像魔界村那样碰一下就死,以及fc上面的恶魔城某些走廊那样的难度设计算是“好的设计”吗
    ps,棒子的网游还有一个更经典的,那就是要连续刷几百个小时怪才能升一级
  • e
    eulereld
    ……我看你是沒遇到過什麼難度高又設計得好的遊戲,或者玩有隨機要素的遊戲結果臉太黑,或者如某樓所說roguelike 玩太少,於是絕望了吧
    惡魔城不也不少人喜歡嗎?
  • y
    yzxdc
    没什么绝望的,只不过不喜欢被开发商耍着玩罢了。当然某些人管这个叫特色
    要说这种末日生存的题材不是很多么,早期的生化危机不就是,一样的收集武器道具,解除机关,杀boss。老实说我更喜欢这种精心设计好的难度平滑的关卡式游戏