一个主料配料调料分不清楚的大杂烩---评黑暗血统2

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    eagleearth
    玩了好多天的《黑暗血统2》,很不错的游戏,有鬼泣的连续技的华丽,有波斯王子飞檐走壁的爽快,有暗黑刷刷刷的乐趣,还有zelda解谜的满足感,真可谓是一锅美味的大杂烩,值得一玩。
    但是这游戏本该能做的更好,但是其平衡性的缺失,使其只能是一锅大杂烩而不能成为一个有自身特色的神作,就好像主料配料和调料都分不清楚的大杂烩。
    这个游戏的战斗系统,装备系统,关卡设计分别借鉴了多个游戏的优点,但是这三部分平衡性没设计好,制作者自己估计都没搞明白到底是要做一个怎么样的游戏。
    战斗系统玩着有种鬼泣4的感觉,整个连续技系统外加死亡之握的鬼爪技能实在是。。。战斗起来各种连续技异常华丽,手感也很好,但是越玩到后面你就发现这堆华丽的东西根本就是华而不实,你需要的只是XY乱按外加RB闪避足以。首先RB闪避太逆天了--闪避的速度和频率之快,距离之远,二段闪避无硬直。。。有了这货你还需要其他技能么?
    另外整个游戏里的小怪普遍比较弱不说,基本就是用来回血回蓝的,boss设计更是看不懂,制作人估计自己都没想好要做什么样的,既像zelda的又像鬼泣的,但是这里面的平衡性又是个问题,做zelda那样的boss吧因为动作系统太丰富嫌浪费,但是做鬼泣的话难度又太低,结果几个boss做出来四不像,要技巧没技巧要难度没难度,大部分boss最后变成翻滚后一顿猛砍无双解决的。。。
    这里就要再提下奇葩一样的装备属性设计了,看似多属性刷刷刷,但是因为有魔化武器合成,吸血又是一个逆天的属性,结果整个装备系统导致了游戏更无聊的无双,你需要做的只是堆暴击和吸血,要是能再附带回蓝回紫简直就是逆天,而这些都是能堆出来的。。。而强大的属性完全就可以无视整个战斗系统的技巧性,结果整个战斗系统就彻底沦为了华而不实的玩意,别说是小怪能无双,连boss都能无双。举个例子,有章的boss我被bug卡在墙角了,但是我暴击回血堆得高,愣是扛着配合各种大招轻松搞定了。。。
    再说说关卡设计,这完全就是比波斯王子还波斯王子的游戏嘛,各种爬墙找路解谜,但是大石像人,幽灵领主,分身等各式解谜做的还是非常好的,算是整个关卡设计的亮点了,很是喜欢,希望zelda将来也能借鉴一二,但是各种bug着实可恨,像幽灵领主的寻路AI实在是,我在第三个领主迷宫指挥2个幽灵的时候各种不好用,还经常被卡住不能动。
    老实说,这个游戏的核心还是zelda式的迷宫探索解谜,制作人很好的想要增加更丰富的动作元素和rpg元素和刷刷刷耐玩性,可惜这三部分完全没分清楚主次,整个把平衡性搞砸了,导致无论是装备系统和战斗系统都是看着华丽但是几乎没有多少耐玩性,就像大厨把各种主料配料调料统统扔进锅里但是完全不知道该做一锅什么样的菜。
    总的来说,整个游戏还是不错的,本文主要是谈谈游戏平衡性的缺失带来的问题,游戏还是非常值得一玩的,非常希望续作能把握好各个系统之间的平衡性,发展空间很大,希望能从大作向佳作,神作跨出关键的一步。
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    lee0709
    挺好玩的,已经全成就

    武器系统也没那么渣啦,平衡性是有点问题,不过一件一件武器换过来还是不错的

    早期靠魔化武器,中后期有了吸血属性,副手找把慢速武器副上,基本就半无敌了
    再后来收集齐全部石头以后给的+300%暴击伤害的镰刀,外加交石头时候选择一蓝二红加暴击,配合深渊铠甲,RB+X一招就搞定
    还是有不少变化的。
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    cainmy
    最大的问题还是战斗视角问题,不过3d act基本都有这问题
    还有一点想吐槽的是为什么所有需要我找的东西都是正好3个
    不过整体绝对是个好游戏,希望thq别倒闭,出续集吧
  • e
    eagleearth
    高难度才是真游戏,觉得简单可以不用XXX ---这种论调本身就证明了游戏设计上的不平衡性
    像不像塞尔达和鬼泣都不是问题,问题是这个游戏的大杂烩带来的丰富要素被不平衡性毁的差不多了
    为什么你会觉得boss没特点,因为动作性太强,武器设定太强,你不需要像zelda那样因为动作性的不足去针对boss弱点
    也不需要像鬼泣那样因为本身属性的不足去磨练针对boss的动作技巧
    最后不管小怪还是boss,最后都变成了无双,还有何特点可言
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    X6Sander
    高难度才是真游戏,觉得简单可以不用XXX ---这种论调本身就证明了游戏设计上的不平衡性


    所有可以选择难度的ACT集体中枪
  • 真实之影
    上个财报THQ已经盈利了
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    chakane048
    RB闪避真的太imba,其实是还能开死神砍,几个敏捷的BOSS被玩死太容易了; 但是第三个幽灵领主没出过问题,两个的话等于是先指挥A,再指挥B,准确度倒是超出了自己原来的想象。

    装备的话,攻击力其实还没Strength带来的收益大,所以牺牲点攻击力,靠其他装备堆点Strength/Arcane还重要点。。。 巨石像真的是太简单的塞尔达式了。。 其他BOSS其实也都还是先打弱点的,绝对不会是正面操作肉搏,但是因为弱点的问题,BOSS战中由于RB和视角lock的存在BOSS几乎很难给你造成威胁,二段三段种类变化也不够多,像塞尔达类利用大场景道具的转换战斗也是几乎没有,略微不爽,也导致BOSS战反而比精英怪简单得多。

    其实这游戏还是关卡中几轮精英怪比较烦,尤其是那个满屏柱子的房间,刷四个Wraith+那个举盾牌的骷髅兵,打得异常烦躁,因为一是盾牌攻击硬直,二是你攻击敌人没有群伤硬直,总有几个人能拍你几下很重的,还有柱子房间带来的严重视角问题。 相比来说小怪来再多也都是切菜的份了,但是几个精英怪一刷就烦了,尤其是还有远程AOE的。

    BOSS挺多,总的来说其实还是挺有意思的,没什么硬伤,绝对不可能是无双哪种BOSS方式,霸体+A一下就跪,就是堆吸血堆得恶心,正面肉搏省时省力,谁还去慢慢恶心BOSS啊,从大地图side quest数量还是迷宫数量大小来说都非常棒。 其实刷刷刷还是想当耐玩的。


    总的来说没有把主次区分问题搞出错,首先还是塞尔达场景,游戏路程一直还是塞尔达的推进方式,尤其是这代的大地图,比多少塞尔达都还有更高的自由度,side quest即使是dungeon内依然可以fast travel并且快速回去,省时省力,不浪费跑路的时间,流程主线dungeon设计虽说不算太出彩,但是绝对没有硬伤。 其次再是动作和道具使用,打怪依然还是在招数衔接道具搭配,和对攻击闪避时间的掌握,其实无论什么的装备,依然可以通过动作来取胜,关键来说这作核心都在闪避上了,而需要一些小技巧才能打的怪,几乎是没有了,所以才让人感觉1代满满的塞尔达味烧了。 最后才是道具装备,无非就是让你打得省时省力,自己进入Tree of Death还记得一身烂装备打得很幸苦,换了一套好的上去立刻翻身做主人,你说是简单了难度呢,还是增加了玩法。 Loot系统数值都毫无硬伤,prefix suffix也非常合理,各种多样特定道具也让人有种收集感。 无非就是觉得吸血撑属性肉搏降低了玩点,其实这本身还是他自己的玩点,就连War3也不是每个人都选逆天的奥特曼上来就卖TP买头环的。 关键还是为了Death自己的特点,把系统设计成反映其个性上,想比越来越类同的塞尔达之下,个人其实更喜欢Darksiders 2的方式,其实也不是只有吸血一个方法打的,自己也试过堆Execution,在刷精英怪下配合大招AOE去秒杀,其实也是很不错省时省力方式。 而你在抱怨为什么这三个菜为什么不如某店里的那个好吃,仔细想想,你吃到了三个还算不错的菜,这已经不比吃一个菜差了。
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    zhaoyanggolden
    第一章的石巨人真的很赞,导致后边感觉很平淡。第二章只记得找三个、找三个、再找三个……,在凡间拿枪突突突有点地球防卫军的味道,还不错
  • s
    shyso
    哪里有吸血武器拿,我他妈的现在被一轮轮的小怪轮到死怎么就没觉得简单了
  • a
    aurraro
    我在一周目的第二个死亡之墓就分别开出来吸血和吸蓝的镰刀,马上合成,然后就横着走了。
    配合召唤系技能,打起来真爽
  • z
    zyf
    这个游戏还过得去吧,不过也没必要分析这么多
  • p
    peipei6955
    我赞同楼主。

    一代通了五遍,二代打到二周目就没啥动力了。