(转载)Fidel Dungeon Rescue安利,有深度的一笔画版魔塔

  • s
    secicl
    作者:Jasy
    转载源:https://cowlevel.net/game/Fidel_Dungeon_Rescue/review/2951581



    这是一个名叫fidel的小狗的故事。养Fidel的是个好主人:年迈的老祖母。一天,老祖母带着fidel散步的时候,却不慎被妖怪抓走了。于是乎fidel不顾拴在桩上的狗绳,深入地牢,一路降妖伏魔,经历九九八十一难,试图把祖母救回来。

    记住,没人敢碰我的祖母。



    写这篇文字评测的时候感觉用文字太难介绍游戏机制了,所以简单地录了一段第一章的通关视频给感兴趣的人看,只是随手一打,水平比较菜不要在意……



    Fidel是一款以解密为机制的地牢探险roguelike游戏。小狗fidel需要成功打完一层又一层的劲敌,累积经验值慢慢成长,最后深入到最底层打败BOSS才能通关。

    开局一只狗,装备全靠打,概念听起来挺简单的,但注意到开头故事中的那根狗绳了吗?这根绳子会牢牢地记住了狗狗走过的路径,而这个路径是不允许重复经过的。所以游戏的核心玩法更像是一笔画,每一关的目标,其实就是摸索出一条能杀怪打钱,又能成功抵达出口的最优路线。

    大概可以这么形容吧,Fidel是早期经典游戏《魔塔》的超级加强版,又像是之前火过一会儿的《桌面地下城》的极致浓缩版。它们都是在回合制战斗上运用初等运算,试图用简单的数值营造出深层有趣的策略机制的作品。不过,其实我对刚刚叙述的两个游戏都算不上特别热衷。前者简单来说让玩家在探索中享受成长,击败曾经强敌的快感,摸出这个简单的机制后很容易陷入重复劳动中。而后者,则是将整套魔塔的机制搬到了一个更大、更现实的养成舞台中,但地牢中的战斗仍然是取巧的、抽象的、与现实割离的,就很容易让人陷进“我到底在干什么”的疑问里……

    我喜欢Fidel这部作品,是喜欢它通过创造机制,使带来爽快感的成长性,和带来挑战感的策略性之间达到了一个漂亮的均衡。为了做到这种抽象的平衡,它必须引出大量真正有趣的元素,使游戏做到了有深度,可看起来又没那么复杂的完美状态。

    提到那两部相关的作品,是因为无论fidel,魔塔,还是其一系列的衍生作品,在战斗上有一处是相同的——有限的资源以及固定的敌人数量。因此都会引出一个类似的核心机制——“升级”,或者“吃血包”都会使主角回满血,这实际上是一个基础操作,玩家不用多久就会意识到游戏中必须需要依赖这个机制,当还剩余一些血量时,击杀掉几个敌人,让血量到达临界时,跑去吃一口血包或“刚好满经验升级”,这样就可以比不使用这种策略的玩法多“无伤”蹭到几点经验值,使之后的战斗变得更加余裕。

    Fidel其实在做的事情,同样是扩大并复杂化这套以魔塔创造的机制,但并没有选择将所在舞台扩大化——反倒是在缩小整个场景的面积,将它放在了一个7x7的格子棋盘里,用一笔画的机制限制住玩家的行动路线,依次来设计谜题。没错,地图上存在很多血包,也存在很多“代表经验值”的怪物,但一笔画限制了玩家的行进路线,难以全部清空,只能进行一定的取舍,让自己的利益最大化并完成这一层的内容。


    以食人花为主题关卡,强行进攻食人花本体会失去两点生命值,正确方法是先吃掉食人花旁边的小花,再吃掉本体。

    可什么才是最大化的利益?这就是游戏中最坏的部分了,在每一层复杂的棋盘里,你无法直观地判断出怎样的路线是使你获得最高的收益。而作者早就算计了这一点,让你低收益也能过这一关,但想要“通关”,当然没那么容易了,没有足够的经验值就没有足够血量,越到后面的关卡就更举步维艰,逐渐演变成了死局。为了不让玩家太挫折,游戏因此也采用了轻度rogue的玩法,将每一局控制在了10-15分钟左右,输了就重来,节奏也就变得很快了。

    不过,要我说,像这样一个解谜游戏引入rogue要素是很冒险的。我一直认为,玩解谜,是去理解感受作者在创作谜题中的“灵感”并享受其中,这种灵感,说白了就是人的想象力,无论如何,都是无法通过类rogue模式的“随机性”创造出来的。

    不过最后呈现在fidel上的rogue要素,倒其实比我想象的要好。它采用的是固定模板,布局随机的思路。一章15关,每一关都单独设计了一个主题模板,分配好了固定的怪物种类,和部分头目怪物的位置,在关卡的随机上有很强的把控力,不让关卡随机得太“飘”。同时,部分小怪的布局又是随机的,让玩家每次重复进入同一个主题时,又要重新思考,规划不同的路线,使得感受并不那么重复,是一个很聪明的做法。

    另一方面,既然需要这样的“主题公园”,那么关键,其实就是看作者使用如何的脑洞,在这样一套控制在十以内的运算强逻辑下创造有趣的元素了。游戏中一个有趣的设计是,玩家不仅拥有近乎无限的时间去思考路线,甚至是允许玩家无限悔棋的。感觉走到了死胡同?或是这次路线没吃到足够经验?没事,大胆的撤回重走吧!

    哈?这样游戏不是变得太容易了吗?作者当然是有足够的自信让游戏足够难才敢这么做的嘛!虽然可以无限悔棋,但“死亡”是不允许的,小狗fidel可以使血量变成0,但一旦到达-1,很快就会从关卡入口处就会生成幽灵击杀小狗(第一章会更宽容些),若此时还没找出过关路线就GG了。


    UFO主题关卡,中间的16代表着本关需要击败地图上至少16个小外星人,而中间的本体会在每隔一定回合放出十字激光伤害小狗。

    可听起来好像还是不难啊,毕竟游戏里都是小学数学题,给我这么多时间思考和悔棋的能力,我怎么会把小狗弄死呢?

    答案是,游戏中的怪物千奇百怪,机制经常会涉及到核心的血量,例如与毒蛇怪战斗不减血却会减少血量上限,击败乌龟怪的方法是从它的屁股进攻而其它3面进攻则会双倍扣血,当然最恶心的当属吸血鬼——任何血量与它战斗都会使自身血量清零但不致死,而只有零血频死状态的小狗与它战斗才能无损获胜并获得大量经验值。加之combo机制才能获得更多经验值,以及每一关的获胜条件都卡的很紧,玩家被迫要常常处在频死的状态,与周围的怪物硬碰硬才能获得足够的经验值,一个手抖或者“脑抖”都会丧命。这时你终于能够意识到自己的数学学得多差了……

    毫无疑问,作者有才气的关卡设计和怪物设计使游戏策略深度达到了一个非常优秀的水平。另一方面其实整个游戏流程的设计其实也挺有意思,一上来啥都不介绍直接把小狗扔进“第一章”边玩边摸索机制,通完这恶心的第一章后才发现这原来特么是教学关……传送到一个类似城镇的地方才开始介绍游戏的剧情背景,并进行游戏的正题——第二章。其实在了解机制中的一定技巧后,完成第二章花费的时间并没有第一章多,但随之而来的还有一大堆挑战元素。总之,玩家大概要在各种各样的限制条件下花式重复通关游戏十遍左右才能玩完游戏的所有内容。但这并不折磨人,也是深入理解游戏内容的重要步骤。很多挑战元素,尤其是机械狗、丧尸狗的引入简直是颠覆机制的设计,玩的时候止不住感叹作者的有才。

    稍微值得一提的是,整个美术虽然内容不多,但质量非常高,给人一个很完整的体验。在这么萌的画风下,其实在治愈的剧情下还藏着挺治郁的一面——虽然可能是我脑洞有点扯,但剧情应该是有点借鉴了神曲的世界观,小狗和祖母实际上一开始就死了,小狗进入的第一章“地下”实际上是地狱,通过长长的地道后来到了地狱中心,随后开展的印第安纳琼斯画风的第二章则是炼狱山,成功过关后,终于在天堂与祖母幸福地生活在了一起……


    Fidel包含了成长、探索的要素,但带来的更像是一种解残局的体验,每一局都是生动的,也是压迫的。虽然17年末我才接触了这部作品,Fidel可以说是去年让我最满意的作品,尽管它本身的定位只是一个小品级的游戏,但却能让我玩完游戏全部内容后仍然意犹未尽(也难怪好多玩家开始走speedrun路线继续钻研这游戏……)在游戏本身就几乎是个人作品的条件下,不仅设计出如此精彩的策略机制,游戏的完整度还异常的高,实在是除了牛逼想不出其他形容词了。

    当然最重要的是,它还会卖萌!

    别忘了,按ctrl可以让小狗汪汪叫!死狗是不能汪汪叫的



    购买Fidel Dungeon Rescue:http://store.steampowered.com/app/573170/Fidel_Dungeon_Rescue/
  • m
    madnesshare
    哎哟我草
    这个游戏有意思
    当时怎么没看到这个帖子呢
    被沉的太快了吗