现实点谈谈悟空可能的成品模式
- SergeGlenn这个demo我觉得和国外3A演示很不一样的地方在于虽然是开发早期,但大部分东西还是很“游戏”的,一看就像是上手能玩到的东西,相对的比如对马和新战神两个游戏的首个gameplay演示,都是脚本味儿很浓的东西,定位更多是绿灯时的原型演示打磨到公众演示的程度后放出,而悟空这个演示感觉大部分东西都会保留到成品里。
目前以演示来看,最可能的成品模式还是星战绝地这种,大场景分割,各个场景自己一张银河城地图,一定的支线探索空间。但比较困惑的是演示最后的剪辑部分来看他们还是想要很多类似战神那样的大脚本演出场面的,这样就比较难实现了。
对比国外的作品来看开发一个这样的游戏我觉得至少要有100~150人的开发团队,差不多三年左右的全面开发周期,预算怎么也得3000~5000万刀的水平吧。但目前团队好像还只有30?预算3000万刀我觉得也够呛吧。
所以大规模高质量的脚本演出和银河城地图我估计只能选一面,要么简化演出,要么走纯线性
其实我倾向于简化演出,把好的动画资源用到gameplay里长期看会更好,牛逼的脚本演出实在太烧钱,对于游戏科学这样的团队性价比太低
另外我觉得地狱之刃的开发是个不错的参照物,开始开发十几人的规模,后来忍者理论一些项目被取消,一部分人加入团队,后来应该有20~30人团队规模,花了一千多万刀开发出来的。成品战斗系统单薄,场景素材复用明显,演出规模小,但有顽皮狗圣莫妮卡等级的人物动画。
作为国产纯单机作品来说做好减法比国外更重要,希望这回宣传引爆的东西别成为某种桎梏,不过看样子团队核心也都不是年轻人了,应该不会有问题吧 - SergeGlenn不是一镜到底啊,最后打完灵虚子就开始切了,战神打完boss进叙事都是不切的,不过这个对叙事的限制太大了,没有顶级的资源做着不值当,有个gameplay过场的无缝衔接就够了
- 彩虹肥宅
- qiyu1234这还现实啊
现实点来说就是纯关卡制,本来西游的故事也适合做成这种模式,顶多加些刷刷刷的要素(不加也行,专注于叙事和游戏整体节奏),而且在当下时代不过时,有成功的案例
什么银河城开放地图统统没必要,对这游戏的叙事不会有多大帮助,而且更容易让这游戏主次不分,头重脚轻 - daathzero有些人是不是因为战神拿了个年度游戏,只要看到镜头稍微说的过去的就是一镜到底啊,不懂的东西先了解一下在说啊
- SergeGlenn现在关卡制也没那么单纯了,我主贴说的其实是脚本演出和银河城地图只能二选一,而且走线性也有宽窄线性的区别,主要还是对开发方手里的资源多少没有概念
- zhouaa这东西八字还没一撇,成品面目全非都有可能,现在谈啥都太早
- ybfelixHellblade连敌兵设计都穷,我感觉中国玩家还是很在意敌人设计种类多样性的,优先级需要提得比较高
- 巴特爱素子同意,并且演示的目的也很明显了,打的boss都是西游81难妖怪加神佛,敌人种类多也是这个游戏要宣传的东西。
- ff2077堆演出对于他们这个体量并不是一个性价比高的选择吧,而且视频里面有段在大雕像爬的部分,那段不知道是过场还是实际的游玩部分,有的拉跨
可以看出巨大化boss的演出他们应该很没经验
- 布里兰特明显关卡制
- clover2931亿多投资?别了吧,做不好估计要退出游戏界了
- JoelBirch抛开国内环境拿美元算成本实在无趣,还不如对标FS呢,首先定位是动作游戏,那基本就定死了纯线性了(不会真有人觉得能到战神的规模吧),至于成品,主创说了仅悟空就要做几部,就算三部曲新编西游后传吧,很明显也是以战养战,好好先做三年再说吧,这么缺人,或许五年
- 嘉术2015演示中有变成小虫子的环节,后面还出现了猴子在一个巨人脸上,如果成品没砍掉这一点的话,那意味着游戏里每一个地图都会有两个维度,这对场景设计绝对是种折磨
- JoelBirch虫子这个是个技能,飞行高度也就那样,不至于要做两条线吧,虽然这样子看这个虫子蛮鸡肋的;至于巨人,那就是看演出怎么做了
- s3080722703多少人干多少事,看游戏科学能招到多少人和拉到多少投资吧。
- lazycat233
学狒狒7RE分第一章这样次我觉得可以有
- 小修那个虫子具体怎么样绝对还没想好。没有警戒范围,躲草里也明显是装装而已,而不是真的躲。
潜入玩法设计不好,变虫子说不定会直接砍掉都难说。
而且地图也很简单,没有岔路什么的。
就是一路走过去,打架。
别想太多。 - acejoe求抄只狼的大地图,这么好一个例子在。
放弃自由筋斗云,当做快速旅行的鬼佛。 - 哈罗看后面那个腾云驾雾就知道这demo秀的成分比较大,光要实现一个与腾云匹配的机制和世界,预算就得多加上千万刀
- wlgdc
我觉得云别人做游戏也是一种云玩家,别人做游戏缺资本,你不资本管控他云个啥呢。
- r1r2r3就像鬼泣那样做成关卡吧,总流程在8小时左右,这样是最稳妥的方式,作为第一部来讲
- Evilgurren变虫子那个你就像成是暂时隐身技能,然后把人物模型换成了虫子,看演示基本高度和路线都是固定的,不能在地图上自由飞没啥意思;筋斗云那个我更倾向于是传送或者过场CG之类的,那个龙多半是个背景,那种场景要想做成可游玩的参考圣歌2就知道多麻烦了
- FML
- 土路生優里分章节这个可以有, 一次做出来反倒不好把控, 倒不如做一部分放出来听听玩家反馈
- kumquat_cc箱庭玩法好游戏也多了去了。
就算是线性流程也无所谓啊。
这游戏主打是美术和剧情,动作应该不是最想突出的点。
而且很多人觉得这个游戏牛逼,也不是因为打斗有多好,而是后面那些个boss设计和有点新东西的剧情。 - 海户候我认为腾云驾雾那段可能只是个回忆过去(按时间线,大闹天空已经发生过了),看个过场,用固定视角限制场景不难。
- 若菜官网说了关卡制的了,还是忍龙鬼泣那种游戏
- setree只要不做所谓的开放世界,一切都好说
- 千古奇冤施密特北朝那边看相关人士说预计一到两年后才能上市,资金有金主爸爸不担心,目前问题是缺人
- wjbdasd像只狼一样,敌人种类丰富,演出内敛克制以节约成本,表达意境为主,地图可以适当复用
- 七色梦幻亚雷特在知乎看到探班的说,已经做了好几个主要场景了,不止演示这一个。
- 结夜野棠.很多人就是觉得打斗很好啊
- 8604132000已经说了后面的场景并不会全包含在一部作品,可能是悟空2悟空3
- Zhangsmallquan银河城式的可探索地图没比大量脚本演出简单多少啊,老老实实做过线性关卡制地图就不错了,把战斗等gameplay系统做踏实
- hshiki现在公布是关卡制,不过我觉得之后开发过程中会有变动,看制作人怎么平衡自己的雄心壮志了
- 白左可以看出后面场景很多, 原著本来的空间变化也很大, 要像只狼那样做成完整地图不太现实(始终在苇名城内展开)
只可能是鬼泣这样分章节的场景, 平常砍杂鱼跑路凑时间, 靠boss战演出拉高观感, 就像大多数3A的套路一样, 不然这个工作量和成本控制不住. 你想人家几百人团队, 预算海上天也只能搞出这么个套路, 现在这个小团队不用期待太多. 一个猴子版的鬼泣, 而且动作手感更烂, 应该是一个比较合理的预期
当然, 也不排除游戏科学能够创造奇迹... - zakufa782在中国的工作室拿美国游戏来算成本?
- fenugreek照着战神1抄不就行了