三国游戏里面怎么设定统率武力比较有意思?
- الطائر统率加训练,武力加冲击,智力加火力,政治加机动,魅力加士气
- qiyu1234统定攻防,武力决定攻防浮动值
- Shabadadoo这不一定吧,还是要看游戏本身的系统
- 春哥亲自统定攻防,武定暴击率(也算是攻击系数吧)
- ruojichong就按三国志9的系统做就行了,具体系数可以慢慢试
- 裤袜大落说白了 就是怎么区分“单挑王”和“统帅”嘛
做极端了太容易得罪人 我选择曹操传
- 神龙斗士311孔明给丞相实在蛋疼,带队必是主将攻击惨不忍睹
- suzakushi我感覺武力如果改成武略,用來直接體現武將帶兵的作戰能力,決定攻擊力就變得很合理了。相應的再用智力決定防御力,等於把統率拆分成兩個屬性,應該能更直觀表達出一個將領的綜合作戰能力。
只表現一個武將單挑強不強的武力值,這又不是武俠遊戲,有必要嗎?
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 - Hidewhite简单点就是已有攻防分配数值,但没什么区分度。主要是武力这个概念是演义故事里生造出来的,真正领兵作战这个概念指向对象不明确。如果只是影响单挑就会太无用,比如吕布因为统率不高被打败了,就不太符合三国演义给的既定形象。当然我们可以给三国演义所有高武力的将领都给高统率,但这样两套数值就显得累赘。折衷下考虑,统率可以加强下兵员生产的经营方面内容。在战斗部分如果加入一个类似全战系列士气值的东西,让统率降低溃败之类。低建制低战斗力,而统率影响这个建制值,或者更进一步增加特性,永远保持全血时候的战斗力之类。当然实际操作肯定是按怎样平衡些怎样调整
- fkinway
- Demi.Albertini继续细分,比如武力分成 弓术、马术、武艺、水军,统御分成行军、布阵、兵法、领袖 政治分成民政、外交、运营、文化 智力分阴谋……后面的我也编不下去了
到时候四大能力来个加权平均,点开可以看到细分,平时能看一个统计数值。
如此所有武将作用区分更加明显 - 青冥你这不就是太阁系列的设定法嘛。
我一直认为太阁里的人物设定是相对而言最能表现历史人物特色的,而且更难得的是还和整个游戏的无数分支系统很完美地结合而成一个整体。 - 春哥亲自三国全战欢迎您