如果旷野之息续作采用假面的时限机制

  • 好人不留名
    故事发生在塞尔达封印魔物盖侬后,在众人的齐心协力下重建了时之神殿,偶然间发现封存在女神像下的时之笛。而塞尔达也想起海拉鲁城堡王座上方正好有一首时之笛相关的曲子,准备和林克动身前往调查,在接近海拉鲁城堡的时候地面突然开始剧烈晃动,塞尔达感受到晃动的中心来自城堡的地下,在林克的陪同下来到地下世界,经过一番磨难在地底深处发现了被神秘之手封印的人形盖侬(衔接了续作pv1)。下面介绍一下续作的增减要素:

    英杰之力消失
    在前作封印盖侬后,四英杰灵魂得以生天,赋予林克的四大能力也将无法再次被使用。

    魔力槽
    在旷野之息公布之初魔力槽本来是存在于游戏之中的,但深思熟虑后又砍掉了魔力槽的设定。续作因为游戏系统的改变将再次回归,解锁大妖精之泉后不但可以强化装备,还能进一步提高魔力槽上限。

    鬼手系统
    林克在塞尔达被盖侬夺走后被神秘之手附身,在战斗阶段能像通灵王那样巨大灵体化,会根据不同的武器种类而改变攻击方式,同时消耗大量的魔力。在地图探索阶段可以抓取巨大的物体,也能像历代钩爪那样来回移动攀爬。

    血月的诅咒
    盖侬苏醒后得到了塞尔达体内剩余的三角之力,力量回归的盖侬再一次控制住了海拉鲁城堡,并且让城堡上浮到空中,通过魔力对月亮施加魔法,血月之光照射在整个海拉鲁大陆,在七个昼夜来临之际,所有的生物都会变为魔物,届时盖侬将再次统治整个海拉鲁(Game Over)。

    幸福碎片
    海拉鲁的生物因为血月的影响而陷入不幸和绝望,通过野外的宝箱、小游戏奖励、怪物据点、支线奖励获取收集遍布在海拉鲁大地的幸福碎片。可以与各种种族和生物来拼凑碎片解锁神庙、解锁隐藏机关、解锁新能力、解锁新的剧情与支线。

    时限机制
    林克只有七天时间来拯救世界,不过可以通过时之笛回到盖侬苏醒之日的时之神殿,需要注意的是跟假面一样,回到过去会重置所有主线和支线剧情,还会清空所有消耗物品(包括所有食材、幸福碎片、金钱和武器)。但也会保留所有传送点、幸福碎片位置标记、心心、耐力、魔力槽和重要道具。

    时之笛
    一共有十多首的曲子可供玩家去寻找,三首时空之歌(窜梭、放缓、加快),风暴之歌(控制雨天),塞尔达摇篮曲(最初的歌谣),卓拉、鼓隆、利特、格鲁德歌谱等等。。。

    最终BOSS站
    第一场将在悬浮在空中的海拉鲁城堡进行,第二场将在血月之上进行,在终结盖侬后可以在月亮上能俯瞰整个海拉鲁大陆。

    以上纯属脑部,大家就当看个乐,随意吐槽。
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    在塞尔达传说迎来35周年之际,希望老任在新的一年里给点力。回顾塞尔达的发展历史我也大概明白了什么是三角力量。
    从2D俯视角到横板,从3D到纯触摸再到纯体感,有成功也有失败,塞尔达传说代表着敢于尝试的 -- 勇气
    一个35高龄的游戏系列,直到今天依然能得到玩家和媒体的喜爱,这也是玩家们给与游戏源源不断地 -- 力量
    令人惊叹的迷宫设计,历代不一样的玩法机制,凝结了任天堂制作组所有的 -- 智慧
  • 屑猫猫
    不要奶了不要奶了,真要是这样的话猴年马月才能出来

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • 冷泉夜月
    别想了,青沼在野炊无双发布时说了“为了进一步加强广受玩家好评的,自由探索广大世界的游戏体验,现在正在努力巴拉巴拉”

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • G
    GuardHei
    好不容易才离开时之笛的背影,别这么快又回去了...

    —— 来自S1Fun
  • l
    lolozp
    我倒希望2022再出吧,等新机型画面帧数可以提高一些
  • 黄字
    不说搞不搞loop 塞尔达系列真的挺多时间题材的。
  • A
    Amelia_1812
    皮克敏3豪华版比原版简单很多。。其实卡的一点也不死
  • z
    zhouaa
    老实说我看那个PV全程在地底,以为续作是一个metroidvania类游戏
    和公主两个人在狭窄恐怖的地底冒险,想想就doki doki
  • 7
    760194962
    到底是哪篇采访说要走类似假面风的
  • v
    valand
    开放世界和时限基本上就是八字不合的两种机制吧
  • y
    yuusuke
    没说过`
    我记得就青沼说过不想像做假面那样的爆肝制作.
  • 7
    760194962
    我也只查到这个,说不想像当年这么肝
    为什么我一直以为要走假面风.....预告片刚出那会还hype了一阵,现在想想不对劲……
    塞尔达传说、创新是根本,哪怕说下一作将会走时之笛风也是极为可笑的~_~;
  • s
    sslink
    开放世界的地图规模还能做这种特殊的机制吗

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • 厨具战士
    假面对我来说属于很好玩,但是玩得非常难受的游戏……可能当时年纪太小,不够硬核。
  • 好人不留名
    我是玩了时之笛之后隔了一段时间才打通假面,听说制作时间只有一年左右,但里面的迷宫、剧情、高质量的支线和玩法跟时之笛完全不一样,一点都没有注水的感觉。对我而言时之笛只是属于过去的经典,而假面放到现在依然会震撼。如果续作真的采用假面的设定我会非常开心,绝对是非常特别的开放世界。
  • J
    Jietf
    哪的消息不是说 这作偏线性吗
  • T
    Tring
    至今玩不下去假面,就是因为时限。
    特别讨厌这种像是考试被催着交卷的感觉。
  • b
    back57992
    那么好的引擎 别浪费了
  • 我在干什么啊
    真要这样的话就不会冠着野炊的title了
  • D
    DeltaStriker
    我感觉时限是当年开发时间不够 然后为了延长游戏时间加上去的吧
  • T
    Tring
    其实还真有融合的很完美的试验性独立游戏:Minit
    https://store.steampowered.com/app/609490/Minit/

    思路其实和假面挺像,但是60秒的时限比假面玩起来清爽的多,一圈稀了也只是浪费60秒而已。
    自由探索感非常强,又通过塞尔达系列招牌式的道具控制进度的方式,让主线流程又不至于混乱。

    总之我觉得这款游戏应该算是时限探索游戏的完整形态。

    总结起来和假面最大的不同在于:
    把时间片切割的非常小,来最大幅度的降低失败的探索带来的惩罚,从而鼓励玩家大量探索大量尝试,不会像面具那样经常担心时间而畏手畏脚不敢到处多跑。
  • h
    hansel
    喜欢鬼手的这个设计,还真没想过可以当前作的钩索
  • A
    AlerHugues
    试试看outer wilds?
    太空探索也很有意思

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    smarms
    假面3DS买到现在都没通关,原来还以为那么喜欢塞尔达系列能玩得下去,然后发现很讨厌时限,让我玩游戏的心都没,变得想找攻略玩,但又不愿意,就搁置了
  • W
    Waldeinsamkeit
    假面我真的很喜欢,但玩起来压力也是真的大,那种压迫感和紧张感,还有一遍一遍的Loop……确实很有那种世界末日的氛围。关卡设计很天才,但也因为如此,迷宫卡关的时候太令人烦躁了……

    但这种限时模式应该不会再采用了,青沼自己也说过若不是年代久远,这个企划根本连通过的可能性都没有……而且这种在历代作品里都数一数二的高难度也和野炊方向背道而驰,任天堂尝到了难度大幅下降的野炊大卖的甜头,我是不太信作为续作的野炊2会突然走假面的回头路。

    事实上,野炊2能有传统大迷宫我就已经很感恩了看看任天堂的关卡设计师如何来平衡开放世界和传统大迷宫吧……楼主对鬼手的想法和我的猜测挺一致的,这应该是野炊2的一个核心玩法了,十分值得期待来自: iPhone客户端
  • l
    lazycat233
    用时限这种机制,续作销量必然锐减,我个人就很讨厌这种机制,让人觉得很赶。现代大部分游戏的限时机制基本都放在了挑战关里了

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 我不是曾小贤
    猜测:拿来替代pad的功能

    我怎么觉得这一作剧情要啊,突然心里好怕。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • w
    wlgdc
    别想了,骑马射箭没被恶心到吗。林克性能那么垃圾,限时恶心的是下限,那你能像马里奥给普通玩家给上限玩法提供乐趣吗?
    奥德赛之前的马里奥那速通谁看谁觉得是这也配叫一个系列的游戏?
  • d
    downnote
    整体搞假面式的时间不太现实。我觉得完全可以截取一个主线或者大的支线任务,来做有时间回溯的事情。时间回溯的时候不是全区域,有空气墙也没关系。

    歌曲系统是好文明,应该恢复。但不希望有需要频繁吹奏的地方,如果能手动吹几次,后面可以一键演奏就行了。
    碎片也比都是呀哈哈收集好那么一点点,至少有即时可见的影响。缺点是如果要靠拼碎片解锁路径,就和开放世界的大方针抵触。这也是我觉得收集些不一定会产生即时效用,但收集了放着有些意思的东西比较好。可以是模型或者摆设品之类的。
  • k
    kirbykelin
    听着还真不错,假面太特殊了,哪怕是简单的模式复制都让人觉得很激动
  • W
    Waldeinsamkeit
    有藤林当监督,剧情这块我还是挺放心的来自: iPhone客户端
  • m
    mcq_2
    还好啦,皮克敏3基本都有剩余时间。
  • M
    Meltina
    看到不少人说买了假面因为时限玩不下去,稍微说下(可能有点透),不过你真的玩不下去了又还想试试可以看看:游戏时间三天倒数实际时间大概1小时,一个最重要的点是,刚开始就能拿到延长时间的曲子,所以每次上来就吹其实就是2小时。游戏流程其实是严格按这2小时划分的,每2小时推一段流程绰绰有余了。抱着这个心态玩,时限可以当成噱头了,可以安心体验这一作的关卡设计和用时间说故事的方法了
  • 海拉尔的风
    假面的构思与立意真的很伟大
    但从执行上,时间轮回机制带来是大量重复体验;除了安努卡菲等少数任务以外,大部分任务都局限于“在规定的时间规定的地点”触发,没有利用好时间维度上探索的特点

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • Y
    YuKin
    拉倒吧,喜欢假面你们自己去玩。2021年了,没人喜欢重复作业。
  • M
    Meltina
    假面和重复有什么关系?我玩3DS版,没有重复打过任何东西,都是一次过的。单线流程。