评价一个国家游戏开发水平独立/小游戏也是很重要的吧

  • n
    nukejoker
    独立游戏这玩意儿的上下限太夸张
  • 兽性
    现在的独立游戏是完全可以砸钱宣传的
  • I
    ICHIGO015
    3A更能反映游戏开发商的综合能力,不是有钱就能做好的。而独立游戏则更多在于灵光一现的创意。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • C
    Chia
    现在只要不是上市公司开发的...都可以自称独立游戏了...

    我觉得独立游戏的几个领路人过于闪耀了...
    以至于后面跟着走的都不在一个水平线上,好似菜鸡互啄....不能说明问题
  • 9
    看制作人良心吧……独立游戏上下限真的差距很大……
  • k
    kyonkoism
    印象中的独立游戏上限是奥日,有比奥日更吊的独立游戏么
  • n
    nukejoker
    FEZ
  • 厨具战士
    挺好奇普通独立游戏制作者怎么生活的,就算游戏真的上了steam,而且不少人买,那点钱够他的生活费吗?就算够,能和一份普通工作的工资比吗?
  • h
    hcho
    真火了卖了几十万份的话早够了吧
  • 厨具战士
    普通独立游戏制作者。大部分独立游戏卖不了几十万份吧。我记得美国统计过,那里的大部分独立游戏制作者靠游戏的收入低于当地最低工资。
  • n
    nukejoker
    全职独立游戏制作人外也有不少的兼职游戏制作人啊。
  • d
    dumplingpro
    有赖于前两年的热钱,国产的VR独立游戏就相当不错。

    我现在库里有VR游戏86个,去掉STEAM自带的播放器之类的,游戏天朝26个,日本6个,除了天朝和日本以外其他51个(大多数应该都是美帝的?)

    比如上面说手感的,ZOMDAY对手感和反馈的优化就非常好,僵尸海的压力、相当不错的手感加上暴击跳红字连杀子弹时间对大脑的反馈,相当带感。我基本上无聊就会玩一把爽爽。
    画面和细节有夏日X午后那种,连挂历的印刷材质反光和热水壶上金属压花的凹凸感都做出来,每一个录音带都有真实封面,突然穿越天朝90年代的惊艳。创意有声控魔法的山寨暗黑、时间控制和射击结合的时间之神等等一大堆。


    平均起来,除了一些明显是骗热钱的玩意外,平均素质都不错,有一些还非常有亮点。

    但大都觉得缺乏资金,很多都是只有几个人的小组做出来的,也没有追加投资做出了亮点没法继续做大,有足够的资金,几家有亮点的公司合作起来妥妥的重量级作品。
  • s
    sswhxj
    braid

    发自我的iPhone viaSaralin 2.0.1
    来自: iPhone客户端
  • d
    dumplingpro
    在VR游戏这种新领域上面,感觉反而是天朝质量好的那些素质相当不错,而且手感之类的细节都相当用心完成度高,缺点是个个感觉资金不足。
  • p
    pgain2004
    Minecraft啊,系统创新,名气大直到被收购,多平台+多国代理,mod无数,UGC规模空前,还有大学用它开课题。
    Ori是素质好完成度高,论地位却排不上indie game领域的里程碑。
  • 火的意志
    空洞骑士和奥日也不相上下啊,话说奥日不是微软弄的?
  • 两弹元勋黄仁勋
    空洞骑士
  • d
    d.kaede
    微软是发行商。开发商moon studios是个独立工作室。
  • L
    Lunamos
    游戏性的角度看,空洞骑士比奥日强多了。
  • 汪达
    独立游戏里独一档的显然是《我的世界》,系统创新,而且是属于那种自成一派的创新,无论独立游戏还是商业大作都没少受影响,同时也是商业奇迹,突如其来的巨额收入对制作者刺激太大,过起了天天纸醉金迷的生活
    然后论历史的话,其实最初国内影响比较大的应该是日本的独立游戏,比如《洞窟物语》、《魔塔》,算是独立游戏概念尚未普及时,影响非常广的了,像《洞窟物语》还是当年刚上泥潭的时候被泥潭帖子安利的
    不过日本独立游戏圈子有个很好也很不好的特点,就是更偏向于用爱发电,把自己做的游戏免费分享给大家,自然没什么人会去用这个创业,所以真正商业口碑双丰收,让人注意到独立游戏这个概念的,还得属吹哥的《时空幻境》吧,因为它的成功,让人觉得独立游戏这个东西有搞头,对产业有了一次巨大的推动
    然后就是那些几十上百万的一线名作了,比如《超级肉肉哥》、《以撒的结合》、《超越光速》、《堡垒》、《风之旅人》、《洞窟探险》、《骑马与砍杀》、《这是我的战争》等等,可谓百花齐放
    日本其实实力相当不错,《废都物语》在泥潭算得上是年度RPG了,但理由如上所说,多是用爱发电所以产业起不来,近年来商业作品的话有一款《downwell》非常惊艳(玩法设计上),作者貌似也因此被任地狱收编了
  • p
    praetorian
    独立游戏这种用放大镜找优点的评判标准很难让人信服。
  • L
    Laplace
    现在有许多“独立游戏团队”规模大到可怕,许多商业游戏团队去掉外包也就这点人。

    反正我自己是很难区别了。
  • センコウ
    undertale
  • M
    Mobushi0
    没人提吹哥?witness的投入资金爆炸了好么...
  • H
    Hidewhite
    3A代表工业水平,独立游戏代表设计水平。虽然我想这么定论,但貌似不符合实际。大项目里设计水平高的也很多。只能说独立游戏好的地方设计水平比较高市场也比较发达。领头的独立游戏资金投入工作周期都巨长,而且不像商业化的那种要满足类型规模,在把一种设计思路打磨成熟方面真是超了太多。
  • 奥柏伦亲王
    因为做3A的能力除了包括游戏设计开发这些东西之外,还要兼顾项目管理,宣发,渠道这些虽然和游戏本身无关却又对游戏工业无比重要的部分,体系不完善,这个行业就无法提供足够的就业机会,就无法真正壮大起来