《樱花大战》制作人广井王子赴台湾宣传接受巴哈姆特专访

  • 光之勇士
    以《樱花大战》、《天外魔境》、《魔神英雄传》等横跨游戏与动漫画领域丰富作品广为人知,目前担任壹动画创意总监的日本重量级资深创作者广井王子,为了宣传即将于今年秋天在台湾推出的崭新 3D CG 动漫画《TomoToon! 樱花大战》,特别在周四漫画博览会首日举办签名会与见面会。并于会后接受巴哈姆特 GNN 独家专访,畅谈自己近 40 年的创作生涯、目前投入的最新创作以及对于 ACG 产业的未来展望。

    在结束紧凑的签名会与见面会行程之后,广井王子在壹动画的安排下,特别与巴哈姆特 GNN 进行长达 1 个多小时的独家专访,畅谈自己的创作理念、来台合作的过程与对未来的展望。



    巴哈:这次与壹动画合作制作《TomoToon! 樱花大战》的 3D 动漫画的契机是?

    广井:大概就是在被人目击出现在松山机场(相关报导,2011 年 2 月左右)那时吧(笑),我跟壹动画刚签约不久,那时在台湾被目击的消息还传到日本去,有熟识的朋友还特别跑来问。当时之所以会和壹传媒的老板黎智英签约, 是因为他希望能用壹动画的人力来创立新的动画模式。我自己长年来也都积极在尝试新的传播媒体与新的表现手法,不论是从游戏、动画、漫画、模型等,象是当年 在《天外魔境》首度导入大量声优演出,之后在《樱花大战》则是将题材延伸到歌舞剧。

    广井:这几年智能型手机兴起,让手机不只具备电话的功能,还成 为普及的随身多功能影音装置。我希望透过这样一个崭新的平台,来创作出新的动漫画型态。电视问世至今超过 60 年,已经是旧时代的传播媒体了。在日本制作的动画如果透过电视台播出,就只有特定地区能收视,没办法广播到全世界。漫画同样有出版问题。但是透过智能型手 机,很轻易地就能将信息传播到全世界。

    当初决定朝海外发展的时候,很多人都说这条路不好走。不过这两年与壹动画的多国籍团队合作相当愉快,很高兴能把我的点子传达给团队成员了解,一方面也获得团队成员很多意见反馈。

    至于之所以会选择以《樱花大战》为题材来改编的理由,主要是因为 TomoToon 这种让漫画画格完整动起来的表现手法,在日本并不是所有人都能接受、放心授权给壹动画改编,所以干脆就先挑选我自己一手策画的《樱花大战》来打头阵示范。透过这次尝试的成果,希望能刺激其他出版商的合作意愿,让更多优秀的漫画也加入改编行列。另外,《樱花大战》系列毕竟已经 17 年了,希望能透过这样崭新的表现手法让未能躬逢其盛的新世代读者也能体会这个系列的魅力。

    虽然是新的改编作品,不过采用的声优跟配乐都跟原本一样,保证是原汁原味。

    巴哈:在《樱花大战》登场角色中,哪个是让您印象最深刻的呢?为什么?

    广井:(果断地回答)玛丽亚(マリア)!因为她是以我大学时代憧憬的一位学姐为印象设计的。

    巴哈:那位学姐是外国人吗?

    广井:不是(笑),只是参照她的印象与特质。

    巴哈:在《樱花大战》众多女性角色中,哪位是您心目中的理想对象呢?是玛丽亚吗?

    广井:其实不是,当初我把心目中理想女性的要素分散到各个角色上了,所以不是单一名角色。

    巴哈:在东京、巴黎、纽约之后,后续是否还有打算让哪个城市的华击团现身呢?

    广井:之所以会选择东京,是因为它虽然饱受地震侵袭,却仍能发展成世界级的巨大都会。会选择纽约,是因为它虽然坐落在小小的曼哈顿岛上,却能成为高楼林立、执世界经济牛耳的商业中心。会选择巴黎,是因为它自古罗马时代以来就是欧洲的重镇。为什么这些城市能如此繁荣兴盛呢?在《樱花大战》中的设定就是这些地点都是汇聚了 “灵力” 的风水宝地。以这个设定来看,或许上海很适合作为接下来登场的城市。刚刚提到的灵力并没有善恶的区别,因此当有图谋不轨的恶人运用灵力作祟时,就会需要有华击团挺身而出对抗邪恶,这就是《樱花大战》系列的基本设定。

    巴哈:许久没有游戏作品登场的《樱花大战》后续是否也有继续推出游戏的计划呢?

    广井:在《樱花大战》系列游戏的制作告一段落之后,我曾经反思过 “游戏的本质” 究竟是什么。就我的观点来看,其实现在当红的通讯软件《LINE》也象是种游戏,当使用者发出讯息之后,就要等待对方的阅读与回应,彼此之间会有各式各样的交流互动。举个例子来说好了,如果发出讯息后对方 “已读” 却 “未回” 时,使用者或许就会开始东想西想、揣测对方究竟是怎么了,这跟游戏中的互动非常类似。接下来我想透过这样的 “交流(Communication)” 概念来创作新形态的游戏。

    当年我在《天外魔境》 中导入了配音与动画,让游戏也能有如同动画般的完整剧情演出。如今推出像 TomoToon 这样的 3D CG 动漫画,由于它奠基在智能型手机 App 上,具备加入互动要素的能力,或许未来会考虑将类似游戏的互动成分直接加入 TomoToon。其实运用交流这个概念来制作游戏有很大的发展空间,例如运用类似 Google 眼镜(Google Glass)的装置,或许就能做到让玩家看到游戏角色投射在真实世界景物中,透过扩增实境技术与自己进行逼真的对话互动。

    巴哈:KONAMI 推出的恋爱游戏《LOVE PLUS》似乎与您所描述的概念有些相似呢?

    广井:没错,我认为《LOVE PLUS》算是走在 “交流” 这个概念前端的作品,不过就我个人的看法来说,我还是希望能加入更多的剧情演出,而不单单只是反覆进行一连串的日常生活互动而已。

    巴哈:《樱花大战》自 1996 年首款游戏推出至今已经 17 年,之间推出了包括游戏、动画、漫画、音乐剧等各式各样的媒体,对于这 17 年来的发展,您有什么感想?

    广井:《樱花大战》最打动人心的特点,就是它在不同的领域能带来不同的客群,从基本的游戏,延伸的动漫画,到真人演出的歌舞剧。能接触到这么广大多样的粉丝群,是我最感到欣慰的。

    巴哈:广井先生构思的角色都相当活灵活现,请问您在设计角色时是如何获得灵感的呢?

    广井:基本上我在构思新作品时,都会先澄澈自己的心灵,抚平情 绪的起伏,接着脑中就会浮现上天传来的声音,就这样天外飞来灵感。接下来就是要让模糊的概念更为清晰,构思出主角之后,以此为原点开始延伸出其他与主角互 动的角色,例如跟主角要好的搭档、爱欺负主角的讨厌鬼.。.等。虽然一开始的灵感是天外飞来,不过接下来的发展就是要靠自己的经验跟智慧来构思了。

    除此之外,在构思角色时,还得依照呈现媒体的特质来进行调整。例如手机平台一般最好是不要超过 3 个人。电视平台最好不要超过 5 个人,7 个大概就是极限,再多画面就塞不太下去了。

    巴哈:广井先生早年在游戏制作领域相当活跃,当年象是《天外魔境》系列也获得不少死忠粉丝,不知道广井先生是否还有计划继续发展这个系列呢?不论是动漫画或者是游戏?

    广井:因为《天外魔境》系列的拥有者 HUDSON 已经解散并入 KONAMI 了,版权这部分现在陷入混沌不明的状态,不是我能掌控的,因此现在并没有具体的计划。其实不论是《樱花大战》也好、《天外魔境》也好,除了这些既有系列作之外,身为创意人还是希望能继续创作出新的作品。

    巴哈:身为资深游戏策划者的您,最近几年有在接触游戏吗?是否有对哪款游戏留下深刻印象呢?您对于日本游戏产业未来的发展有什么样的看法呢?

    广井:像先前提到的《LOVE PLUS》就是我比较关注的其中一款作品,因为它在发挥 “交流互动” 这个要素上算是相当先进的。除此之外,大概就属这两年当红的《龙族拼图》吧!虽然我对它一掷千金的课金系统还存有一些疑虑,不过整体的成熟度真的是相当高,非常适合用来打发时间。当年我在 PC-Engine CD-ROM^2 时代,就邀请到金像奖配乐大师坂本龙一替游戏配乐,知名声优替游戏配音,都是打破业界惯例的创新做法。当时我就认为游戏会是能与电影、电视鼎足而立的重要 媒体,因为它有着电影电视所没有的互动性,不像电影电视的剧情只能是一条直线,而是可以根据观众的选择产生各种分歧。例如在《樱花大战》中当玩家选定某个对象时,就等于放弃其他对象。传统的编剧没人会大费周章写出一堆最后可能没用的剧本,不过对游戏来说却是必要的。

    我在制作游戏的时候,会把游戏当成一种 “未完成” 的作品,将各种不同的可能性纳入其中,交给玩家来完成。其实这样的概念不只应用在电玩游戏上,近年当红的“AKB48”也采用了类似的模式。不同于以往由演艺公司决定要主打哪些偶像的做法,AKB48 将决定权交给观众,由观众的 “选举” 来决定出头的偶像。这种由观众来参与走向决策的做法,跟游戏的互动性非常类似。如今的动画产业已经全面数字化,不过还没有尝试加入类似游戏的互动成分,未来我希望透过 TomoToon 的开发,将游戏的互动性特质导入动画领域,这是我对未来 ACG 产业发展的想法。

    举例来说,未来 TomoToon 的作品可以在每周播映完毕之后,根据观众的选择来决定下周的走向,例如走不同角色的路线之类的。以日本传统的动画制作来说,可能 30 分钟 1 集的内容需要花费 1 个月的时间来制作,想要在隔周马上反应观众的决定是办不到的。不过壹动画团队有着足以自夸的全球最快动画制作速度,或许未来可以活用壹动画团队的特长来达 成这样的创新模式。

    巴哈:日本国内也有许多优秀的动画制作公司,当初为何会选择向海外寻求合作机会呢?

    广井:讲白一点就是我觉得日本动画产业很 “无趣”。就我心目中的理想来说,创作者与视听者应该是要能直接沟通无碍的,但是在动画产业高度商业化的日本,每部动画在创作时因为商业考量,会参入许多与创作无关的人员,阻碍了真正的创作过程。坦白说我在业界算是公认的 “武斗派”, 行事作风直来直往无所顾忌,原本当初我已经打算要宣布封笔退出业界,不过尚未付诸实现之际,因缘际会下透过朋友与壹传媒的黎(智英)先生搭上线。当时黎先 生带我参观壹动画的制作现场,问我要不要创作一些新的东西,他可以全权交给我自由发挥,只要在 2 年内创作出 4 部新作就好。于是乎我在这 2 年如期完成 4 部新作之后,接着又跟壹动画签下另外 2 年 4 部新作的合约。虽然以前我没有机会与海外合作,不过《樱花大战》 的华击团其实都是由不同国籍成员所组成的跨国团队,或许我内心早就期望有一天能与海外合作吧?这两年我与壹动画团队合作愉快,希望能够继续合作下去。当初 是黎先生鼓励我勇于朝海外甚至是全球发展。我非常重视人与人的相遇,很庆幸初次的海外合作就找上台湾,这边的人对我相当亲切,在此要感谢台湾的合作伙伴。

    题外话,台湾的食物也非常好吃(笑),虽然有很多我在日本时难以想象的东西,象是在面包里夹炸面包之类的,我也很难了解为何臭豆腐闻起来会那么臭、但 吃起来却那么好吃。另外,在日本有平假名可以用来标注外来语的发音,不过在使用纯汉字的台湾,做法又不同了。所有的外来语都会直接以汉字表记,让我感到既 新奇又困惑。例如 “Sandwich” 翻译成 “三明治”,当初我还以为是什么三个明治时代之类的(大笑)。这许多不同文化的冲击体验,其实带给我不少灵感。

    巴哈:目前手上正在制作的动画,有哪些是特别想要推荐给大家的?

    广井:除了这次的《TomoToon! 樱花大战》之外,我现在还与《樱花大战》角色原案的藤岛康介先生合作,制作由他担任角色设计的新作《夏恋战机》(相关报导),希望大家能多多期待。

    巴哈:您担任壹动画创意总监至今已经有相当的时间了,对台湾的社会文化想必有更进一步的了解,不知道目前是否有以台湾本土元素来创作新作的灵感呢?

    广井:我个人也非常希望能创作台湾本土题材的作品,这 2 年我虽然每个月大概会来台 2、3 次,不过毕竟时间与次数有限,我觉得自己对台湾文化的了解还不够透彻。我希望能在更深入了解台湾文化之后再来实际构思台湾本土题材的作品。就好像当初我在构思《樱花大战》的角色时,就真正找了俄国的朋友来了解俄国文化,之后也找了法国朋友来了解法国文化。这需要一点时间。

    巴哈:最后想请您跟巴哈姆特的读者说几句话。

    广井:很感谢两年前能被巴哈姆特独家目击(笑)(相关报导),算是与巴哈姆特结下不解之缘。未来壹动画 TomoToon 有什么 ACG 新作想发表的时候,一定会让巴哈姆特拿到第一手的消息!

    巴哈:非常感谢您今天抽空接受访问。











  • q
    qwased
    上海华击团??

    ----发送自OUSHENG iOCEAN X7,Android 4.2.1来自: Android客户端
  • m
    mhfdt
    魔都有支部的吧
    剩下的就是柏林巴黎纽约了嘛
    话说反正这系列已经断后了就断了吧,有的时候拎出来反而心疼
  • R
    ROD
    话虽如此,多少还是期待新《樱战》的。
  • 萨拉丁
    广井王子跑台湾去啦?

    能不能给个准信儿瓦塔诺啥时候能入机战?
  • m
    ms006z
    正统系列还是没戏吧?
  • m
    ms006z
    正统系列还是没戏吧?
  • m
    martinhe
    其实可以考虑前四作出个HD版,应该卖的不会差
  • 时空之旅
    HD+1
    像PS2那个重制的1代素质就相当棒,赶快来个重制版骗骗钱吧~
  • 时空之旅
    HD+1
    像PS2那个重制的1代素质就相当棒,赶快来个重制版骗骗钱吧~
  • a
    ariamoon
    要么把樱战6好好地吐出来,要么给我死

    这辈子目前为止要找一个想买凶干掉的人的话广井绝对榜上有名
  • 暴君
    5代玩的吐。。。还不如看看OVA了。。
  • 暴君
    抽风了点了几下回复真给我回复了。。
  • 暴君
    如上
  • b
    brunestud
    复刻樱2就行了,就像血潮,但别加些有的没的- -

    其实我觉得血潮妥妥的诚意满满,为啥评价那么差...

    或者往前传出,星组啥的也很带感。
  • 野生蘑菇
    求瓦塔诺入机战
  • 无动于衷
    广井老不死的你敢把奏组出成游戏吗 出了我就买

    敢吗?啊?
  • 真宫寺樱
    不要6只要1到4的高清重制
  • 偶是潜水者
    等他死了之后,广井老贼快去爬山