[列舉]絕妙的設定跟系統被新作所拋棄

  • 壊松鼠
    DEJA2開創的icon設定跟yuno的ADMS系統,在現在玩起來都覺得時髦過頭,怎麼galgame越活越過去了
  • 魚腸劍
    因为icon系统像素越高需要花费的精力越大,而且这套系统elf的引擎有专利而其他通用引擎都没有这个功能,adms系统是根据游戏量身订做没有继承者实属情理之中
  • 壊松鼠
    說的新作不是指續作,我是奇怪別的開發商怎麼不借鑒
  • 落とし神
    说起来LIPS是SEGA专利权独占的吧。
  • m
    mikomel
    沒辦法,大部份做galgame或美少女game都是很小型的廠家,可能一兩個原畫師,幾個CG上色,一個劇本,幾個打雜,十幾個人(或以下)就一組做遊戲了,在資源特別是程式上做不到多少創新
    icon我不知,不過同意1樓說ADMS是為YUNO打造的
  • w
    warachia
    这么说吧,不同于ELF的全盛期那会,eroge…好吧文字ADV,当下文字ADV的客户层已经被固定了,被限制了。
    文字ADV=galge这种印象已经根深蒂固了。
    像428这种显然是以万人向为目标,fami痛满分评价的作品,在现在也就只能卖个七八万本。
    市场规模决定了作品规模。
    你在企划里提出一个点子是很简单,但是实现这个点子需要多少成本?
    在考虑这样的投入会获得怎样的效果(收益)之前,更需要的考量是这样的投入会不会超出作品规模。

    就算是暴雨这样的东西,制作人也是抱着退出游戏业界的觉悟去做的。
  • C
    C男
    KOFXI系统援护系统很不错,可惜后面就不用了
  • e
    eva2000as
    PowerDolls3/4的半即时系统到5又回去了标准SLG,结果到6干脆来了个FPS……
  • 藤井紫
    FF12的系统挺带感的,到了13
  • z
    zinal
    文字游戏系统不要太花俏,合用就行
  • 裤袜大落
    无V双
  • g
    groovyoung
    街霸3 blocking
  • m
    mikomel
    12跟11用無縫戰鬥、範圍概念(LoM年代就有的東西,不知最初出處)、自動攻擊、怪物感知(為什麼offline game要怪物感知…)、敵對心(EQ的東)、天氣屬性等等
    不過加了11沒有的自訂AI Gambit,跟10用走盤學技能
    反倒是12的自訂AI好像13有用?
    14跟11用無縫戰鬥,可是最初沒有用自動攻擊、職業,技能、連攜也改到怪怪的


    我都覺得應該用無縫戰鬥比較爽快
  • P
    Pluto_Shi
    ff8
  • e
    edlose
    P.S.O.2
  • 坏人卡
    地牢围攻3!没有之一!
  • k
    keytomylife
    pm金银日夜系统
    虽然后来还是回来了
  • k
    korokoro
    我可以说星海3DC->星海4么
  • U
    Utumi
    +1!
    结果现在再也没有PD玩了啊,工画堂也只做gal去了
  • s
    snith
    这只是随便做了一个游戏再冠名DS3,不算数,纯粹就是榨干这个品牌最后的剩余价值。
    说到设定,三国志9的战斗系统挺好的,之后就没再用过了。