感觉现在的ACT已经不太在乎地形因素了
- 卿卿雅儿简单的说,就是“在不同的地形面对相同的敌人,会有完全不同的打法”
以前的2D ACT似乎很在乎这个,比如“卡位”是一种常见战术,双截龙恶魔城这类游戏里占据有利地形都是很重要的
但现在的ACT这方面似乎不太重视,从忍龙到蛋定地狱,地形更多的是一种视觉效果,对战斗影响很小。战神系列倒是用到了一些地形,但比以前的游戏差的还是很远
是不是3D游戏做地形很难? - 百姫陣九朗因为他们不再认真的设计游戏关卡了
- 钢の战神黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂黑暗之魂
- 右手+a片=现在的ACT最重要的难道不是先整个狂霸拽酷屌,或是豪乳肥臀翘的主角吗?
- zhfatwork现在难度转嫁给视点了……
- 字母T不得不同意更多
- arion_00怪物猎人3直接取消了高台
- wtyrambo
平台跳跃和砍杀不是一个类型的吧,要这类请找马叔?
- soullinker以前是2d游戏 为了使玩家不审美疲劳需要加入地形的设计
3d游戏角色动作更丰富 场景更多变一些 所以就削减了地形的影响 当然现在关卡设计师水平有限也是原因 - wgoenitz…………潜入类算么………………
- dashantaozimh野战还有。。。
- 83913536是地形因素不是平台。
- 卿卿雅儿PS2上SEGA的史努比和女忍算是平台跳跃还是砍人ACT?
- 83913536话说港版是今天发售吧。
- quki1945这时代游戏的怪物招式太多了,场景高低差太大招式判定很难做
- tenco分清平台ACT和清版ACT好不好啊
CAPCOM街机清版神作有几个是有地形高低差的?
地形直接被缩小为机关和场地大小两个因素了
你看忍龙和战神就是
至于神之手更是跟地形一毛钱关系都没有
90年代以后的ACT,本质上都是从FTG派生出来的
你打街霸加个地形因素看看?不让玩家给拆了才怪
除了VF3,根本没有成功的例子 - 卿卿雅儿刀魂的地形因素一代比一代强
以前只有个场边的设计,现在有墙了 - lpxws楼主连platformer和beat'em up都分不清 还来讨论
况且2D和3D游戏的设计理念完全不同的 - 卿卿雅儿PS2上SEGA的两作忍应该怎么分类?
- Meltina忍算是两者结合吧,但是打的要素还多点
忍龙2打完水龙之后有段跳平台烦死了,砍杀手感再牛逼,跳平台手感不行就别搞那么多了 - LucienLachance忍是少数几个体系比较严密的作品,即平台和打斗结合得恰到好处。忍龙鬼泣这些打斗和平台有明显的分界,因为打斗的招数一增多,角色平台动作的作用就被弱化,必须下功夫在场景中设计一些谜题和陷阱,同时又要考虑对玩家惩罚的幅度
3D射击貌似就好一点,弹幕可以回避一些动作设计带来的问题 - allen24忍龙里的平台都是无难度的吧,跳和前一直按住就肯定能跳过去了,很多地方还可以空中手里剑接飞燕快速过去,我觉得鬼泣3的17关那个跳箱子比较反人类,第一次玩的时候超痛苦啊,后来习惯了发现也就那样
- 卿卿雅儿其实我觉得割草游戏反而地形因素比较重要?
无双还好点,N32地形能把人憋屈死 - allen24
356S樊城之战右下角我掉水里之后死活上不去超蛋疼,哪里都走不了
- warachia完全不觉得GOW有什么地形要素。
现在的砍杀类ACT里能让我觉得地形也是战斗中需要关心的要素的游戏就俩,DMC1和MH。
而且照MH4的概念影像来看MH4里地形的重要性被进一步强化了。 - 车弁庆如果洛克人dash3还有,大概也许可能是
- tenco真正有地形的只有VF3
壁击这是格斗之蛇时代的东西了啊
FTG始终没有引入地形就是因为高低差造成整个游戏三择体系不成立
原本是上段技,结果打到下段,这无论如何说不过去
VF3仅仅是浮空的差异就造成整个游戏难度飞升 - allen24仔细想想doa4的场景丰富程度也挺有趣的,特喜欢那个寺庙的场景可以打破屋顶跳进去
- gungrave_wg为什么一说ACT忍龙就能上榜呢?
不说神威飞龙刃,断头摔好歹还是必备技巧,而且要掌握还不容易。
我不是忍龙蜜,别黑我。 - infinite关卡设计师不再认真设计关卡+1
另外还有设计思想的变化。
鬼泣要玩酷你要他用地形玩阴么 - rubicon玩清版动作的不屑平台动作
玩平台动作的不屑清版动作
真正又想玩到清版和平台的是解密动作玩家 - 汪达可是这种赶脚的游戏?
- ncening_d
渣3里利用地形卡位卡视角战斗的战点多得是,比如弓箭手房,蜈蚣战。当然你硬是要说“角色和地形有亲密接触互动”才算的话,那的确除了TS的攀墙没别的了。忍龙2的锁镰攀墙飞燕,龙剑飞鸟返X,首切投也很依赖地形。贝姐直接就站墙壁上打了(虽然事实上和在地面打没啥区别)。奎爷倒是想不出有啥地形优势可利用了,大多都是实打实的地面战斗
- 汪达奎秃的BOSS战要利用平台躲避一些攻击,只不过波塞冬无敌时间比较长,很多攻击都可以顶过去……
要是说和地形要素互动,那当然要属波斯猴子了…… - 猫坤这么说来真正能兼顾两者的还真的只有史怒比了……不过史怒比还是偏向于平台那种概念多一些,因为史怒比本身招数不多,而且玩家最主要的攻击手段也只是平砍,注重的是如何灵活走位让平砍能确实命中对手,即使有地形限制,也只是想办法跳过去加一刀(或者加一镖)就完成任务,加上个杀阵系统限制平砍的顺序,策略性比较大。而爽快K人类的动作游戏更加爱注重多彩华丽招式的表演,平砍绝对不够打,还得逼使你用各种必杀技什么的,而且还有不少改变自身位置的移动技,要是再加上地形限制的话肯定打到吐
- CountryCatp3恢复了高台 但真正目的是在于给那些看见久违的高台狂喜乱舞的玩家一个狠狠的耳光
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