不懂就要虚心问,噬神者和猛汉的区别具体都在哪里?
- ranrankingMH从P1开始玩,自从上了3DS就一直没玩,前段时间朋友给了一个2ds,试了一下4G, 我只想吃屎,画面我就算了,因为2DS不支持假肢,那个手感用远程的我已经不想再回忆了。但还是好想玩类似的游戏呀,有人说真猎人玩讨鬼传,但是那个御神系统感觉不是很能接受,灵魂祭献两作也都玩过,难度太低没劲。那就试试吃神吧!也出了两作的,看起来人气是三个里面最高的,就是说他很好玩的意思?和MH具体的区别到底有哪些?手感各方面是不是也比较不错?刚下了试玩版,还没玩出感觉来。另外因为好想服装是现代化的,是不是没有MH那种加防御力的装备概念,只有武器强化?
- アルメリア打击感 打击感 打击感
- ranranking大3DS的画面根本不能看,反正我是完全看不清,好多时候都不知道自己在哪里,不管是新的还是旧的,还是普通3ds好一点,至少一样的分辨率在小屏幕上多少清楚一点。不知道小3ds支不支持假肢,不支持那我就再也不玩这游戏了,诶..
- tuorew老小三有假肢,新小三假肢内置,不知道你为何要用假肢,zlzr转视角吗?
- k.k适应几场就好了,感觉手感不对和太长时间不玩也有关系,当然坑爹的高低差效果另算,在大多数公会任务的场地远程用自锁还算惬意
- ranranking那么吃神2比吃神1要好不少吗?我现在在玩2的试玩版
- ranranking对啊,习惯C手换视角,远程转视角个人感觉还比较重要的,不过3DS版的有自锁,好像可以部分解决,虽然从来没有用过自锁
- tuorewzlzr可以切换视角,3ds自锁用惯了是非常方便的,相比psp的c手来说,自锁能适应90%以上的情况,而不会像c手那样玩起来手指关节痛。比起这个远程被4代的奇特地形折磨的更多,可以观望一下mhx
- tuorew之前买过psv,也关注过这些共斗游戏。讨鬼给我感觉最差,手感奇差无比,ai莫名其妙,我玩的是试玩版,不知道后面改进了没有。ss就是很明显的原创游戏,有自己的创意,但是核心系统没有把握好,玩到后面没意思卖了。ro偏网游,有之前玩过ro网游的情怀党入坑。ge给我感觉最好,人设标准日式动漫人设,宅群体玩起来会很爽,战斗系统讲究高速战斗,算是走上了一条和mh差异化的道路。psp时代的老作品,积累也最深,这几个牌子里唯一一个被卡普空认真对待过的。总体来说,如果你要找mh替代品,那你还真不如直接来玩mh。另外跨3ds和ps3那款爆死的终极兵团,如果放在psv上,共斗游戏中应该是ge一人之下万人之上的水平
- 玄冥忌GE就是跳的MH
- tuorew真猎人玩讨鬼传,这句是贴吧那群人黑“真猎人”的,“真猎人”这个词就和“游戏性”一样
- keledou2b要玩ge等新的重制版好了 到时候ge2b大概也会ps+送
- zxlice
- lalayomm如果冲着ACT玩,MH>讨鬼>他,GE要我说只能算个RPG,烧脑程度不够。讨鬼那几个官方武器演示和讨伐视频就是当ACT在演示,有几个玩家能玩到那种水平的。
- Grandeek食神其实是射击游戏,会用枪的话基本没啥难度,不过打击感和平衡性都是一泡污
- chivalry因为ge2要简单一些?mh玩的不多,手残党表示以前玩mh不懂方法的时候被怪各种姿势猛操,ge2的话虽然也不会玩但是无脑上去干还有赢的机会
- 千手丸mh玩的是走位观察,硬直蹭刀慢慢磨;吃神是三分钟一局速攻弱点抽死boss,还有子弹慢慢改了玩
- muderx从MH到GE到洛奇英雄传
- 寒冰隼4G的傻逼地形和卡婊为了安利新武器搞的几个傻逼怪
真是吃屎的产品设计 - tbchyu001吃神2加了血技系统后砍砍砍效率又上了一个档次,虽然比不上卫星炮
因为节奏快不如萌汗经刷,差不多200小时左右就把装备做的差不多了(时不时还有dlc解解渴
2R据说加了个系统可以随意镶嵌装备技能?配装方面好像只用看武器白值和外形对不对口味了(2R我只玩了试玩版并没有深入 - 疼子我是假猎人,3ds操作比psp舒服啊
- metalyuki单纯就快节奏和爽来说,我个人觉得自由战争最佳,但刷武器的系统太傻逼了,关卡和BOSS种类也太少。
- 大宇宙銀河GE我只玩过2代(非资料片),直观感受,不好玩。MH是打的是攻防,GE打的是上去就是干,当然提前备好相应的子弹和要嗑的药的话会更简单
打击感这个问题确实很槽,锤子勉强可以,那几个带刃的都是什么玩意。。。
还有自己空中被打到能不能不要直着往下掉啊,很影响游戏感受的,好好做个击飞不行么
多怪任务打起来很恶心,当然要过关我可以有不止一种的方法,但打赢了没有一点实感
最主要的,怪设难看,一堆换皮不说,还没什么诚意(相比MH的亚种
优点也不是没有,人设不错,有剧情(虽然= =)
PSV上唯2买了以后后悔的,没错,另一个就是闪轨 - eris10真猎人玩讨鬼传这句是讽刺意味的,意思就是不好玩啊。至于吃神很好玩算不上,手感打击感什么的当然是比不上MH的,NBGI和动作天尊比还是有差距,也就给你点新鲜感吧,狩猎换换口味可以。
- TOZZ食神有各种上乳下乳侧乳,莽汉这边不仅水桶腰,而且连鬼月老师都不出本了
- nogi4G自动视角超好用的 虽然有时候卡墙角里有点逗比
- zakas爽快度啦
还有妹子 妹子 妹子
下乳 下作的下乳 - ramielbillyGE的很多怪都能撸,MH想撸雌火龙的应该还是少数
- 晓C先不说手感···GE的怪物打得我特么烦躁得要死甚至想摔机,MH的怪物顶多就虐虐你,GE那简直是烦·····
不过GE剧情上比跟没剧情一样的MH好太多····人物队友也丰满不少,下作的下乳娘艾丽莎PRPR! - byisme001讲真,真猎人爱玩的游戏里,还是讨鬼传和mh最像
- Dr.WebMH系列换一套武器就是一个新玩法, 不是技能不同, 而是从思路和战术到操作上根本性的不同, 每个武器其实就那么几个技能, 但是能颠覆一个玩法. 这些都是经过精心设计的, 很多动作游戏可能就一套玩法, MH的是完美展现CAPCOM超扎实动作游戏功底的神级游戏. 这可是别的公司想学也学不到的. GE只玩过一会就不评论了, 讨鬼传就算了吧, 就是无双水平, 无双小组对动作游戏的理解上限就在那里了, 已经不是靠用心就可以突破的了.
- cubesun我誓死不承认光荣会做动作游戏,讨鬼传我曾经三次鼓起勇气想玩,都是试玩版玩了一局后受不了那手感怒删。
相反GE2虽然一开始觉得很飘,但习惯后发现游戏节奏做的不错,打起来也有章法。虽然跟MH不同,也是个好游戏。 - lalayomm说无双水平的肯定都没有好好玩过,SOLO多了还会说这话?讨鬼很多怪都和MH设计的差不多,该走位回的走位回,该帧回的帧回。不要觉得无双做多了就只会无双了,隔壁还有做SLG的呢出几个点子让玩家享受动脑的乐趣不是难事。
何况天尊一样借鉴,穿龙棍的蹬一脚维持滞空和讨鬼双刀的插一刀维持滞空,岚棍的乱舞根本就是手甲百裂。X的4风格我看攻愈迅空差不多了,当然这种玩意都是互相借鉴。
光荣内涵有,给玩家感官方面不足,造势能力差,NB反一反。 - 89clockDIY子弹真的很好玩,而且各种神子弹还是手残救星
- shinjico
GE玩了2和2rb,每作都刷了300多小时吧,觉得很爽,MH试过几次,不够装逼,遂弃
- keledou2b等新的重制版出来2rb就会ps+送了
- 暴君最早PS2上玩MH想起了以前玩洛克人用普通武器过BOSS的时间。。。就是耗。。
GE手感也没很多人说的那样不济。。。还是可以玩玩的 - Fuero我还是喜欢mh,ss那种顿的感觉做的很明显的手感,ge在这方面还是轻度了点
- tuorew讨鬼手感原来不错吗,那么别的系统可玩度怎么样?比如装备系统之类的?
- 忍野扇说到怪物换皮,我没玩过讨鬼,最有良心的还是SSD吧,吃神和猛汉不是一样是忽悠,要我说吃神还稍微有良心点。
- 忍野扇什么ss有顿的感觉?全身肉质完全一样就可破坏部位血多飙点的游戏真的有这种感觉么?还是我神速斩用得太多了?
- 玩吗?虽说都所谓共斗游戏,但个人觉得ge和mh完全没共同点。跟mh节奏最接近的是讨鬼。
ge更为快节奏,每把5分钟上下搞定。人物和怪的动作速度远大于mh,推出1代的时候卖点就是高速狩猎,很多时候正面硬刚怪即可。
手感这事真不好说,刚开始玩的确会觉得没打击感(对比mh),但慢慢摸熟怪物弱点武器特点后,打起来刀刀暴击的感觉还是蛮爽的。
服装是纸娃娃系统,随便穿,防御数值和盾牌有关。和mh相比,一个装备上能出多个技能,到了ge2rb很容易出一个2,30技能的人。
要入坑建议从geb开始,打惯ge2回去打geb会各种不适,并且剧情会稍有联系。 - lalayomm主观感受完全因人而异,我看下来是大部分人感受一般,所以我说光荣给玩家主观体验好这方面不太行。我也觉得有几点特别要提的,打击感和音效什么的我觉得还能接受。
主观体验上不行的地方最重要的是和无双一样的掉帧,在无印时代对需要极精确按键的手甲来说可以说很烦的问题,到了极稍微有点改善,就是解决方法也粗暴,到掉帧的时候自动降低分辨率…对操作影响倒是少了很多,而且新武器中需要精确操作的流转和发止基本不怎么受到影响,当然天尊的4G我的老3DS偶尔碰到屌爷粉爆等场景也会掉帧。我不知道PS4版和PC版有没有这个问题。
还有就是有些动作很二,我不知道为啥人物被揍飞要用向背部弯曲那么扭曲的动作……
客观上来讲,讨鬼烧脑、计算、研究对策的地方确实比MH除外的其他共斗要多得多,比如土潜万年孙杨,其实SOLO的时候自己就很容易能把握住跃出地面的时机把他打翻出地面。比如大鸟的转圈掀桌,乍一看蛮不讲理,其实就是2次判定,外圈一次内圈掀桌动作的时候一次,外圈的判定帧回很简单。暗空跋邑也是和MH的怪一样,计算过后这招躲了到这个位置,下一招出那个招就不用动了。
下面是个事
光荣在最初很显然就是追着MH去的,难度可以说是差不多,但是光荣没有天尊那样的核心ACT玩家,最初的试玩版放出来大部分人根本接受不了,然后光荣就改了,改进公告也很有意思,光荣是这么说的“本来这个回耐速度我们是想让玩家更好的想好如何安排耐力的使用,但是考虑到玩家的需求,我们就加快回耐速度”,还有NPC的问题也一样,可以说一开始NPC其实就是MH的猫,基本上没啥鸟用,但你不得不说天尊这方面比光荣聪明,毕竟设定上他是猫,酱油就酱油了,而讨鬼里是人,这么弱智玩家又不能接受了,这点灵魂献祭也吃过瘪。可以说一开始光荣,或者说共斗学园就是冲着发展自己的ACT核心玩家去的。
接下来是一段脑补
可以说ACT为啥发展成现在这样,因为ACT就是硬核,就是应该服务核心玩家的,而传统的分难度的动作游戏已经越来越得不到核心玩家们的追捧了,因为核心玩家肯定是抱着研究最高难度去的,而现在这样的快餐市场大部分玩家都不玩最高难度,核心玩家研究来研究去得不到什么共鸣,装不到逼,久而久之就不去研究了。所以ACT共斗化统一难度,通过RPG的要素去带动玩家统一玩一个高难度的ACT,这样就拉近了核心玩家和普通玩家的距离,核心玩家既可以装逼又可以带动普通玩家发展出新的一批核心玩家,可以说是大势所趋。
共斗学园的硬伤就是没有初始核心玩家,所以只有自己开个学园自己发展,而SCEJ是有那个心没那个力,到了D之后也加入了大量的动作要素,比如说近战的反击什么的,但是那个判定以及怪物的攻击判定实在令人无语。光荣是有心有一定的能力没人支持,其他的我看都比较酱油。其中比较2的是RO和龙冠,RO这我也不知道他图个啥,几次改版简直就是让你别动脑了,刺客强力,然后玩家发现出猎人的玩法也不错,运营就把猎人砍了。玩家又发现出剑士的剑气玩法然后运营又把剑士砍了。玩家又发现出铁匠的钻头玩法运营又把铁匠砍了,玩无可玩,没的研究了只能玩刺客了然后就把刺客也砍了。龙冠个别BOSS还是有那么点ACT的味道的,但是大部分都是BOSS懒的搞了杂兵充场面,然后亚马逊事件也彰显了运营的无脑,直接一刀大砍,砍成植物人,然后发现不对头了,开始BUFF,不够再BUFF,BUFF了4、5个版本终于定型了。看看天尊和光荣是怎么处理的?儿子棍么儿子棍了,盾斧渣么盾斧渣了,猛进弓么猛进弓了,G再说嘛。这个游戏我经过测试这个情况我已经想到了,大改不会有最多小改改。NB反正无功也无过,继续彰显忽悠死宅的功力,基本就那样了。
讨鬼可以说游戏是不错的,但是首周都要被FW吊打只能说光荣的用户群还是没什么核心的ACT玩家。天尊那是从老早就积累起来的,另外MHF可以说就是专为核心玩家打造的,天尊自己都说了F是核心玩家的诉求,意思就是核心玩家渴望更高的难度更高境界的装逼,韦驮天就是给核心玩家互肛用的。然后就是对待NPC的态度,F的一般赖狩人也是残废,虽然有传奇赖狩人,但是核心玩家一般也不会去关心那个,不会像灵魂献祭和讨鬼那样NPC弱智点就要大吵大闹,毕竟用户群不一样。最后学园散伙,我也不知道是算成功了还是失败,目前看来是联军被天尊破了? - 梁山土鸡很大的一个区别是,噬神者的服装不影响防御数值,防御力看盾牌来的
不用担心好看的服装防御力低
还有就是,新游戏创建人物的选项,自定义要素,人物脸蛋发型之类的比怪物猎人多
----发送自Sony Ericsson LT26ii,Android 4.1.2 - 鹦鹉螺化石MH的怪出招之前摆的姿势都能看得出接下来出招的大致感觉(除了根本没姿势的各种车),讨鬼和吃神大都是象征性随便摆个姿势
- ckseng玩讨鬼要有视觉污染的准备 ,后期简直都不能让近战安心玩了 , 各种闪瞎眼的特效