恶魔之魂和黑暗之魂最棒的地方就是自洽的设定

  • 安姆闲人
    其实我记得以前很多游戏都有这类设计,好像是近年越来越少了,不知道是不是错觉
  • 你们好奇怪
    看到处子体香还以为是轨迹侠发的
  • c
    cxasuka
    不能更同意
  • 西
    西园伸二
    美国知名IT杂志《连线》日前刊文称,目前,大部分的视频游戏角色均拥有“无限命”,加之存储卡和硬盘驱动器的出现,让玩家能够随时保存游戏记录,而不用担心角色死亡后无法继续游戏情节。但有业内人士就认为,随着游戏越来越趋向现实化,永久死亡设定,即一个角色一条命,将成为未来视频游戏的发展趋势。
    以下是该文章的主要内容:
    “继续?”
    几乎任何玩过视频游戏的玩家在他们的游戏角色“死亡”后,都会在屏幕上看到这两个字。众所周知,这里的死亡只是暂时的,“后继之人”会如雨后春笋般不断出现。但是,随着游戏越来越趋向现实化,一些游戏设计者认为,从街机时代流传至今的这个模式,早已不受欢迎。
    游戏厂商们投入上千万美元,以及大量的人力和物力,通过生动的图像及逼真的武器装备,努力提升战争写实游戏的真实感,比如《使命召唤》系列 等。
    但是,在战争游戏中,若士兵遭“爆头”后却奇迹般的起死回生,那么就很难称之为“真实”。
    所罗门在一封邮件中表示,“永久死亡将现实效果融入我们所玩的游戏中,唤起了玩家恐惧感和真实意义上的损失,因为这不是他们想要的,一旦发生便无法撤销。”所罗门说道,“这是真实的,那些情绪是真实的,损耗是真实的,源于这些损耗的挑战也是真实的。从某种程度看,这让游戏变得真实。”
    近几年,“永久死亡”(Permadeath)设定在游戏设计者中流行开来。虽然死亡形式会基于游戏的不同而不同,但其所传达出的信息却是相同的,即小错会酿恶果。
    而一些游戏则具备其他模式,在这个模式中,玩家只能死一次,否则将强制重新开始游戏,比如《暗黑破坏神》、《死亡空间》及《我的世界》等。在其他游戏中,永久死亡的唯一方法是:如果玩家死亡,他可以选择新角色一重新开始游戏,并可以在先前角色的死亡点,尝试回收珍贵装备,不过在《黑暗之魂》等游戏中,死亡点往往都是一些特别恐怖的地方。甚至还有一款实验性永久死亡设定iPhone游戏,名为《只有一条命》,玩家只拥有一次机会,一旦死亡,便无法在再次玩过。
    存储卡和硬盘驱动器允许玩家保存并续玩游戏,而在这些设备出现之前,游戏中所有的死亡都是永久的。玩家的吃豆人(Pac-Men)只有三条命,只要全部用完,别无选择,只能重新开始。当玩家能够在游戏开始时设定节点,并不断进行尝试直到成功时,游戏设计者就就必须将游戏设计的更加复杂,通常都是为游戏设定一个复杂的剧情,这样玩家就必须继续玩下去,而非不停地重新开始。
    所罗门认为,强大的故事情节有个弊端,通常这些情节会暗示玩家,游戏的主角永远不会遭遇致命危险。他说道,“如果你的故事中心围绕一个英雄角色,你围绕这个角色,设计了10个小时的故事情节,没有一条故事线设定为该角色死亡。不幸的是,玩家也知道这点。因此,他们知道,你所创造的这个情景不是真实的。他们知道,自己的角色不会死。支撑玩家知道最后剧情的关键就是游戏体验。”
  • 打游戏新人
    尤其是难易度的变更,太自洽了
  • 你们好奇怪
    原文:
    http://www.wired.com/gamelife/2012/11/permadeath-dayz-xcom/



    你可以看到一个对游戏基本无知的翻译者会丢掉多少(他看不懂又不想让你知道的)东西
  • 【拉麵小
    我也说一个 BIOSHOCK1的主角 因为是Andrew Ryan的儿子 所以能使用重生仓复活 背景设定圆了游戏设定

    这个设定我一直很喜欢
  • L
    Leliel
    8l了还没人提异域镇魂曲
  • 卖哥
    我记忆中这种模式的代表是《魔剑》
  • n
    newallies
    自洽什么意思。。求解惑。。。
  • t
    trentswd
    感觉标题和内容说的不是一件事,标题说的是设定统一自洽,内容说的是剧情设定和游戏设定的统一,前者范围广些吧
    接触不多的表示黑暗之魂好在风格独特而且留白恰当。
  • X
    XXXG01H2
    EVE里的舰长都是顶级人士了,每秒钟几千万ISK上下的,所以克隆舱这种高级货随便用,屁民都是DUST514里的小兵,一条命只值几万ISK=。=
  • 死线
    把陆战队员往市场里一丢,你就知道他们值不值几万ISK……