游戏制作工具箱:新战神应向蝙蝠侠借鉴镜头设计

  • m
    mendel
    有理有据,新战神太纠结于代入感了,制作者从一开始就陷入了“要提高代入感就必须牺牲游戏性”的错误观念,没有作出更好的取舍,
    飞斧与其说是保持近身视角的原因,不如说是结果
  • w
    warachia
    ?????
    飞斧比音游好玩一千倍好吗?
  • 漫漫来
    蝙蝠侠那个战斗系统真的比战神好玩????

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
  • L
    Leliel
    有趣的地方在于,蝙蝠侠那个战斗系统反而是不太讲究需要广视角的
    ls二位都是没看内容吧,这视频讲的不是战斗系统
  • 别叫我宅男
    蝙蝠侠那个战斗不就是给你看个爽吗

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • c
    cwlqxs
    战神不能无双也没啥不好,我觉得比原来好玩
  • c
    clover293
    你把人题目都改了。。。后面主要讨论一下的是动态镜头这个东西
  • 漫漫来
    你才是没认真看吧…主楼明明说的是为了代入感牺牲游戏性,我寻思着战神战斗明明做的比蝙蝠侠好,游戏性怎么就差了呢

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • s
    sorayang
    视频最后一段 从洞里钻出来被后面的狼偷袭了 作者就是想表达贴身视角应该背锅吧 如果在魂系列里的话这就不成问题 标配
  • 马抽人
    人家也说了啊,魂系的玩法跟战神有区别,大部分时间都是在1V1
  • 离魂仙
    老调重弹,怎么PC端不能点踩啊
    提炼一下就是说ACT游戏被围殴了应该拉远视角
    呃,可我觉得与鬼怪搏斗时看清它的尖牙、以及和视野外的敌人进行位移的博弈,这代入感和游戏性并不冲突
  • f
    final007
    act从来就不讲究公平好嘛,讲究公平的是ftg。
  • C
    Chao
    蝙蝠侠每个场景和动作的镜头都是特别定位的,由于镜头不同才可以体验战斗和探索结合

    日本游戏中如龙镜头是比较接近蝙蝠侠的

    正因为镜头拉远蝙蝠侠才能进行全方位的进攻,而战神不仅只能应付前面,而且为了不头晕都无法瞬间转向向后砍

    不知道是为了系统而设计视角,还是为了代入感设计系统。如果是后者,我是认为舍近求远了
  • s
    sorayang
    但是事实就是魂系列被暗算已经成了惯例、共识、魂味的一环

    我也觉得作者最后那段有点小题大做的味道,掉了点HP而已,又不是被视角外的什么怪一下秒杀了,游戏作者已经很怜悯玩家了
  • 离魂仙
    还有公平这种理念?怎么不去玩横版FTG呢?
    进入战场对敌人数量做好预案,选择最优解路线逐个击破 或靠走位框起来AOE 或正面对抗根据系统提示依靠反射神经进行闪避
    最普通的游戏打法要因为怕玩家失去上帝视角而自我阉割?
  • 离魂仙
    有转身啊
  • s
    sorayang
    瞬间转向后面并不会晕(得太厉害),有MHW作为例子,很多情况下视角都会拉到离人物很近,有些怪也会从你正面直接跳跃到背面发起攻击
  • 汪达
    蝙蝠侠很需要,杂兵要是能在屏幕外取枪开枪那根本不能玩
  • 马抽人
    对啊,你也知道这算是魂系列的醍醐味,但是这种味放到战神里不就是有点违和吗。视频里就是这意思吧,虽然4代创新颇多但是本质上还是个动作游戏,因为镜头视角的问题没法像以前一样爽快砍怪有点遗憾罢了。
  • 离魂仙
    首先,战神因为有指示标志,并没有什么”莫名其妙“,奎爷所能遭受到的攻击你一开始就可以做好预案,比如老巫婆的追踪弹
    其次,你这话在魂学统治的游戏论坛里怎么这么格格不入?-
    -
    能无伤通关的游戏,有哪一招是无法破解的?
  • h
    huaen
    GOW里面主角在攻击的时候会将摄像机拉远,基本上可以看到奎托斯全身(正好前段时间做项目研究了一下)
    这也就mark所谓的动态镜头,只是没batman那么夸张而已
    但为什么没有做成batman那样,是因为这两者战斗系统的差异所造成的
  • C
    Chao
    我说的瞬间转身是像蝙蝠侠这样省略转身动作直接打后面的敌人,而战神这种类似GODHAND的系统是要先来一个转身动作固定好视角后再进攻,这只能算快速转身不能叫瞬间转身
  • 天悬星河
    新战神那满屏红箭头绝对称不上是优雅简洁的好设计
    不得不用这个设计来解决战斗视角问题可以说是亡羊补牢了
  • 灰色的狐狸
    新战神这个镜头最大的问题其实不是那堆**红箭头其实没法解决镜头带来的问题而且还更烦躁了吗
    我一直觉得神之手的镜头比新战神还蛋疼(人更大)但战斗起来不会有新战神那么不适主要原因是无论敌人还是玩家都是肉搏,就不存在奇怪的距离感然后蛋疼。。

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0.4-play
  • s
    sorayang
    不对吧,爽快砍怪不应该等同于你不会被偷袭,这是两个不相干的角度。特别是视频作者选取那一段并不是开始战斗以后被偷袭,那是一个典型的地形式的暗算桥段,玩过一次基本不会再吃亏了。
  • 哈罗
    boy和人头会警告即将到来的背后攻击,至少我玩的时候几乎没有一次意外被人从背后攻击,都是有预期背后会有危险
  • i
    itzpapalotl
    一镜到底当然镜头差了,要的就是这种粗糙感。镜头设计太好,就会让观众感到过于工巧,失去了现实感。就是一镜到底这种粗糙的形式才能增加身临其境的感觉。
  • 心跳男孩扭扭扭
    蝙蝠侠二周目最高难度和战神easy模式一样
  • 树洞专用
    mhw这技术确实神奇,我是很容易晕3d的怪猎没晕过。
  • 离魂仙
    TGA分类,使命召唤也是ACT呢要不,在小地图上把德军狙击手高亮标记一下?
  • s
    sorayang
    蝙蝠侠是因为镜头远所以可以这样,没错。

    我说的是,哪怕镜头就像战神这样贴得很近的情况下,一下子把镜头转个180度也不会像你想象的那样让人晕菜。
  • s
    sorayang
    我觉得有一点很关键是,切镜头是玩家操控的,你在切到怪物视角前已经有心理预期了,所以会缓解眩晕感,如果是完全自动锁定猎物,镜头一直对准它,加上现在怪物的多动症,那晕菜是分分钟的事情。
  • C
    Chao
    战斗时候镜头差别还是比较大

    蝙蝠侠的镜头是和系统高度契合的,在玩家不操作镜头的时候,系统会对镜头进行辅助,把镜头转到敌人玩家进攻的方向,一旦镜头外的敌人要进攻,镜头就会转向这个敌人方便玩家做出应对,换句话说是对手的动作决定视角,目前做的这样的游戏不多。

    而蜘蛛侠的镜头辅助就差了一截,不会对画面外的敌人反应,这就导致了常常找不到开枪的人,虽然两个游戏乍一看很像,但是蜘蛛侠没有蝙蝠侠行云流水,镜头是很大的原因。
  • b
    back57992
    这个节目很硬核
  • 马抽人
    不是说不会被偷袭,而是偷袭的时候你因为看不见而无法做出反应吧。

    即便标个箭头也是一样,你知道身后有敌人,也知道他会来打你,但你因为看不见所以无法确定他什么时候会来,就老得提防着

    如果给身后留出视野,就能直观的看到各方向来的敌人,被偷袭也能及时躲开或者反制
  • s
    sorayang
    这类情况可以很简单就设计出折中兼顾的方案,比如直接挂一个短时间的护盾之类的,根本不存在不可调和的矛盾
  • 彩虹肥宅
    你们到底玩过新战神没,对面攻击的时候箭头会闪
  • 马抽人
    是这样没错,视频里给出的建议就是用动态镜头,跑路第三人称,进战斗了视角拉远,同时还不要影响一镜到底的特色。
  • 哈罗
    火山100人斩就是考验这个视角的最好例子,结果也并不是很棘手。我个人觉得如何应对背后的敌人已经成为了新战神战斗的一环,对战斗局势的掌控被削弱,但大幅增加临场感和紧张度,总的来说还是很划算的,旧时代的战斗视角,现在想想都觉得廉价
  • 马抽人
    闪的再明显也比不上看见人从后面上来更直观啊。。
  • m
    moonblackwh
    这期观点我不太赞同。作者认为动态镜头可以解决代入感和游戏性的冲突,可是代入感的需求不止存在于跑图探索过剧情的时候,战斗的时候也是一样的。
    另外一点新战神现在虽然是神仙打架,但是奎秃子的各种动作都非常写实,不是老战神和传统ACT那种很夸张幅度很大的动作,镜头大幅拉远了动作的魄力和表现力就大幅下降了。
    新战神镜头的问题是在于他既要剧情驱动游戏的代入感临场感,又要第三人称动作游戏一对多紧张刺激的战斗,这两种镜头需求就是天然有冲突的。新战神为了解决这种冲突做的努力作者也说到了,实际效果我个人觉得还是能接受的。