打了一个春节假期的曹操传mod终于知道为什么小圈子了

  • 恐怖份子
    因为火纹对他来说不能体会sl命中率快感吧。
  • k
    kirainsky
    我还以为他会是个极端加贺厨

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • t
    trentswd
    看了这贴去知道了黑山,去看了一下惊了,居然还是开源的
    记得以前的mod作者恨不得加壳加密
    感谢推荐 去玩玩
  • 恐怖份子
    其实slg或者srpg,必要的sl调整思路也是乐趣之一,比如神界原罪战术模式,打不过被虐得死去活来,从新配技能带装备调整站位再尝试就很好玩,杀巨魔,医生,地下室恶魔都是这样。
    我只是反感把sl时间花在随机乱数下,据说豪曹有集气系统最大化的减少了乱数,但是圣三国,豪曹这种还是三国演习主线剧情的没尝试。

    而其他知名mod没有这个系统,而大多数mod的强度,又基本是完美培养来设置的,越不拿隐藏,越不磨宝后面越难。尤其宝物队伍没有成型的中期。
    而敌人必杀全体buff,混乱法师,各种回血,时间限制(本意是限制铁粉的炼宝,磨级空间,但是同样也变相加上了难度),导致己方回合的输出容错率大幅度降低,然后大部分时间在跟乱数作对,非常无聊。
    我敌方回合从不sl格挡,死人就读档回合,从新思考调整走位,但是一旦回退,其实又是得把我方主动回合的命中率从新sl一遍,更加无聊。
  • 恐怖份子
    另外我方回合我也从不sl双击暴击,就是最求稳定的期望值规划好行动就行,但是这种乱数命中率,让你强度不够的时候的规划是没有意义的,尤其闪避率远高于实际上。
    因为本来就是srpg,培养的程度强度不一样,都是5成命中率,一个一刀300,一个一刀50,你怎么算期望值折中?就算按50算,先是50伤害都没有,两个都有miss的可能。再次任何mod都不会给你一人25的平均输出能过关键接触回合的强度。
    这结合起来才要命。
  • M
    M82
    XCOM也就前期会被命中率随机坑一下,后期命中一上去就好。再不济也有IMBA的手雷。
    同样是官方MOD,Long War系列也有战斗强度高的缺点。前期命中率,能用各种必中/高命中技和控场技过度。后期命中和装备上来也就不依赖非常规手段了。
    LW系列不SL来通关熟悉后并不算难。开游戏前选铁人模式,直接禁SL。我看有BETA团队大概也是让MOD不太难过头的一个因素。
  • c
    chenjicai
    mod还是口袋圈强,真正的在改造游戏,单纯以堆数值数量高难度取乐是挺无聊的
  • t
    tasuku
    感情火纹没出了xcom也不是游戏
  • s
    sorayang
    火纹自己下心血培养的角色死掉了提档重来简直是必然的吧。

    凹点我是没法理解,虽然升级的时候白板多半会很郁闷,但随机性的乐趣才能体现,要不然做成给点数自己分配好了。
  • 祖罗夫
    不能用十年前电脑运行的不算游戏
  • t
    tasuku
    沃土算不算SLG
    废土呢?
    战场挖个雷呢?
    Agarest呢?
    上面的几个游戏感觉用08年的电脑都能跑吧......甚至还有08年出的风色
    这几年SLG是式微,但真要玩也能摸出一大堆出来啊
    死抱着个变巨肚不放还搞些弱智难度mod出来恶心人然后怒喷没有slg了怕不是脑袋有问题...
  • 祖罗夫
    别感觉,除非废土其他都不行,日本人的pc游戏配置简直不合理,07年的Agarest战记我用i7跑都觉得很卡
  • 祖罗夫
    对了你应该举rance7做例子,还有e社那些slg,明明市面上还是有很多不错的战棋游戏,居然有人觉得一个寄生在20年前尸体上的mod改才是slg,怕不是食疗志
  • s
    sykeash
    直接修改呗,反正这玩意改了也没啥坏处
  • d
    dreamd
    之前玩过一个ccz的mod叫《三国衰哥行》,虽然有些路线坑了,还是老版本的系统改的,不过难度不算太夸张,剧情也有亮点,玩起来还行。之前玩过几个mod,最有印象就是这个和2个吕布传,后来再加上姜维传。
  • l
    llysander
    提起这个刚好想到, vestaria saga难度不高但很有"走格子的乐趣", 扭曲的地形扣格子到开阔地形诱导都不涉及sl,贔屓也不太过,带的武器码的阵损耗计算一通下来脑补的时间比操作的多多-这部分才是slg的核心娱乐点吧.

    每项看起来都不难但做到一起的同人就... 大概加贺还是有点道理
  • s
    sorayang
    正宗的棋类可不就是这样,一盘2小时的棋运子的时间不到5min。
  • C
    ChrisSnake
    lz是对slg不了解呢 还是对mod不了解呢
    slg本来就是个小圈子 cc传则是小圈子中的小圈子 cc传mod更是小圈子中的小圈子中的小圈子
    对于一个小小小圈子里的东西 做得好不好根本无足轻重 如何得出还能扩大小小圈子的结论的
  • 恐怖份子
    这个没汉化啊。
    就等他有汉化了再玩
  • s
    sandro
    xenonauts爽的一比
  • 1
    1054537760
    顺便我不是想说明曹操传mod.好玩,我只是想说明,不是这个圈子里的人sb,而是因为深入度不同,你只是浅玩,很多深入理论不了解,不会用,所以打着难,这个圈子里很多都玩了十多年了,理解的深了,玩的也就简单了
  • G
    GALLADE
    不是,是你一旦以最大化的角度去做游戏,必然就会得到上述的偏差

    简单的例子,我花了几十个小时凹点,再完美的走位和站位,为的就是一刀一个小朋友的快感,你不要以为这样就可以把小朋友的血翻倍攻击+50%了,表面看一样毫无压力可以碾压,实质上可能开局某一关你前面没练出特定配置根本打不过去,或者LZ所说的开局就要各种SL到底

    你的所谓难度,究竟不过是限定了玩法之后的设计,但是游戏是要给人尝试和探索的,只有少量要素适合这样搞,你所谓玩得深了,甚至不见得是对原版系统多正确的理解

    说白了,从设计的角度来说,要这样去玩就可以过,其实是很危险的歧路,也就是暴爹的我不给你你不能抢。难度要考虑玩法要考虑各种曲线的
  • w
    whiteship
    bbbb
  • 1
    1054537760
    问题也就在这里,我只有一个人,我无法考虑到全部东西,甚至我的关卡设计只能用我这关现有的状态去考虑,因为我无法去准确评估后期用什么标准去设计关卡,是用全程无培养无神装的标准?还是全程完美过关的标准,我没法量化,我能做的,只是全程用我的水平去设计,我到这一关培养如何了,以及尽量削弱装备的影响
  • 1
    1054537760
    萌战的抽卡系统推广不开还有个问题就是实在写起来麻烦……虽然幻琳帮忙优化了不少,不过又弄起来还是一大段,写到头疼
    不过对于挑战性确实过于看重了一些就是了:剧情无所谓,反正一大段懒得看,直接跳过,战场好就好了。这说法我记忆里看到好几回了。这也是无可奈何的啊
  • 恐怖份子
    是,很多曹操传mod后期成型不难。
    就是要开始就不断炼宝磨级提经验以后的难度。。

    我喜欢策略,思考走诶战法,但是这种明明能过关的不过,我是懒得玩的。
    能一刀过关,我绝对不会拖回合。
    也许是机战的后遗症。

    导致后面关卡的s/l成本增加不少。