因为比较长所以另开一贴 针对大家对黑魂2的喷点探讨下

  • 洋葱剑士
    其一,本作隔代继承继承恶魂的死亡惩罚,并且在很长一段流程限制人像数量,让玩家抓紧生存的信念,明白随意死亡是不可取的,同时也设计了吊命戒指来提供一点弹性。这我觉得是没错的!
    但是!死亡惩罚是要建立在合理的容错上,本作很多地方,特别是BOSS战都有堆砌同时面对敌人数量的现象,极大增加了战斗的不确定性,在低难度下可能会起到让玩家磨练技术,琢磨打法的作用,但是几周目或者添火以后呢?容错实在太低了,多个敌人的围攻有时候让玩家很难有攻击间隙,并且连两次攻击都没法承受,接着还要接受死亡惩罚,让操作不够好的玩家死亡以后没法从死亡中学到什么,只能再来拼一次RP。
    这背离了系列让玩家从死亡中学习的核心理念,而偏向了纯磨练操作ACT,让人不得不联想起著名的忍龙系列的最高难度。相反,初代在这方面做得则比较克制,度把握得更好。这样做好不好,仁者见仁,但至少相比初代发生了一些变化。

    其二,篝火传送机制的提前出现。前作中初期无法篝火传送是有其深意的,让玩家在初期开荒时后无归途,背水一战,最大程度的投入游戏,激发玩家踏破场景的斗志。而到了后期考虑到玩家会频繁来去已经通过的场景才提供传送功能。
    而本作篝火不但可以随意传送,而且布点极多,有的场景甚至达到5个,这确实方便了游戏,但也提供了玩家随时可以回去用掉魂,补给的退路。
    已经玩过的玩家可以感受到,是不是玩本作的时候身上带着大量的魂提心吊胆寻找出路的情况已经很少了?一个地方卡得烦了,还能锲而不舍的挑战下去吗,还是传送到别处刷魂拿装备再来?并且有了直接传送,很多设计很棒的地方,被玩家草草经过一次就再也不会路过了。玩过前作主机原版的玩家都知道,原版可是只有在契约所在地才有传送点的!是的,传送的初始设计目的只是为了方便契约系统的使用而已,制作人是希望玩家好好用自己的双脚来体验这个世界的!这都是被本作的传送系统所消灭的体验。当然,初期开启的传送方便了玩家这点是没法黑,好不好还是要见仁见智,有人喜欢自然有人不喜欢。

    其三,区域间捷径的消失,这是无法避免的,却也是因为本作的传送系统。前作的地图高低差和捷径设计,就是为了弥补无法传送的不足,让玩家行走在罗德兰的难度降低。
    而这作有了传送系统,从事游戏开发行业的朋友肯定知道,游戏项目开发中是需要避免在冗余系统的开发上浪费时间的。区域之间的捷径不是不能做,而是做了除了给玩家一个惊喜之外对游戏的核心体验没什么影响,却需要对游戏整个地图的架构做很多调整,浪费很多开发时间。游戏开发行业最大的成本是时间成本,这个不必多说。

    其四,场景的黑暗与病态程度减少,这个是我比较遗憾的地方,但是却也是无奈之举。本游戏的资方万代想要把本系列打造成一棵面向大众的3A级摇钱树,那么必然要在游戏的分级和口味上插手进行更多的调控,取向面向市场。这让很多在小众时代的粉丝不满,但是对这个系列的发展未尝不是好事,毕竟一个系列要有更多的玩家来玩,要更赚钱,才能发扬光大,之后才会有更大的发展空间。
  • 佐伯香織
    其实要病态也不好做了
    恶魂已经做绝了
    黑魂就已经减少好多了


    2的地图大小和流程+恶魂的场景和气氛+1代的战斗、boss战和巧妙的捷径 就是完美的作品了
    可惜FS没那钱和精力
  • L
    Leona_Akari
    嗯 请还没玩的同学感受一下哈维尔举着巨盾拿着大棒子攻速超越匕首一波砍你五六下的感觉..........然后那个破地方黑不溜秋还满地的坑

    不止是堆人数 敌人直接简单粗暴攻高血厚硬直小+围殴.......
  • R
    Realplayer
    xb上的画质纯垃圾,算不算喷点
  • 洋葱剑士
    前两作能做 原班人马 这代为什么不能 制作人在游戏细节体验上的影响力是不如执行班底的 只是因为其他方面的考虑了
  • z
    zhouaa
    不是说这代是换了制作人了吗
    快速旅行这种东西很多时候就是为了对关卡偷工减料设计的
    我没玩,光听你的描述,感觉这个二代坠入了平庸
  • s
    soursoul
    评分摆在那,可能不是一款好的魂系列游戏,但至少是款好游戏。
  • 洋葱剑士
    是啊 只能说有所改变 不能说高下立判
  • i
    icefcold
    剧情呢?为什么一开始半点和1的联系都不讲,就是不停地强调“你会死很多次”这种废话?
  • x
    xeogear
    我觉得设计捷径无非就是利用层次感高低差,这代地图这么大,做这样也是很难的,所以才设置篝火传送,我觉得这本身就是一种难以两全的妥协。

    而且篝火分段也很直接,你想刷那个boss的魂,直接在该boss所在篝火添火就成,无需二周目跑路再来。

    病态场景的话Gutter和Black Gulch还不够么,我第一次去的时候根本不知道石像可以打破,不知道死了多少回。而且不是所有人都喜欢这类场景。这代我最喜欢的还是龙巢和龙庙这两个场景,明亮宽敞大气。
  • 洋葱剑士
    黑魂从来不明说剧情的啦 不过联系确实薄弱 只在有些NPC的话中会让你联想 但是完全不能确定 毕竟过去很久了
  • 美术民工
    官方还把话说死了,说2代绝对不会出DLC,补救的机会都没有
  • m
    mandora
    看吧 我就说少不了9楼这种人
    “我没玩 这游戏2流了 真可悲”
  • 洋葱剑士
    呃 可能我只说了被喷的地方 没说亮点才给他这种感觉
  • m
    mandora
    我也觉得这作的地图虽然是大了很多 但的确是没有了1那种立体相连在一起的层次感了 篝火直接传送开启也是优缺参半的设定 但有人仅仅就这个喷游戏偷工减料成了2流 实属搞笑了吧 看得出好几个地图场景还是花了心思的
    反而BOSS的亮点较之1就寥寥无几 而且听说2周目boss战还会有红怪加入 这难度加得有点意义不明啊
  • 洋葱剑士
    是的 虽然没有区域捷径 但是区域内捷径还是保留的 说明不是没这能力 而是没必要
  • c
    codename47
    恶魂,黑魂1,装甲核心4,装甲核心FA都是一个人监督的,也是整个XO/PS3世代我玩的最high的四个游戏,日本游戏的监督对游戏影响还是非常大的,尤其高素质名作的续作监督更换之后一般都会明显衰退,欧美也不是没有这类情况,比如cliff.B之于战争机器。
  • 口袋妖怪
    我觉得黑魂二挺棒的,
    不过这游戏有时候突然冒出来个怪会把人吓一跳,
    玩生化寂静零我从来没被吓过,反而是黑魂2经常一转身就看着一怪冷不丁的在你身后贴着


    ----发送自motorola MB886,Android 4.3.1
  • x
    xeogear
    关于篝火等级提高之后的难度,红影敌人杀了之后不会刷新,而且不添火的话怪只能刷15次,再不济可以全部杀光再慢慢探索。
  • e
    eureka9
    昨天看twitch上有人直播2周目,难度上升非常大。
    就我看的部分,首先有一周目没有的新敌人登场,其次红魂数量明显变多。记得打大蜘蛛之前那个教堂入口埋伏的红魂吧,现在那里有两个红魂了。。而之前有两个大石头滚下来的路上你会提前遭遇大蜘蛛boss,攻击范围极大,会吐减武器耐久的酸水,不过好处是它扒在悬崖边,不会动。抽空射它几箭,再等一会它就自己走了。
    罪人的boss战难了不是一点半点,先是罪人攻击性极强,配合他本来就速度快,闪避高,你现在想摸他一下更难了。其次罪人掉了一定量血之后会有两个红魂咒术师加入,不停的对你放咒术,大火球扔你脸上就死。。直播那哥们技术很好的一代的时候我就经常看他pvp,不过最后打2周目罪人还是召唤+无限翻滚拉开距离然后弓箭伺候的。。近战容错太低
    现在超同情一周目点了篝火探求者的人了。。
  • 洋葱剑士
    漏看了前面2周目
  • t
    trabe
    听上去像是关卡设计水准降低,可惜主机不在身边。