就我一个觉得神海很假?

  • 真实之影
    3的话你再打一关就会知道对手是个有钱有权存在时间超长的秘密组织了,只可惜这个各种设定没继续展开了
    2的话,最后本身就是佣兵头子来抢了

    看标题我还以为说神海各种走哪塌哪里的电影冒险化桥段很假,假到连3代自己剧情都吐槽,结果竟然是说神海系列中最没存在感的反派设定……………………
  • 康哥是我
    你都是视频通关了,还有啥好说的,觉得假就点击右上角的X
  • r
    rah~
    你脑子有病么
  • 天悬星河
    打个神海你想那么多干嘛
  • c
    cyberalogo
    视频通关推荐谷歌或者老爷的版本。
  • q
    qzy741147
    啊虚那句话怎么说来着
  • m
    mandora
    在虚拟世界中寻找真实感的人脑子一定有问题
  • 呸,假得过战地和COD?
  • 灼眼艾莉亚
    终于有神海anti楼了!
    合理性有些模糊,具体地可以说是不够严肃,缺乏认识,非历史的之类?..阿虚的那句并不能为此辩护。
  • 原装大小姐
    神海的黑点应该是那弱智的AI和搞笑的可玩性,你说合理性,我认为你走错片场了
  • L
    Leona_Akari
    LZ真的通了1?你告诉我1代后期敌人是啥?
  • L
    Leona_Akari
    还有LZ打什么游戏都拿日式RPG的模版往里面套?
    你这几条概括一下就是:剧情要好,要有大boss,杂兵种类要丰富
  • 吉黑尽阵
    吉:神海的故事已经完全不是用脑子编的了。到了3代他们完全放弃故事了,先做场景,关卡,然后再随便写个故事把这些连起来。这你敢信?
  • q
    qinuyasha
    神海假的是角色行为的合乎逻辑性

    比如在非紧急状态下(后有追兵啦,山体滑坡啦),主角经常性的选择单向的,有可能有去无回的探索路线(当然游戏设计不可能让你有去无回),然后德雷克就像开了上帝视角一样义无反顾的就跳下去了,这种违反逻辑的关卡设计贯穿了整个游戏的探索部分。
  • b
    bentusi
    神海本来就不是追求的真实感电影感,而是冒险动画的style,游戏里的物体建模都是色彩斑斓边角圆润,像极了卡通片

    如果喜欢乔尼大冒险,丁丁历险记,神偷卡门一类老动画会很有感觉
  • p
    pgain2004
    个人最想说的是,为什么主角每次解开那些看似没人动过的古老谜题,进入新天地之后,都会发现敌方早就驻兵以待了
  • f
    fox
    我也觉得,不是打佣兵觉得假,是那种主角老是满不在乎调侃的语气,摆明了死不了可以随便作死,而且越来越像舞台剧了,4看完预告片真不打算买了
  • c
    cxxx
    是是是,神海很假,但那又怎么了?
  • b
    bentusi
    简单来说这个世界就是这样,电波对不上旁人费劲口舌也没用。其实谁也没有错,不喜欢就不要玩好了
  • 千手丸
    在虚拟世界中寻求真实感的人脑袋一定有问题
  • 铅笔
    假是无所谓,就是玩的太累,跳跳跳的时候总给我在玩波斯王子的错觉,枪战感觉每场都没区别,一般到中盘人就疲劳了……只想快点通关。其实美工还是可以,但是关卡设计缺少娱乐性。打的太累……
  • 旺角卡门
    同意楼主观点。
  • 饼脸遥
    恭喜LZ在S1找到同好
  • w
    winglace
    你显然不是一个人啊
  • 查理·布朗
    青黑无脑不要游戏只求一战
  • b
    blastoderm00
    伞那帮bow开发那边啥事都干,就是不管赚钱,还搞这个搞的自己搭进去一次,这思路不是一般的惊奇
  • h
    hamartia
    S1的浮躁,体现在看到跟自己见解相左的帖子时不看内容,先当做阶级敌人来对待。再说日语圈里的ANTI指的是那种对特定作品具有粘性的持久的反对者,没有完美的游戏,那为何不可以从另外一个角度来批评。

    神海里敌兵的冗杂和不看场合本身是常识、情境服从游戏娱乐性需要的常套手段。再说楼主看戏不仔细,就拿神海2来说,反派雷札拉维奇本身就是雇佣军,目的是找到松香服用后变成“超人”。这跟琼斯教授里找法柜、找圣杯,找水晶头骨其实是一样的,只不过由一个个人化的犯罪组织取代了过去那种具有某种世界倾向的庞大势力。而对于探宝这一题材来说,虽没有像盗X笔记里那样武装到牙齿,但是血腥的竞争也少不了。若要说这么一伙武装势力出现在西藏境内而驻藏边防却一点没有反应,倒还比较合理。

    你对理想形态的追求与其说合理化,不如说拘泥于古典模式。而神海就是要表现一种新时代的探险家,要以那个方针来作为起点,整个设计框架都得推倒重来。
  • h
    hamartia
    对于角色行为(特指德雷克)我也有疑问,不过是出于感情、性格方面

    神海2里德雷克在博物馆偷东西时的所为其实颇能让人非议,比如出于教学目的把一个保安从楼顶扔下大海,下面有没有礁石?这可不是主人公关心的,但阻止不了玩家对那个小人物的关注。之后为了获取线索,啪叽一声把马可波罗的文物磕碎,使博物馆蒙受损失,这个就不提了。
    一开始顽皮狗大约想塑造的是一个自我中心,行事不羁的自由冒险者,但是见到雪佛遗留下来的资料后,德雷克就产生了一种责任和使命感去投身于战斗。然而这种行事理念和价值观的转换,一直都是以第三人称的角度去描写德雷克的变化,德雷克本身作为主人公很少有能动的表达自己的机会。

    虽然花絮里可以看出顽皮狗对于剧情具有信服力真是下了很大功夫,但确实做得很一般。小岛秀夫等某些日游工作者虽然经常被批演出做作,但是在促使玩者向角色移情的方面确实很地道。
  • q
    qqcomcnhk
    我觉得神海系列甚至后面的tlou最大的问题是没有重复玩的价值

    ----发送自LGE Nexus 5,Android 5.0.1
  • h
    hamartia
    我没有把MGS本身的问题跟神海相提并论比较的意思,只想说单纯作为一个游戏脚本和过场演出,让玩者认同角色的行为,产生情绪感染力的效应。脑神经里所能想到最直接的例子,就是MGS3里BIG BOSS在墓碑前那一敬礼。按理说当德雷克说出“这是我们的责任”,准备为了正义和反派决一死战时正是情节转变玩者情绪的时候,但是说真的,那一刻从头到尾我都面无表情,只有“哦,这样啊”的感想。
  • 木奶奶
    同意楼上某楼所疑惑的,那些万年没被解开的大门之后,哪来的那么多傻逼的佣军?
  • C
    CrayS1
    神海1特别明显 费劲千辛万苦破解了一个一个谜题 一开门 后面一堆敌人等着你,麻痹你们怎么进来的。

    其实23我觉得还能接受了
  • h
    hamartia
    海2海3和黄金深渊还好吧,甚少有那种“密室军团”的存在,具有开放感的广阔场景能提供一定说服力。

    海1现在看来最稚嫩,也最简单直接粗暴。海1开打时德雷克甚至不像个探险家,而是个公路响马,不过这也反映了系列的进化程度。
  • r
    rinkzea
    我玩神海是倒着玩的(3->2->1),感觉到的缺点反倒是打枪部分越来越无聊恨不得全部跳过啊……
    剧情?看爆米花大片在意什么剧情?
  • c
    ccloli
    在游戏里找合理性有什么错,正因为是人编的才需要合理性和逻辑,现实才是真不讲合理和逻辑。。。这么说神海其实是现实主义大作?
  • M
    MuAmUa
    楼主一击脱离了么
  • 路西法
    mgs3很好

    4里每个傻逼女boss死后,那个老黑逼逼叨给你念一段背景故事,都有吃屎感
  • 电动犀牛
    对神海游戏性的忍耐完全建立在对其剧情的好奇上
    玩3的时候后者快压不住前者了
  • 查理·布朗
    荒野大嫖客,主角为了一个骗过他的老骗子,屠光了同样被那老骗子骗的一村子人,那一村子人可没干什么坏事啊。。。。。。