战锤3全面战争都出震旦了,三国的DLC饼都没,两组效率……

  • d
    dumplingpro
    CA跪舔天朝玩家的样子,真是很靓仔。

    战锤组,又是战锤2的DLC,又是战锤3,还要跟GW一起从设定和画地图开始做震旦这种势力。
    三国组,去年就搞了几个DLC就没声响了,DLC的饼都没画出来,相比战锤组,这效率不行啊。
  • 瓜苗乐章
    三国太怪了,说是历史系,感觉又太魔幻,跟特洛伊似的

    —— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4.1
  • 太吾士河
    说不定三国组就是做震旦去了震旦五行军即将上线
  • 这名字谁会去看
    说明奇幻类更加好做,不用那么多考究,什么龙凤骑手搭个六眼铳就能上了
    三国DLC那么久不出也很怪,CA泥水战憋不出来做不出赤壁,做个官渡也没啥问题,诸葛亮伐魏也行,难道是因为憋不出新派系所以就不出了?
  • d
    dumplingpro
    孔虐神选卢布么?
  • d
    dumplingpro
    三国一个势力也就1-2个特殊兵种,而且都是凡人没啥牛鬼蛇神,无非换个盔甲换个马,改改数值就是一个新兵种了,玩家MOD都能轻松搞出好几个派系,做个大象老虎就算大工程了。

    奇幻系的战锤,可是小到步兵,大到巨兽,都要从美术设定开始做,工程量大多了。
  • L
    LiberaMe
    三国的突破我觉得是有的,外交和发展建设的设定比前几作复杂多了,附庸设计尤其亮点,使得以前选各种势力起家在其他各个势力之间纵横捭阖上做不到的各种骚操作都成为了可能
    并因此衍生出了袁本初天下布狗这种有趣的梗,有时候玩的感觉在地图上涂色比手操打战斗还带劲

    而且各方面的细节也一直在补,从历史地名关隘人物专有立绘/技能都一直在完善,当然残念也不少(比如第一个dlc莫名奇妙跑去没受众的八王之乱),像袁本初的部下和曹仁曹洪于禁庞德陆逊这种名气不小的人物到现在连个工作量不大的专有建模立绘技能都补不上
  • R
    Rorgen
    因为三国的地名和名人白皮don't care
    只有同样喜欢看三国志演义的太君才上心
  • 古代人皮克
    历史系不好更新是这样的 三国现在这个版本已经很完整了 再更新只有武家之殇或者阿提拉之类的大型资料片能出

    —— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • y
    yanghuangu
    英国不是在家办公吗?就别谈效率了,而且现在可能还在3或4开,战锤3能21年底就偷笑吧
  • 科本学士
    说是分几个组,但这几个组各有多少人手不知道啊
  • L
    LiberaMe
    你是多久没玩了?
    天命和弃判之世反响不好?
  • 古代人皮克
    老历史系实现不了的东西 长枪龟甲路口一蹲谁撞谁死么
    其实血条全战让很多人更好上手也是事实啊 特洛伊的模式至少让全战在历史系改造上能加入更多新花样了


    —— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • f
    footmanpon
    steam评价,请
  • 梦回星海
    要我说,锅不在引擎,单纯的玩法设计问题。类似阿提拉这样的作品砸了大量精力在内政,但有什么系统在游戏乐趣上比得上中2的那套教宗系统么?罗2的家族树在相当一段长的时间内都不如罗1,派系和内战系统在奖励和和乐趣方面还不如1的元老院系统。
  • 妹控使徒
    将领和天赋问题都可以靠玩家解决 毕竟基本是数值设计问题 类似的名将/天赋树重做已经有不少 出现优秀能看的只是时间问题


    目前感觉最欠缺的是兵种特色 本身三国的兵种差异做得少又有平衡问题 而之前还有个差异足够大的战锤在 对比下更难受
    目前好转的一点是对骑/步加成都还存在 甚至近战攻击这个数据也重新出现了 接下来要做出足够差异化的兵种就是需要堆特性和加成 像是凶悍士兵这个MOD里的限定兵种都带有2 3个被动加成 这样特色就起来了
    另外不知道是不欠缺考虑 天赋树里关于步兵基本只有对长矛兵的加成 剑兵 刀兵等都没有特殊加成 如果能从天赋上对这些进行些差异化处理也会显得有特色
  • 古代人皮克
    其实就是sfo平衡那码事 带盾 破甲 反骑反步 高攻防 高冲锋 这些玩意绝不能给低级兵配齐了 配齐的高级兵一定得够强够贵
    三国一是人均高破甲 二是低级兵和高级兵属性很多时候就差个士气

    —— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • 梦回星海
    SFO的数值平衡在我看来并不理想,这mod我玩的次数不多,但隐约有种制作组看兵种强度完全随心的感觉,而且对单体强度的理解很过分,比如强行把某些单体加强到可以跟同分数的步兵站定单挑半斤八两甚至小优的水平,完全不考虑有垫脚的话这些单体的战斗力翻得不止一番。
    三国的数值问题单纯是无脑,比如550分的八公神兵和1000分的左阵军作对比,后者只有总血量和护甲值有一点优势,但血量算到具体模组甚至还有劣势。武器威力方面八公神兵28普36破,左阵26普26破,攻速八公40,左阵24,冲锋八公138,左阵114,考虑到分数差距,这种数值对比竟然不是反过来的,就让人怀疑数值策划的脑袋是不是被驴踢了。至于将领技能就更是一摊烂账,司马懿全图5秒封技、1秒释放、4秒CD这种“天才”水平的想象力就应该让人把策划的脑子取出来切片做标本,这个设计奇葩到许褚的8倍界王拳和某个蛮将出场百分百闪避都变得相对可以接受了。
  • d
    dumplingpro
    SFO就是纯爽啊,再加上一些机制增加深度(比如野兽人的献祭),不搞平衡。
    三国蛋疼的就是非要强行搞那个五行,兵种搭配麻烦,而且破甲单位太多,铁骑简直弟弟。
  • 梦回星海
    近几个版本的战役我自己没有碰,但就19年那几个版本来讲,兵种搭配其实没啥深度,简单的矛(木)弓弩投石机(水)骑(火)三系从头应用到尾就完了。190年我用长戟民兵+弓民兵+持矛盗匪推图,200年我用持矛亲卫+弓箭手+持戟骑兵推图,210年我用乾天卫队+黑龙军+玉龙军继续推图,配上千年不换的投石机,有那味了。
  • 古代人皮克
    sfo的一大特色就是你只要会叠 任何单位都能叠的很强 但是这也是和本体设计思路是一样的
    无论是锤战还是三国 总能找到感觉制作组被驴踢得单位 只是三国里面比较泛滥而已 全民破甲导致高级肉盾和重甲近战骑兵毫无意义
    还有就是你和我都说的 高级兵种的数值设计完全莫名其妙
  • d
    dumplingpro
    全民破甲,是个矛兵都能正面肛顶级骑兵。

    还有这具装铁骑怕箭、弩能破甲,到底哪来的刻板印象。
  • 梦回星海
    因为我自己主玩对战,这方面锤2的废单位其实不多,每个种族可能就一两个,而且少有纸面上的数值问题,大多是战术相性问题和游戏机制导致的数值失效(比如老生常谈的动作骨骼问题)。三国就不一样了,只看技能描述和纸面参数就透着一股子邪性。

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • a
    ak123
    三国本质上就是弃婴,抱着系列最好销量和在线破罐破摔作死,成功把玩家都赶走了,弄的moder都懒得搞mod
  • 妹控使徒
    相比锤2还缺少的一个增加体验的重要机制是生涯成长机制
    诸如长期驻守低治安城镇能额外提高治安加成 多次打赢/攻城能获得对应战斗加成 多次重伤提升HP加成 击败各种传奇领主获得特殊加成等等 不知道以前全战有无这种系统 这机制可以把大众脸领主/英雄培养的逐渐独特化 真的很有价值

    三国相似的系统就特性 而且还是仅限3个 后期加的称号系统有点那个味道了但是不能重复利用 更像是官职MK2 如果能有MOD把称号系统改成每个人独有一套且彼此可重复那就很接近了
  • z
    zhangqq_008
    铁骑弟弟啥
    你看看曹老板出了铁骑谁还用虎豹骑啊

    —— 来自 OnePlus KB2000, Android 11上的S1Next-鹅版v2.4.4.1
  • 古代人皮克
    锤战刷特性不算最有意思的 你玩个罗马2 每回合都能出特性阿