高难度和战术多样性是不是不能兼得的?

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    foodyoupkha
    好像有點道理
  • 多多天下
    其实简单来说,一个游戏开局的状态是A,GE的状态是B,战术多样性的含义就是从A到B有多条路线可供玩家选择。而游戏的难度就相当于提供一个阀值,随着难度的提高这些A-B的路线必然会不断的失效,最后逆天的难度下自然只剩下为数不多的可行路线。至于剩下这些路线是否是制作者事前所规划好的倒也未必。
  • c
    chakane048
    其实很简单,把难度添加在动作反应上面就行了,而不是单纯的套路。 那么Action(Shooter) Adventure就可以很好的做到战术多样性+高难度
  • 萨拉丁
    强化铁砧不是M或者反人类,纯粹是作者纯SB,和玩家对着干而已。

    你不用我设计的打法破了我设计的这个boss?好,下一版我就改的更BT,让你除了照我的想法做赢不了。

    纯SB罢了。
  • s
    saico
    的确如此
    像潜入游戏,早前才有人说玩法单一,真要挑战高难度高评价就只有一种玩法
    其实那只是因为有一种最优解被人挖掘出来了,大家都去模仿,到最后就真的好像就只有一种玩法而已
    事实上即使是MGS4,仍然不断有新的过关方法出现,不一定最快最好,但都向着更容易实现、操作更简便的方向发展
  • l
    legislator
    本来就是吧。。。玩法多就证明简单啊,怎么玩都可以。高难度就是追求极限,必然减少选择范围,极限就在那里。
    最简单的如果是MH系列,狩猎单独的全怪物用什么武器基本都能做到,但你要追求某怪物极限速杀,那基本上装配选择战术都是唯一的。
  • c
    chakane048
    有些的话就是恶心的伪随机数问题了。。。。 玩Advance Wars就知道了,有时候就是能刷出来敌人往你期望的地方走,有时候就不能,那么利用这个的话就能完成非常恶心的战术。 也不能说规划好没有规划好,但是就是这么发生了,但是配合CO POWER的不同,能选择的路线非常多,但是最优的CO却有那么几个,很多战术也完全建立在AI弱智行动的基础上。 但是没感觉高难度和高自由度之前有什么不可以互相存在的。
    但是AW系的评价令人很不爽,你可以比满分快上几天,但是这或许完全没意义,越高难度下反而更追求的是不死,看似自由的高难度,被评价左右了非常多。

    关键还是这些类型下所谓的高难度都是建立在不平衡之上的,例如打敌人不掉血,收入你几倍,兵力你几倍,那么你只能玩“赖”,“赖”的话,自由度就非常小了,或者说开发者给你一条生路而已。 那么既然前提不是建立在操作之上的话,那么能增加难度的唯一方法也就是大大的不平衡了。 不过现在不通过操作来玩的高难度游戏也是越来越少了,因为战术类游戏,高难度赢了也不会感觉特别有意思。。。

    -_, 偶还是觉得现在要是玩Wizardry IV这种反人类高难度+高自由度的话,基本上还是没人会玩了,单单是那个迷宫就能让人死,其实想想有个简单解或许才是所谓高难度的正途。
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    eva02eva02
    来玩Q3吧
  • k
    kimmmmmm
    nds的saga那种rpg我就很喜欢,刷刷刷,变身怪物换职业,随机加属性,密码各种支线,就是画面瞎狗眼
  • j
    joey.barton
    所有选择里面必然有一种最优选择吧,如果把难度再调高到只有最优选择才能通过就是楼主说的这种情况了
  • d
    daniaoren
    2楼说得很清楚了……

    所以说,和人斗,其乐无穷。
    和电脑斗,有1种可以稳虐电脑的方法了你还不够,必须要好几种不同的方法虐电脑才能满足么?
  • y
    yaekaori1
    战术的多样性,我一直觉得铁血联盟2做的不错,是2,不是现在3d那个。。。。
  • C
    ChrisSnake
    印象中唯一又有高难度又有多种方法可以打死的好像只有黄金太阳2里的无头骑士
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    xtl150ok
    看标题准备进来说COH的
  • 真实之影
    说啥?装甲精英焦土路线双雷配MG车战术
  • w
    wwwwn168
    Z直觉上觉的楼主的猜测是对的。但是楼主你有什么题意可以量化难度吗?有很多理论上关于难度的结果,但是现实里的游戏不好量化。
  • 无须关怀
    QL吧
  • r
    required10
    首先战十页难度多高算高难度?
    好了如果不战,挂起F社的两个游戏好了。

    一个是人所共*的空轨,舒畅自虐补丁倒是没打过,NIGHTMARE模式下可以用上很多低难度下没必要使用的魔法与技能。比较经典的是3RD金银道伪凯文战。想不挂人的话难度是很高的,但此战解法至少有两大流派几种方式。
    一个是没什么人玩的VANTAGE MASTER。专家模式的战斗难度也相当高,但照样每战都有多种解法。

    高难度的反例是风色幻想XX,一周目HARD模式下不靠S/L基本上不可能过。
  • 酷乐
    如果是动作游戏的话就相反,低难度随便砍砍就过去了,高难度才会用上各种动作和手段

    RPG也不一定,像NWN,单机时到通关都用不上的各种药水和卷轴,在联机游戏时就成了探险、保命、快速练级的法宝。
  • s
    swff
    博得的mod我觉得最好的是战术补丁,难度适度而且战斗感觉比较贴合原作,比较有乐趣.巅峰之战也不错,不过那个最大亮点是剧情补完
    像那什么铁砧,强化战斗打起来及其烦躁,而且战斗的感觉乱糟糟的
  • s
    suzan999
    确实,高难度和战术多样性在PVP里是可以兼得的
    所以LZ来尝试下有抖S之魂的抖M专用的格斗游戏吧
  • g
    gil
    博得里的红龙战难度不低,但是打法却很多,只是要花一些时间摸索而已。楼主请把顶楼里的CRPG去掉谢谢
  • s
    shyso
    看了幾樓我突然對標準化遊戲難度這個課題有了興趣

    把遊戲對玩家提出的要求分類,然後確定各項要求的需要的量化值

    比如動作遊戲可以分為 對玩家反應速度的要求,精確到ms,雙手協調能力的要求,精確到需要玩家不出錯的連續輸入多長的指令,等等

    策略遊戲分為對玩家在不看攻略的情況下計算的要求,比如有的遊戲任意培養就能通關,有的遊戲需要計算經驗的分配,有的遊戲需要計算如何減小損失。還可以劃分對玩家觀察能力的要求,比如有的遊戲的迷宮中有很多隱藏角落有寶物 可以增強實力降低通關難度,有的遊戲中boss的技能有特殊規律等等


    打完上面這些字再看看,覺得好像是一件很愚蠢,很辛苦,而且又很沒用的工作……
  • 无面
    博得之门,halo都是高难度和战术多样性并存的例子。
    mod毕竟是在创作不能算到原版游戏头上吧。
  • g
    ggby
    仔细想了想,难度和多样性正相关的比如MUG乃至各种PVP,其原因根本就是人类离其中的最优解还差着十万八千里,这样可以相互淘汰更低级的对手,也不用担心上限。而指令向的RPG把分支可能性减少到一个非常有限的数目,想要难度只能越来越少地保留分支,结果是必然的。除非可以把分支做得非常非常多,即使取其中相当小的比例也能保证一个大数目的分支量...不过貌似不太可能实现的样子...
  • s
    suzan999
    PVP的最优解应该是超越人类能力范畴的。毕竟人的反应速度有延迟,不可能做到电脑那样瞬时反应,只能是经验+预测+反应。经验和预测都是不安定因素。
  • w
    waster112
    PVP这个问题其实已经解决了。石头剪子布
    除了棋类游戏,大多数情况下影响决策的信息都是不完全的
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    jinghaoyi
    看帖子内容实际上是想问怎么提升难度才不会令玩家反感?
  • m
    mk82
    博德之门难度补丁的话不试下剑湾策略吗?真正的强化AI而不是无脑提高敌人抗性。
  • x
    xtl150ok
    COH不就很有战术多样性么,焦土对多线操作要求太高,美军105把焦土PE炸出翔的时候胡蜂还不知道在在哪儿呢,虽说美军打PE好像空降比步兵多。。。手残如我就稳妥点速AC转驱逐,有追猎有双筒
  • 普遍
    可以说原版AI对博德战斗系统的挖掘不到百分之五。别的不说,绝大多数BG的敌人都不会用破解术,这意味着什么?意味着只要你稍微对奥术有一些理解,对大多数敌人来说,你的法师就是无敌的!也就是说,对于系统熟悉的玩家来说,原版只要能用法师就没难度……

    实际上大家对铁砧的看法有点偏颇,铁砧是公认制作最认真的MOD之一。可以说修改量最大、BUG最少、难度最合理(以自由度下降为代价),光是不断更新这点匈牙利教授就值得我们尊敬。
    而且很多人对铁砧有偏见,实际上铁砧的AI在全部博德MOD中也是顶尖的。战术、强化战斗、巅峰之战表面上敌人变强了,实际上停留在用脚本让敌人会用防护法术上,AI变化很少。SCS的敌人也仅仅是会用一些“赖招”而已,虽然工作量很大,但其实对抗性并不是很高。铁砧的敌人可以说真正是“见招拆招”类型的。打铁你才会有一种和真人玩家“PK“的感觉。有人说SCS是玩家怎么玩,敌人就怎么玩,实际上这句话形容铁砧才比较合理。举个例子,玩家的肉盾战术完全失效了。别以为可以用一个扛打的挡住大部分的敌人,因为你一加PFMW之类的防御法术,敌人在解不了的情况下就会立即放弃攻击这个人物,转而攻击其他角色!光这点,很多战术就得改了。很多人批评铁砧的法师防御体系只有两种,一种是魔法免疫:防护系+双色火盾+各种盾,一种是魔法免疫:预言系+隐形,但是相信了解博德的人都知道,最难解的魔法防御就是这两种组合,如果你是和一些玩家PK,那么那些玩家毫无疑问也会这么用法师。那么还有什么可抱怨的呢。铁砧最大的问题是作者过于追求“硬派”,几乎是带着恶意和玩家对抗,玩家发明出一种战术,他在下一个版本就要增大难度。但铁砧本身的优秀是没法否认的。
  • 普遍
    大多数动作游戏BOSS都得按照一定的套路打吧。先观察一下BOSS,之后找BOSS行动的规律,最后利用规律里制作者给玩家留下的破绽攻击。至少我玩过的动作游戏基本BOSS都是这么打的(传统一些就是BOSS打完一套后会坐在地上歇一会儿,这时玩家可以攻击。硬派一些就是BOSS有收招时间,长短不一,但肯定会有一个比较好抓的时间段。这些都是在制作者设计内的。)。难度高只是破绽很难抓,BOSS的行动规律性较低而已。要是制作者狠一点,完全不给BOSS留破绽,让BOSS使全力和玩家硬拼,玩家可以说一点胜算也没有。这样看来,打法仍然是固定的,变化并不会很多。
    动作游戏其实和策略游戏没什么区别,一样是跟着设计者的思路走。只是因为完全是实时的,容易出错,容错率较低的话会让玩家有很刺激的感觉。刷多了就会觉得也就是那么回事。有的动作游戏玩多了你就会觉得其实可选路线比策略游戏还少,因为策略游戏变化多。
  • m
    mnkjoilhk
    求生之路中的PVE?

    不定位置遇到随机刷出的小boss配合尸潮,玩家必须即时安排策略。

    虽然地图固定+事件固定,但其实上述三点可以使游戏体验改变。

    如果是联机游戏,同伴玩家的失误以及同伴之间的失谐也可以增加游戏难度和乐趣以及战术的多样性。例如,HardRain第二关电梯处,对于新手和老手玩家而言,防守位置肯定不一样,由此便产生了变化。
  • p
    pf67
    其实深入去看的,你这话是不对的。。
    与人斗其乐无穷,这句话是建立在你和对手水平差不多或者你比对手高的情况下才有可能出现的。。如果你本身就是出于弱势的话,你能选择的战术是极其有限的。
    举几个现实中的例子其实就知道了,比如足球比赛,弱队打强队的时候场面基本是一边倒,除了实力使然的因素外,更重要的就是弱队都会主动放弃进攻的机会而加强防守,因为对他们来说,要取得好的结果,防守反击是唯一的选择,如果兼顾进攻的话结局一般都是大比分落败。
    还有破釜沉舟的典故,其实本身处于弱势的情况下把各种选择统统抛弃,只留下唯一的一种,这样反而比追求“战术多样性”胜率要高得多。。
    实际游戏pvp中也是一样的
    就拿格斗游戏来说,每个游戏里面总有几个比较强的角色和比较弱的角色,如果是平常随便打打还好说,到了正式比赛场,比如斗剧,某些人会经常露脸,而某些人基本上就看不到了。
    打rts,如果你是个高手,对面一个菜鸟,你可以顺便虐,但是如果为了体现公平,设定他一开始就能得到大量资源或者你必须1对多,这种情况下就算你为了取胜也必须得走一些固定的套路了。。
    如果你是比较菜的一方的话,要取胜的最可能的路径不是研究各种战术,而是找一套简单但高效的民工打法。
    其实例子也说明,在高难度下,pvp的选择也会呈现单一化的趋势。之所以平时看到pvp各种战术层出不求,其实都是建立在平衡性的基础上,谈不上真正的高难度。
  • 江戸前ルナ
    东方苍神缘起,高难度与战术多样性的统一……不过不是SLG,是RPG……

    只要你了解那些强大的敌人的属性弱点,或者AI特性,攻击模式,就可以根据这个来配置战术,选择人员,以及进行临场判断……

    由于游戏里绝大部分角色的技能设计都不是酱油的,所以攻略同一个很有难度的BOSS,大部分都有好几种甚至多种的打法……

    SLG的话,除非像机战J的小游戏那种(应该没记错是J)是唯一解的,其他的所谓的战术多样性缺失大部分只是在战术思路方面吧……只要可以S/L的话……
  • s
    suzan999
    其实你忽视了一点,就是弱者想要变强的话,就必须不断开发战术,只有掌握更多的技巧才能打赢比自己强的人。
    因为弱而采取保守打法,是永远没可能赢比自己强的人。而且,格斗游戏和足球不同,如果水平真的相差较大,不管怎么打都没可能赢的。
    掌握更多的技巧让对方难以应对,以及如何在最准确的时机用最合适的技能应对,更高阶的思路还有如何把对方的行动限制在己方有利的空间距离,让对方按照自己的思路去行动,这就是弱者的变强之道
    正因为弱,所以才要不断尝试,在反复的失败中找到合适的思路,从而让自己变强。
    确实对新人来说防守比进攻更重要,但那是为了在防守中熟悉对方的进攻套路,为开发对策做经验积累。本质上,这种保守是为了追求日后的多样性。随着被虐的次数增多,渐渐知道哪些行动相对有效,哪些行动会给自己带来风险,为建立自己的战术体系提供依据。
    而事实上,水平越高的玩家,打法反而是愈加倾向保守,反倒是低层次比赛会看到很多打法奇怪的玩家。但是高水平玩家的这种保守,却比新人体现出更丰富的套路和多样性,看起来也更为奔放。这种奔放,其实是建立在“非常清楚哪些行动安全可靠”这一基础上
    不过这个话题我也只能泛泛而谈,对格斗游戏玩家而言,立回是游戏中最核心但是也最难用文字表述的东西,层次越高,讨论的内容就越是抽象,因此这里没必要深入讨论下去
    如果是用RPG作比喻,格斗游戏玩家新人就是LV0的史莱姆,会被游戏中所有怪物秒杀,唯一能做的就是刷同样LV0的史莱姆或者LV1的哥布林以获取经验从而提升等级,在等级提升过程中会逐渐习得新技能,命中回避攻击防御值也都逐渐增加,到一定界限就会转职为高级别的怪物,拥有可以挑战高等级怪物的实力,就这样逐渐升级,到最后会有那么一只精英怪诞生,拥有挑战大魔王的实力。在干掉大魔王后,取而代之,自己变成唯一的那只大魔王,等待被下一只精英怪取而代之。这是个没有勇者,只有杂鱼触手以及大魔王互相刷经验升级的世界,也是个没有等级上限、永远没法通关、理论上每次升级都能获得奖励的世界。一开始是奖励技能熟练度,然后是战术应用,再然后是心态BUFF,再然后是心理策略……满足现有打法的话,也许下一次就会被完美对策,所以在对战中要考虑的东西,只会越来越多,没可能僵化的,甚至某些以前认为是无比正确的认知,会在水平提升很大一截后彻底推翻掉。至于游戏难度嘛,怪物等级都已经没有上限了,nightmare。
  • 月珥
    所以我玩游戏比较喜欢开最低难度,然后再去想各种花样虐电脑……
  • 盲剑士
    唔,这个讨论很有意思。
  • h
    huixing
    想到了村姑系列,虽然难度不高,但是战术很单一,评价都看回合数,导致了侦察兵成了最实用的兵种,找个血多的冲冲冲占据点就行了,其他兵种都没什么用,导致的直接后果就是打到后面会很无聊。要是能把其他兵种的AP改高点情况能好很多。
  • 雷掣
    村姑系列评价看回合数这个必须黑到死!!!!!!!
  • 我说是就是
    所以HALO是神作